Fortsetzung…
So nebenbei erfahren wir, dass unsere Gegner genau das gleiche Problem haben, wie wir, sie kämpfen um…ja um was?
Wir werden in einen abgeschlossenen Raum gebracht und um uns bei Kräften zu halten – Hexor mag keine geschwächten Opfer – erhalten wir auch genießbare Kost (Jedenfalls war der Halbling davon begeistert). Der Raum ist klein, die Tür verschlossen und mit einem kleinen Guckgitter versehen. Die Wände sind von einer schwarzen, rußigen Masse bedeckt, allerdings erst ab dem Guckloch. Durch das Guckloch ist ein größerer Raum zu erkennen, auf der anderen Seite führt ein Gang ins Nirgendwo.
Es nahen sich schwere Schritte, die quer durch den Vorraum hallen. Eine gewaltige Gestalt, 3x so groß wie ein Mensch nähert sich. Es ist eine humanoide Gestalt mit einem Drachenkopf, klauenartigen Händen. Die Rüstung besteht aus einem grauen, nicht einzuschätzenden Material und sie trägt eine Hellebarde. Sie erreicht die Gefängnistür und bläst wütend Rauch durch die Nüstern.
Plötzlich sind zarte Flötentöne zu vernehmen. Die Melodie ist Mabbrun bekannt, sie hat diese Art des Flötenspiels bei einem Abenteuer vor 2 Jahren vernommen, es ist Kyra, die da spielt.
Das Wesen beruhigt sich und schließt die Tür auf. „Kommt heraus, Sterbliche“ knurrt es.
Die Heldinnen folgen ihm in den quadratischen Vorraum. Er ist riesig, sie schreiten ca 5 Min. über einen versifften Teppich, an der Decke befindet sich ein riesiger Kronleuchter. Sie erreichen eine große Doppeltür mit dem Symbol des Hexor. Sie öffnet sich langsam. Hinter ihr befindet sich eine Halle, kleiner als die Vorhalle, aber dennoch groß. In der Mitte der Halle ist eine Statue zu erkennen. Die Halle vermittelt den Eindruck einer Arena mit ihren Knochen,die in der Mitte und überall verstreut sind.
Auch hier wirkt manche Magie nicht, z.B. Magie entdecken. Die Gefährtinnen erkennen, dass die Statue etwas in der Hand hält, die andere Hand zeigt mit einer Waffe auf den Boden. Etwa 3,5m über ihnen ragt ein Stück Wand weiter vor, so wie ein Erker, auf dem sich Schaulustige verstecken können. Fackeln erhellen den Raum. Der Boden der Arena ist mit Leichen übersäht die auf alle erdenklichen Arten zu Tode gekommen sind, angefangen von unterschiedlichen Waffen bis hin zu Feuer. Es ist Vorsicht geboten, denn der Boden der Arena steckt voller Fallen, zum Teil in Takt, zum Teil aber auch verstopft, wie die Gefährtinnen feststellen müssen.
Federvieh
Das Tor zur Rechten Seite öffnet sich, eine Gestalt tritt ein, der Kampf beginnt. Es stellt sich heraus, dass es sich hierbei um eine Harpye handelt, die mit Pfiffen die lähmen können und vergifteten Pfeilen kämpft. Sie wird besiegt und die Kämpferinnen werden zurück in ihren Raum geführt, wo sie ein leckeres Essen erwartet, dem auch wacker zugesprochen wird. Die Gesichter von A und We sind von 3 Strimen überzogen, hervorgerufen durch die Krallen ihres letzten Feindes.
Die Flötenmelodie erklingt wieder. Plötzlich verändert sich die Siegesstimmung. Das Herz der Ente wird von Traurigkeit erfüllt. Sie erinnert sich an ihre unbesorgte Kindheit zurück und was dann geschah.
Ma erinnert sich an glückliche Tage mit Gründschuh und Isbell und verfällt ebenso in Traurigkeit.
Mi denkt melancholisch an den Tag zurück, an dem ihr die Laute von einem Meister geschenkt wurde, den sie am meisten schätzte.
A hört, wie langsam eine zuckersüße Melodie verklingt.
Nach einiger Zeit legt sich die Trauer der Gefährtinnen wieder und neue Stärke und Willenskraft erfüllt sie.
Auch der Wächter hört die Melodie. Da er das Spiel nicht verhindern kann versucht er das mit Flammen zu ersticken (jetzt können sich die Gefährtinnen die geschwärzten Wände erklären, es ist Ruß, hevorgerufen durch einen Flammenstoß aus den Nüstern des Unwesens). Ma, die durch das Guckloch schielt kann nur erkennen, wie eine Raum in Flammen aufgeht. Meister Teldrik flutet den Raum mit dem Spruch „Aquitum aurum“ (den kennt unsere Magierin nicht), und straft das Wesen indem er es mit magischen Kräften in die Luft und dann an die Wand schleudert. Das Wesen bleibt wimmernd liegen.
Nächster Tag (oder auch Nacht, wer kann das in dieser Tiefe genau bestimmen?)
Das Wesen kommt und fordert einer der Mädels auf, mitzukommen. Die mutige Ente opfert sich und geht mit. Vaelis will sie sehen. Sie wird Treppauf und dann in einen kleinen Raum mit Tisch und Stuhl geführt. Dort wird ihr eröffnet, dass sie für alle das nächste Ziel wählen darf. Auf dem Tisch liegen 3 Unschläge, in jedem wird ein Gegner genannt. Einer davon wird unser Tot, einer nur mit Mühe zu besiegen und der dritte nicht der Rede wert sein. Ob die eine Seite gewinnt oder die andere, ist Vaelis gleich. Dieser Kult lebt vom Blut, nicht von Spannung. Über die genauen Pläne ist Vaelis allerdings nicht informiert. Ente zieht und bittet gleichzeitig um Frühstück für sich und ihre Gefährtinnen. Dies wird selbstredend gewährt, denn halb verhungerte Krieger bieten keinen interessanten Kampf. In dem gezogenen Umschlag ist ein Zettel, auf dem steht: Hüterin der Geheimnisse, Hüterin der letzten Städte
Nach dem Frühstück werden die Gefährtinnen wieder in die bekannte Arena gebracht. Dort treffen sie auf das magische Geschöpf Kyra. Mabbrun ist mit ihr aus einem anderen Abendteuer vertraut, oder besser gesagt, mit deren Stimme. Die anderen kennen Kira nur aus den Erzählungen Mabbruns. Dass sie jetzt gegen sie ankämpfen müssen, ist bitter. Kyra jedenfalls macht es sich einfach, in dem sie Bahron, den Führer der Klina, für sich kämpfen lässt. Es ist ein harter Kampf gegen einen erprobten Gegner mit einer starken Rüstung, doch gemeinsam siegen sie.
In ihren Raum zurückgekehrt erwartet sie ein warmes Essen, diesmal sogar mit Schwein.
Eine weitere Nacht vergeht.
Und wieder soll einer mit dem Wächter mitkommen. Diesmal ist es Mabbrun, die geht. Sie kommt auf eine Tür zu, die seltsamerweise auch beim näher kommen nicht größer wird. Sie wird in einen Tunnel geführt. Es geht nach unten, wo es immer feuchter und kälter wird. Sie kommt in eine Grotte.
Hier habe ich einen Filmriss. Wie war das?? Helft mir doch bitte! Text aus dem Protokoll: Beobachter. Gefangenenstatus. Auch Kyra ist gefangen, wie die meisten hier. Gegenüber Kyra. Bote der Nachricht überbringen soll aber nicht müsste.
Es liegen drei Gegenstände auf dem Tisch: eine Feder, ein Stab mit Insekten am Ende, ein Tuch rein und weiß mit Stickerei.
Mabbrun soll einen Gegenstand auswählen, doch sie darf alle vorher berühren um sie genauer zu betrachten. Sie nimmt den Stab auf und auf einmal krabbeln unzählige Insekten auf ihre herum. Es kribbelt und kitzelt fürchterlich, als tausende von Beinchen ihre Haut berühren. Sie legt schnell den Stab zur Seite, die Insekten verschwinden. Sie nimmt das Tuch in die Hand. Das wird plötzlich schwer wie ein Stein, als es mit seiner ganzen Fläche auf ihrer Hand liegt. Sie legt es zurück und greift nach der Feder, nichts geschieht.
Es ist die Feder von Balaar, einem Vogel, und - wie sie erfährt - Hüter des Donnerhügels (was immer das auch sein mag). Ma erfährt, dass sie mit dieser Feder einen Zauber wieder erhalten kann, den sie am Tag gewirkt hat. Sie wählt die Feder.
Und wieder geht es in die Arena. Und diesmal ist nun tatsächlich Kyra ihre Gegnerin. Wie zu erwarten, ist jetzt gegen Magie anzukämpfen. Kyra bezaubert Mirna und macht sie zu ihrer Marionette, während Mabbrun langsam die Zauber ausgehen. Auch Armara versucht ihr Hexenglück. Kyra wird schwächer, und so beginnen die beiden Magierinnen miteinander zu verhandeln. Seltsamerweise werden sie diesmal bei dem Kampf nicht beobachtet. Die Türen sind nicht verschlossen und so beschließen sie gemeinsam einen Fluchtversuch zu wagen.
Flucht in Sackgassen

Sie treten durch eine Tür und gelangen in einen Raum mit je einem riesigen Fackelbecken in jeder Ecke. Jeweils eine verschlossen Türe rechts und geradeaus, links ist ein offener Torbogen, vor dem jedoch eine riesige Gestalt liegt. Ein Wächter, der alles andere tut als Wachen, denn er schnarcht, dass sich die Balken biegen. Vorsichtig schleichen sich die Heldinnen um ihn herum und huschen in den Gang hinter dem Torbogen. Erleichtert atmen sie auf, denn der Torbogen ist beträchtlich kleiner, als der riesige Wächter, auch der Gang ist viel zu klein für ihn. Sobald sie um die Ecke biegen, ist dieser also keine Gefahr mehr für sie. An seinem Ende gabelt sich der Gang und sie gehen nach links.
Sie folgen dem von Fackeln erleuchteten Gang um mehrere Ecken, um schließlich wieder in einem kleinen quadratischen Raum zu gelangen. Im Zentrum des Raumes steht ein Podest mit einer Tafel, auf der folgende Aufgabe zu lösen ist: „Die Jäger sind mit dem König auf jagt. Sie haben nichts gefangen, sehen aber einen Tiger in ihrer Falle. Was sollen sie tun? 1. Töten und dem König zeigen? 2. Den Tiger freilassen? 3. dem König den gefangenen Tiger zeigen?“ Die Heldinnen entscheiden sich für letzteres. Die Tafel zerspringt. Hier geht es nun nicht mehr weiter und sie laufen den Gang zurück.
Sie kommen in der Nähe des Torbogens vorbei, jedenfalls vernehmen sie wieder das grausliche aber beruhigende Schnarchen des Wächters. Nach einigen Windungen kommen sie wieder in einen quadratischen Raum ohne weiteren Ausgang, in dem wieder ein Podest mit einer Tafel darauf zu sehen ist. Auch hier steht ein Aufgabe. „Soldaten haben den Auftrag in einem Dorf eine Rebellion nieder zu schlagen, dabei aber keine Gefangenen zu machen. In dem Dorf ist aber ein Teil der Bewohner neutral, die andere Hälfte besteht aus Aufwieglern. Was tut ihr? 1. Alle Menschen erschlagen? 2. Nur die Aufwiegler erschlagen?“ Sie wählen das 2. um sich dann völlig erschöpft und in trügerischer Sicherheit vor dem Podest zur Ruhe zu legen.
Hey Wiebke, Linda und Konsorten: Wie schafft ihr es, dass die Bilder in den Text integriert werden, und nicht so wie bei mir, „nebenher “ laufen?! Wiebke, du scheinst ja dane Dreh raus zu haben. Kannst du mir Helfen ? Bzw. die Bilder so integrieren, dass sie nicht die halbe Seite beanspruchen?!“

