Wir befinden uns…in einer Welt.
Soviel ist klar.
Eine seltsame Welt, in der es normal zu sein scheint, tot zu sein und sich in allen erdenklichen Stadien des Zerfalls zu befinden. Eine Welt, in der Seelenhändler Geschäfte und Profite machen. “Verkauft eure Seele!” - heißt es. Für 50 Kupferstücke. Dafür bekommt man gerade mal den Stiel für eine stumpfe Axt. Wer einen solchen Lebensvertrag mit den Staubmenschen unterschreibt, landet hier, im Haus des Todes, einer Art Kapelle auf dem Friedhof. Hier werden die Verstorbenen hingekarrt und zusammen geflickt. Wenn nötig mit Teilen von anderen “Exponaten”. Die dann folgende Aufgabe ist leicht. Arbeiten bis in alle Ewigkeit.

(Wegwocket, Mirna, Mabbrun)

Mirna und Wegwocket : Feste Bänder halten euren Leib zusammen (+3 RK)

Wegwocket : Stärke des Grabes (+1 St , -1 Int,-1 We)

Mirna: 3 Flaschen mit Balsamierungsöl (Heilwirkung)

Mabbrun : Berührung der Todesfee (blaues Mal, +4 RW gegen Furcht) Wahnsinn

Armara : 3 besondere Heiltränke

Dass wir eine Ewigkeit haben, ist uns am Anfang noch gar nicht bewusst. Überhaupt ist uns nur wenig bewusst. Unsere Vergangenheit, unsere Nähte, die bescheidene Tatsache unseres Sterbens, unsere Namen, unsere Berufungen. Und wir haben hier auch gar nichts zu suchen. Das wird dem Obersten der Staubmenschen klar, denn wir tragen keine Nummern auf der Stirn, wie es eigentlich sein sollte. Und auch ein Lebensvertrag konnte bei uns nicht gefunden werden. Nicht einmal in unseren Schädeln, wie uns versichert wurde. Dennoch sind wir zusammen mit den anderen “Exponaten” angekommen. Ohne Vertrag keine Arbeit und so dürfen wir gehen. Nicht ohne vorher noch ein durchgeknalltes Riesenskelett besiegt zu haben, wofür uns dankbar unsere Namen genannt werden.

Wegwocket : Sie erinnert sich an ihr Schwert und daran, dass sie eine Kämpferin ist. Und auch, dass sie sich in höchster Gefahr zwischen die Gefahr und ihre Gefährtinnen warf.

Mirna : Sie erinnert sich daran, eine Bardin zu sein, wenn ihr auch außer den mit Klatschen begleiteten Flüchen keine Lieder einfallen wollen. → “Litanei der Flüche” (verspottet den Gegner und bewirkt, dass er sich nur noch auf Mirna als Ziel konzentriert) Irgendetwas besonderes war mit ihrem Instrument, aber was weiß sie nicht mehr. Auch sie erinnert sich daran, dass sich Wegwocket für sie einer Gefahr stellte, aber was genau geschah, weiß sie ebenfalls nicht.

Mabbrun : Sie ist eine Magierin, daran kann sie sich erinnern. Auch daran, dass sie ihre Zauber mit Hilfe eines Zauberbuches vorbereitet hat. Nun hat sie kein Zauberbuch mehr (vollkommen zerfallen), aber vielleicht ist da noch Magie? Der Name “Blingdenstein” und ein damit verbundenes Heimatgefühl setzt sich tief in ihrem Inneren fest. Ihr Verstand hat leider sehr gelitten. Jenseits von Gut und Böse balanciert sie so wackelig am Rand des Wahnsinns, dass sie ab und an hineinfällt, dort ein wenig verweilt und dann wieder zurückkehrt. Bedauerlicherweise ist für ihre Gefährtinnen nicht immer zu erkennen, wann sich der Schleier um ihren Verstand gelichtet hat. Aus dem Blickwinkel ihres Verstandes ist alles leicht vernebelt und unscharf. Ebenso wenig wie ihre Gefährtinnen kann sie sich an eine gemeinsame Vergangenheit erinnern.

Bei dem Kampf gegen das Skelett stieß Armara zu uns. Sie ist die einzige von uns, die nicht aussieht, als sei sie zerfleischt worden und nach sehr langer Zeit unter Verwendung einiger anderer Teile wieder zusammengeflickt worden. Als sie aufwachte, befand sie sich in einer Gruft, aus der sie aber gleich schwungvoll hinausbefördert wurde, da sie nicht hierhergehöre. Sie gelangt zu einem nahe gelegenem Dorf, dessen Hauptattraktionen der Markt und die Taverne zu sein scheinen. Sie kommt in ein großes Mausoleum, bevölkert mit sprechenden und sie nicht angreifenden Skeletten, die ihr von den Lebensverträgen berichten.
Armara wird zu Schares auf den Markt geschickt, die ihr mit ihren verrosteten und zerfallenen Waffen helfen soll. Neue Waffen bekommt sie bei ihr nicht, doch Schares könnte ihre alten Waffen reparieren. Dazu braucht sie Einbalsamierungsöl und stellt zur Bedingung, dass Armara den Lebensvertrag ihres Sohnes zurückholt. Der aber, so erfährt Armara von den Staubmenschen, kann nur annulliert werden, wenn jemand anders im Austausch unterschreibt.
Auf der Suche nach dem Öl begegnet Armara ihren Gefährtinnen. Sie fühlt sich diesen drei anderen Personen sehr verbunden, kann sich aber nicht mehr an die gemeinsamen Erlebnisse erinnern.

Die Gefährtinnen sind zusammen. Sie alle haben Einbalsamierungsöl dabei. (Wer weiß, wozu man es brauchen kann). Gemeinsam machen sie sich auf den Weg, ihre Vergangenheit und Armaras Namen wieder zu finden. Und vielleicht auch ein Zauberbuch. Außer der etwas jenseits allen Übels wandelnden Mabbrun verspürt keine der Gefährtinnen Hunger.

In der Taverne erfahren sie folgendes: Einst gab es hier eine Stadt. Doch sie begehrte auf. Einige beteten zu anderen Göttern. Die Dame, eine gottähnliche Gestalt, die es nicht ertragen konnte, dass andere neben ihr verehrt wurden, vernichtete die Stadt. Es gab keinen Kampf. Sie kam und ging und die Stadt existierte nicht mehr. Übrig blieb eine 3000 Meter tiefe Schlucht, etwa eine Stunde von dem Markt entfernt. Die Dame wohnt in der sich wandelnden Stadt Schua. Eine Stadt, die sich manchmal über Nacht verändert, wo sich eine Straße vielleicht im nächsten Augenblick woanders befindet. Ganz willkürlich. Seit Die Dame regiert, ist Zauberei in dieser Stadt verboten.

In der Taverne begegnen wir auch dem göttlichen A. Ja, es gibt ein göttliches Alphabet und Das göttliche A sprach mit uns. (Ich möchte unseren Meister dringendst um eine Skizze des göttlichen A`s an dieser Stelle bitten!!) Das göttliche A warnte uns davor, hier zu bleiben, denn Die Dame sei auf dem Weg zu uns, wütend darüber, dass wir die Ordnung stören würden. Denn was tot ist, muss auch tot bleiben. Um wieder zurück zu gelangen, dorthin, wo wir herkamen, müssen wir ein Portal erreichen. Portale gibt es viele hier, vielleicht kommen durch sie die Toten in diese Welt. Aber nur das Portal, welches auf dem höchsten Gipfel Schuas steht, kann uns nach Hause bringen.

Wir können durch Turis reisen, ein großer Ort mit einem riesigen Basar, inmitten der Ödnis, die wir durchqueren müssen, um nach Schua zu kommen.

Wir sind auf dem Weg.

groups/d_d/zusammenfassung_abenteuer_1.txt · Zuletzt geändert: 2006/10/03 20:47 (Externe Bearbeitung)