Kainitische Politik

Gefallen und Schulden

Geld spielt in der Gesellschaft der Kainiten kaum eine Rolle. Wer Geld mit Macht gleich setzt, hat die Politik der Unsterblichen nicht verstanden. An seine Stelle ist ein filigranes Netz von Gefälligkeiten und Schulden getreten, das in den richtigen Händen enorme politischen Einfluss entfalten kann. Gerade Neugeborene, die sich in der Kunst der Intrigen noch nicht so gut auskennen, laufen schnell Gefahr, mehr Schulden anzuhäufen, als sie tilgen können und werden so zum Spielball der Mächtigen.

Hier ein paar Grundregeln zu Gefallen und Schulden:

  • Es gibt drei Kategorien von Gefallen:
    • Kleine Gefallen sind mit nur geringem Aufwand verbunden und können ohne besonderes politisches oder persönliches Risiko geleistet werden. Solche Gefälligkeiten gelten unter älteren Kainiten als reine Höflichkeit. Werden sie ohne triftigen Grund verweigert, kann dies als Beleidigung aufgefasst werden.
    • Grosse Gefallen sind entweder riskant oder sehr aufwändig, egal ob persönlich, politisch oder finanziell.
    • Eine Lebensschuld entsteht, wenn man einem Anderen sein Leben oder wenigstens den Großteil seiner Macht verdankt. Der Gönner darf alles vom Schuldner verlangen, auch lebensgefährliche Gefallen. Im Gegensatz zu normalen Gefallen kann eine Lebensschuld niemals beglichen werden, es sei denn der Gönner spricht den Schuldner öffentlich von seiner Schuld frei. Jeder Kainit hat eine Lebensschuld bei seinem Erschaffer.
  • Schulden erlöschen nicht von selbst. Es gibt keine Verjährungsfrist. Geschuldete Gefallen können jederzeit, auch nach Jahrhunderten noch eingefordert werden. Ob und wann eine Schuld ausreichend beglichen wurde, entscheidet der Gönner und im Streitfall der Prinz. Im Regelfall gilt aber: Sobald die Harpyien meinen, eine Schuld sei beglichen, ist sie es auch. Widerspricht man ihnen, gilt man schnell als Undankbar oder Ausbeuterisch.
  • Gefallen werden von den Kainiten gehandelt wie Aktien. Sie können nach belieben getauscht und verkauft werden. Fordert man sie im richtigen Moment ein, können selbst kleine Gefallen einen hohen Nutzen entwickeln. Wird man aber gezwungen, seine Schuld zum falschen Zeitpunkt zu tilgen, kann das verheerende Folgen haben.
  • Jeder Gefallen, ob erbeten oder nicht, bedeutet für eine Schuld für den, der ihn annimmt. Man sollte also darauf achten, wer einem Gefallen anbietet und ob man sie zurück zahlen kann. Eine beliebte Taktik ist es auch, den Neugeborenen mit einer List in eine Situation zu bringen, in der er keine andere Wahl hat als einen Gefallen zu erbetteln. Das die Konditionen dann eher ungünstig für den Neugeborenen aus fallen, sollte klar sein. Besonders schwierig wird es für Neugeborene, die unbewusst Schulden anhäufen und glauben, ihre Gönner würden dies aus reiner Nächstenliebe tun.
  • Schulden sind Ehrensache. Wer sie nicht begleicht oder sogar versucht, sich ihnen dauerhaft zu entziehen, wird geächtet und im schlimmsten Fall sogar gejagt. Anders herum bedeuten Schulden aber auch einen gewissen Schutz. Kein Ahn sieht es gerne, wenn seine Schuldscheine platzen, nur weil jemand seine Schuldner ausgelöscht.

Beispiel:
Simone hat eine kleine Schuld beim Prinzen, da sie Privilegien in der Stadt genießt, die Sterblichen sonst nicht zustehen. Das hießt: Der Prinz könnte Simone jederzeit um einen oder mehrere kleine Gefallen bitten, solange die Aufgabe für Simone verhältnismäßig risikolos zu erfüllen ist. Hätte Simone eine große Schuld (z.B. weil sie keinen Mentor im Rücken hätte, der sie schützen könnte und daher dem Prinzen ausgeliefert wäre) dürfte der Prinz nahezu alles verlangen, auch Dinge, die Simone in Bedrängnis bringen würden.

Privilegien

Es gibt eine ganze Reihe von Privilegien, die man vom einem wohlwollenden Prinzen zugesprochen bekommen kann. Nimmt man sie an, bedeutet das natürlich gleichzeitig eine Gefallensschuld beim Prinzen, solange man ihre Vorzüge geniesst. Niemand hat ein Anrecht auf diese Privilegien und es obliegt dem Prinzen, sie zu gewähren. Dieser hat auch das Recht, sie jederzeit wieder ab zu erkennen, mit allen damit verbundenen Konsequenzen.

  • Das Recht, einen Ghul zu erschaffen. Meist zweckgebunden.
  • Das Recht, ein Kind zu zeugen.
  • Das Recht auf ein exklusives Jagdgebiet. Niemand sonst darf dort jagen.
  • Das Recht auf eine Domäne, also ein eigenes Hoheitsgebiet.
  • Ämter aller Art

Elysium

  • Pax Vampirica: Gewallt in jeder Form ist auf dem Gelände verboten.
  • Unter Androhung des endgültigen Todes ist die Zerstörung von Kunstwerken verboten.
  • Das Elysium ist neutraler Boden. Streitigkeiten dürfen nicht innerhalb des Elysiums ausgetragen werden, auch nicht verbal.
  • Die Maskerade muss gewahrt bleiben. Die Jagd ist in der Umgebung des Elysiums verboten. Es ist nicht gestattet, hungrig das Elysium zu betreten.
  • Wird das Kainskind von Gästen begleitet, hält er die volle Verantwortung für ihre Taten.

Ämter

  • Prinz: Uneingeschränkter Herrscher über eine Stadt und alles, was darin ist.
  • Sheriff: Wahrer der Maskerade und Vollstrecker.
  • Hüter: Verantwortlicher für das Elysium, besonders für die Sicherheit. Gastgeber und Organisator bei Versammlungen und Veranstaltungen.
  • Seneschall: Sekretär, rechte Hand und Stellvertreter des Prinzen, besonders was die Belange der Sterblichen an geht.
  • Harpyien: Regeln und kontrollieren die gesellschaftliche und soziale Hackordnung. Assistieren bei Vertragsabschlüssen
  • Geißel: Henker des Prinzen, Jäger, der Anarchen und Dünnblütige jagt.
  • Primogen: Ältester (oder mächtigster) eines Clans in einer Stadt. Hat das Recht, innerhalb der Stadt über alle Belange seines Clans zu entscheiden.
    • Rat der Erstgeborenen: Versammlung der Primogene einer Stadt.

Globale Politik

  • Konklaven: Oberer Gerichtshof der Kainskinder und Legislativ-Organ zur Festlegung zukünftiger Camarilla-Politik. Nur Justikate können Konklaven einberufen aber jedes Kainskind kann daran Teil nehmen. Jeder hat Rederecht, vorausgesetzt es bürgen für ihn zwei andere Mitglieder. Jeder hat eine Stimme. Die Konklave ist das einzige Organ, das eine Blutjagd auf einen Prinzen ausrufen darf und/oder ihn absetzen kann.
  • Der Innere Zirkel: Trifft sich alle 13 Jahre einmal in Venedig. Plant Geschäfte und Ausrichtung der Vampir-Gesellschaft. Jeder Clan hat einen Vertreter (der jeweils älteste des Clans: Metusalem). Hauptziel ist die Wahl der Justikare.
  • Justicar: 7 Richter, die der innere Zirkel als Augen, Hände und wenn nötig auch als Fäuste einsetzt. Sie haben die ultimative Macht über Fragen der Tradition zu richten. Sie legen die Strafen für die fest, die die Tradition in großem Stil gebrochen haben. Sie können Konklaven einberufen.
    • Archont: Lakei eines Justikars. Er handelt in seinem Namen und geniesst ähnliche Privilegien.
groups/behind_the_mirror/status_und_gefallen.txt · Zuletzt geändert: 2010/05/17 01:26 von marc