Wir befinden uns…in einer Welt. Soviel ist klar. Eine seltsame Welt, in der es normal zu sein scheint, tot zu sein und sich in allen erdenklichen Stadien des Zerfalls zu befinden. Eine Welt, in der Seelenhändler Geschäfte und Profite machen. „Verkauft eure Seele!“ - heisst es. Für 50 Kupferstücke. Dafür bekommt man gerade mal den Stiel für eine stumpfe Axt. Wer einen solchen Lebensvertrag mit den Staubmschen unterschreibt, landet hier, im Haus des Todes, einer Art Kapelle auf dem Friedhof. Hier werden die Verstorbenen hingekarrt und zusammen geflickt. Wenn nötig, mit Teilen von anderen „Exponaten“. Die dann folgende Aufgabe ist leicht. Arbeiten bis in alle Ewigkeit.
(Wegwocket, Mirna, Mabbrun)
Mirna und Wegwocket : Feste Bänder halten euren Leib zusammen (+3 RK)
Wegwocket : Stärke des Grabes (+1 St , -1 Int,-1 We)
Mabbrun : Berührung der Todesfee (blaues Mal, +4 RW gegen Furcht) Wahnsinn
Armara : 3 besondere Heiltränke
Dass wir eine Ewigkeit haben, ist uns am Anfang noch gar nicht bewusst. Überhaupt ist uns nur wenig bewusst. Unsere Vergangenheit, unsere Nähte, die bescheidene Tatsache unseres Sterbens, unsere Namen, unsere Berufungen. Und wir haben hier auch gar nichts zu suchen. Das wird dem obersten der Staubmenschen klar, denn wir tragen keine Nummern auf der Stirn, wie es eigentlich sein sollte. Und auch ein Lebensvertrag konnte bei uns nicht gefunden werden. Nicht einmal in unseren Schädeln, wie uns versichert wurde. Dennoch sind wir zusammen mit den anderen „Exponaten“ angekommen. Ohne Vertrag keine Arbeit und so dürfen wir gehen. Nicht ohne vorher noch ein durchgeknalltes Riesenskelett besiegt zu haben, wofür uns dankbar unsere Namen genannt werden.
Wegwocket : Sie erinnert sich an ihr Schwert und daran, dass sie eine Kämpferin ist. Und auch, dass sie sich in höchster Gefahr zwischen die Gefahr und ihre Gefährtinnen warf.
Mirna : Sie erinnert sich daran eine Bardin zu sein, wenn ihr auch ausser den mit Klatschen begleiteten Flüchen keine Lieder einfallen wollen. → „Litanei der Flüche“ (verspottet den Gegner und bewirkt, dass er sich nur noch auf Mirna als Ziel konzentriert) Irgendetwas besonderes war mit ihrem Instrument, aber was, weiß sie nicht mehr. Auch sie erinnert sich daran, dass sich Wegwocket für sie einer Gefahr stellte, aber was genau geschah, weiß sie ebenfalls nicht.
Mabbrun : Sie ist eine Magierin, daran kann sie sich erinnern. Auch daran, dass sie ihre Zauber mit Hilfe eines Zauberbuches vorbereitet hat. Nun hat sie kein Zauberbuch mehr (vollkommen zerfallen), aber vielleicht ist da noch Magie? Der Name „Blingdenstein“ und ein damit verbundenes Heimatgefühl setzt sich tief in ihrem Inneren fest. Ihr Verstand hat leider sehr gelitten. Jenseits von Gut und Böse balanciert sie so wackelig am Rand des Wahnsinns, dass sie ab und an hineinfällt, dort ein wenig verweilt und dann wieder zurückkehrt. Bedauerlicherweise ist für ihre Gefährtinnen nicht immer zu erkennen, wann sich der Schleier um ihren Verstand gelichtet hat. Aus dem Blickwinkel ihres Verstandes ist alles leicht vernebelt und unscharf. Ebenso wenig wie ihre Gefährtinnen kann sie sich an eine gemeinsame Vergangenheit erinnern.
Bei dem Kampf gegen das Skelett stiess Armara zu uns. Als sie aufwachte, befand sie sich in einer etwas ungewöhnlicheren Umgebung: einer Gruft. Mit dem Argument, nicht hierher zu gehören, wurde sie mit einem Tritt hinaus befördert. Eine solche Behandlung nicht gewöhnt und daher völlig perplex, unterließ sie es, den Besitzer des Stiefels nach dem Grund dieser ungehörigen Behandlung zu fragen. Noch mehr irritiert durch die sonderbare Farbe des Himmels und der Umgebung vergaß sie ihre normale Neugier und verlangte auch keinen Eintritt in die Gruft. Auf der Suche nach Waffen (ihre sind genauso auseinandergefallen und verrostet wie die der anderen), gelangt sie zu einem nahegelegenem Dorf, dessen Hauptattraktionen der Markt und die Taverne zu sein scheinen. Sie kommt in ein großes Mausoleum, bevölkert mit sprechenden und sie nicht angreifenden Skeletten. Irgendwo ganz hinten in ihrem Gehirn regt sich so etwas wie: mit denen hab ich doch sonst nicht geredet, sondern gekämpft. Von einem der Skelette erfuhr sie von den Lebensverträgen. Ihr wurde auch einer angeboten, doch sie verzichtete dankend darauf. Sie hörte auch von Schares, einer älteren Frau, von der manche auch sagen, sie sei eine Hexe. Bei ihr soll Armara Waffen bekommen können. Schares handelt mit Töpfen auf dem Markt, Waffen kann Armara bei ihr nicht erwerben, wohl aber reparieren lassen. Doch dafür braucht sie Einbalsamierungsöl und das gibt es nur bei den Staubmenschen. Ausserdem beauftragt sie Armara noch damit, den Lebensvertrag ihres Sohnes zurück zu holen. Doch leider nennt sie Armara den Namen ihres Sohnes nicht und ohne den Namen mag es Armara nicht gelingen, den Vertrag zurück zu holen. Ausserdem kann der Vertrag nur annuliert werden, wenn jemand anderes dafür unterschreibt. Aber immerhin findet Armara neben Einbalsamierungsöl ihre alten Gefährtinnen wieder. Sie fühlt sich diesen drei anderen Personen sehr verbunden, kann sich aber nicht mehr an die gemeinsamen Erlebnisse erinnern.
Die Gefährtinnen sind zusammen. Sie alle haben Einbalsamierungsöl dabei. (Wer weiss, wozu man es brauchen kann) Der Himmel hat eine merkwürdige, blasslilane Farbe. Gemeinsam machen sie sich auf den Weg, ihre Vergangenheit und Armaras Namen wieder zu finden. Und vielleicht auch ein Zauberbuch. Ausser der etwas jenseits allen Übels wandelnden Mabbrun verspürt keine der Gefährtinnen Hunger.
In der Taverne erfahren sie folgendes: Einst gab es hier eine Stadt. Doch sie begehrte auf. Einige beteten zu anderen Göttern. Die Dame, eine gottähnliche Gestalt, die es nicht ertragen konnte, dass andere neben ihr verehrt wurden, vernichtete die Stadt. Es gab keinen kampf. Sie kam und ging und sie Stadt existierte nicht mehr. Übrig blieb eine 3000 Meter tiefe Schlucht, etwa eine Stunde von dem Markt entfehrnt. Die Dame wohnt in der sich wandelnden Stadt Schua. Eine Stadt, die sich manchmal über Nacht verändert; wo sich eine Straße vielleicht im nächsten Augenblick woanders befindet. Ganz willkürlich. Seit Die Dame regiert, ist Zauberei in dieser Stadt verboten.
In der Taverne begegnen wir auch dem göttlichen A. Ja, es gibt ein göttliches Alphabet und Das göttliche A sprach mit uns. (Ich möchte unseren Meister dringenst um eine Skizze des göttlichen A`s an dieser Stelle bitten!!) Das göttliche A warnte uns davor, hier zu bleiben, denn die Dame sei auf dem Weg zu uns, wütend darüber, dass wir die Ordnung stören würden. Denn was tot ist, muss auch tot bleiben. Um wieder zurück zu gelangen, dorthin, wo wir herkamen, müssen wir ein Portal erreichen. Portale gibt es viele hier, vielleicht kommen durch sie Toten in diese Welt. Aber nur das Portal, welches auf dem höchsten Gipfel Schuas steht, kann uns nach Hause bringen.
Wir können durch Turis reisen, ein großer Ort mit einem riesigen Basar, inmitten der Ödnis, die wir durchqueren müssen, um nach Schua zu kommen.
Wir sind auf dem Weg.

