Bis ans Ende
Festum
Es ist Anfang Rahja, als wir unsere Reise ins Eherne Schwert beginnen, in dem wir auf Fuldigor zu treffen hoffen. In Festum, der ersten Station unserer Reise, angekommen beziehen wir Quartier bei der Wirtin Lavaitzis. Der restlichen Tag gehen die meisten ihren eigenen Interessen nach, während andere die Nacht durchzechen. Am folgenden Tag besuchen wir zuerst den Hesinde, dann den Draconiter-Orden, in der Hoffnung etwas mehr über Fuldigor und das Eherne Schwert zu erfahren. Im letzteren werden wir zu einer Audienz bei Erzabt Wulfthelm Taunhauser am folgenden Tag geladen. Die Zeit bis zu unserem Zusammentreffen mit dem Erzabt der Draconiter vertreiben wir uns mit einem Besuch im Drachenmuseum. Dort treffen wir auf Yppolyta von Gareth und ihren Begleiter Chiranor Feyamun.
…unlesbar …
Am 10.Rahja brechen wir von Festum auf, da wir Notmark noch vor den Namenlosen Tagen erreichen wollen. Unsere Route führt uns über Firunen, Rodebrannt und Pervinnen. In einem kleinen Dorfkrug, in dem wir nächtigen, hören wir eine weitere Geschichte über das Eherne Schwert und die Gefahren, die dort lauern. Sie berichtet von einem Tunnel bzw. einem verborgenen Höllensystem. In der selben Nacht macht sich eine Horde Sumpfranzen an unseren Vorräten zu schaffen. Scheijian bemerkt sie zum Glück rechtzeitig und es gelingt uns sie in die Flucht zu schlagen.
Aufbruch
Nach dem abendlichen Vorfall mit den Sumpfranzen mussten wir feststellen, dass uns doch ein Teil des Reiseproviants von die häßlichen Affenbestien gestohlen wurde. Diese lästigen Biester sind doch gerissener als so mancher PHEx-Bruder!
Mit einem unwohlen Gefühl, nicht wissend, was uns allein auf dem Weg bis zum Ehernem Schwert noch an Unvohergesehenem erwartet, kehrten wir dem kleinen Dorf alsbald den Rücken. Die unwegsame Straße fürhte nach einigen Tagen durch Pervin und schließlich erreichten wir am 29. PRAios Notmark, der letzte Flecken menschlicher Zivilisation, der in den Karten verzeichnet ist. Alles was wir über diesen Ort gehört haben, ließ uns jedoch schon zweifeln, ob Zivilisation wirklich die richtige Bezeichnung für diese Ansiedlung am Rande der Welt zutreffend ist.
Nun da die Namenlosen Tage immer näher rückten, blieb uns nichts anderes übrig, als hier ca. eine Woche Aufenthalt einzuplanen, was uns die Gelegenheit geben würde, diesen Ort besser kennen zu lernen, als einem Reisenden lieb sein kann.
Notmark
Bereits am Stadttor wurden wir genauestens inspiziert. Allzu viele Expeditionen hat dieser Ort in letzter Zeit nicht gesehen, so dass wir einiges Aufsehen erregten. Jeder einzelne musste über Absichten und Herkunft Rechenschaft ablegen. Peinlich ihrem Stand ungebührend über das ihr fehlende Magier-Siegel befragt, gab sich Yppolita als Mitglied der Kaiserfamilie zu erkennen.
Und schon wenige Augenblicke später stand Junker Ischtan von Quelldunkel, ein waschechter Bronnjar, der dies wohl mitbekommen haben muss, vor uns. Mit aufwartenden Gesten lud er uns direkt zu seinem Herren Alderich von Notmark auf Burg Grauzahn ein, ein finsteres Gemäuer, über das es fast noch mehr Legenden gibt, als über ihre berühmt-berüchtigten Besitzer (von denen natürlich der Borbarad-Paktierer Uriel von Notmark, Alderichs Vater, sicherlich als erster zu nennen ist).
Nachdem wir unsere (im Vergleich zu anderen Grafenburgen) spärlichen Gemächer bezogen hatten, blieb ein wenig Zeit sich vom Schmutz der Straße zu befreien.
Am Abend bereitete der Graf ein kleines Bankett. Ein gesellschaftliches Ereignis, das hier wohl eher selten stattfindet. Aber wie oft kann man schon ein Mitglied der kaiserlichen Familie in diesem Teil Aventuriens zu seinen Gästen zählen?
Entsprechend wurden auch die lokalen Würdenträger geladen, insbesondere Selfina von Ruchin die PRAios-Geweihte des örtlichen Tempels und Ischtan von Quelldunkel. Der Graf verhielt sich dennoch äußerst ungesprächig und selbst seine Frau Brinna von Fichtenmoos war in seiner Anwesenheit auffällig zurückhaltend. So wurden die anderen Gäste in Gespräche verwickelt, vor allem nachdem sich der Graf recht früh zur Nachtruhe verabschiedet hatte. Wir schilderten ein wenig über die Hintergründe unseres Vorhabens den ehrwürdigen Fuldigor aufzusuchen. Insbesondere Pytheas ließ es sich nicht nehmen Details der bereits erlebten Ereignisse und gewonnenen Erkenntnisse zu erzählen, während sich Laila mit der PRAios-Geweihten unterhielt.
Im Gegenzug ließen wir uns über Notmark und seine Herrschaften berichten. Man sagt, auf dem Grafen laste das dunkle Erbe seines Vaters. Und zu alldem kursiert der (Aber?-)Glaube, dass dessen unruhiger Geist in der Burg noch sein Unwesen treibt. Von einigen Helden und Gästen wurden sogar während des Essens knarzende Geräusche aus dem Stockwerk über dem Speisesaal wahrgenommen; hier befindet sich das Arbeitszimmer des toten Grafen Uriel, das zu betreten von Alderich nach dem Tod seines Vaters verboten wurde und in das er auch selbst nie einen Fuß hineinsetzt. Selbst die darauf angesprochene PRAios-Geweihte konnte diesen seltsamen Spuk nicht erklären, glaubt aber nicht an die Geistergeschichten, wie sie sich die Dienerschaft erzählt.
Der anstrengenden Reise schuldend zogen wir uns aber auch bald in unsere Gemächer zurück; froh endlich wieder in einem ordentlichen Bett zu schlafen, folgte auf diesen denkwürdigen Abend für uns alle eine einigermaßen erholsame Nacht.
Der letzte Tag des Jahres war Markttag und so füllten wir die Lebensmittelvorräte noch einmal auf, so dass wir die Verluste an die Sumpfranzen kompensieren konnten. Zudem wurden noch einmal die örtlichen Tempel aufgesucht und im Fluss gebadet. Am späten Nachmittag lenkte jedoch eine Gruppe von Ankömmlingen einer nahen Kupfermine, die anscheinend schon des öfteren über Wolfsangriffe geklagt hatten, die Aufmerksamkeit auf sich. Einer der beiden mitgeführten Verletzten, ein wilder Nivese, dessen Sprache keiner der Anwesenen verstand, soll in Wolfsgestalt und unter Begleitung eines Rudels weiterer Wölfe den anderen, einen Bergmann der Kupfermine, angefallen haben und dann aber selbst von den restlichen Arbeitern zusammengeschlagen worden sein.
Die tiefen Bisswunden des einen sowie die heftigen Schlagverletzungen des anderen bestätigten dies. Jedoch blieb die Frage der Wolfsgestalt ungeklärt und schnell entsand das Gerücht, dass Lykanthropie die Ursache sei. So entschied der hinzugerufene Graf ohne weitere Untersuchungen, dass beide am nächsten Tag gehängt werden sollten. Wir und die PRAios-Geweihte bestanden darauf eine vollständige Klärung der Vorfälle anzustreben, bevor ein so endgültiges Urteil vollzogen würde, was den Grafen aber nicht umstimmen konnte. Nur in Anbetracht der Namenlosen Tage ließ er sich dazu bewegen das Urteil auf den 1. PRAios zu verschieben - an dem beide verbrannt werden sollten. Beide Verletzten wurden sodann unverzüglich in den Kerker der Burg abgeführt.
Wir nutzen jedoch zunächst die letzte Möglichkeit vorsorglich ein Heilkraut gegen Lykanthropie zu finden, auch wenn dies noch nicht eindeutig als Ursache festgestellt wurde, und verließen in den letzten Stunden vor Einbruch der Dunkelheit die Stadt, um in der Wildnis nach Roten Drachenschlund zu suchen - blieben aber erfolglos.
Am Abend nahm sich Leila noch der Wunden der Gefangenen an, musste jedoch die Zelle des wilden Nivesen auf eigene Verantwortung betreten. Trotz der Verständigungsschwierigkeiten, ließ dieser jedoch ohne größeres Widersetzen eine Behandlung seiner schlimmsten Wunden zu.
Die Namenlosen Tage
Am nächsten Tag suchten wir daher nach jemanden, der Nujuka, die Sprache der Nivesen versteht. Eigentlich haben wir ob der Namenlosen Tage nicht erwartet, überhaupt jemanden in den Gassen des Dorfes anzutreffen, wurden aber durch einen großen Tumult überrascht. Bemüht den Mob zu beruhigen, erfuhren wir die Ursache des Aufruhrs. Eine junge Nivesin, die über die Namenlosen Tage Zuflucht in Notmark gesucht hatte, wurde bezichtigt, eine Wolfsfreundin und Hexe zu sein.
Nach einigen beschwichtigenden Worten, konnten wir die Lage entschärfen, indem wir eine Klärung der Angelegenheit versprachen und die Nivesin in die Burg (angeblich um sie im Kerker unterzubringen) mitnahmen.
Da jedoch keine wirkliche Anschuldigung (außer das Ansehen der Nivesen vor den aufgebrachten Dorfbewohnern hochzuhalten) gegen sie vorlag, wurde sie nur leicht befragt. Jalaani, so ihr Name, stellte sich als Wildniskundige vor und war bereit zwischen dem wilden Nivesen und uns zu vermitteln.
Tatsächlich schien sie sich mit ihm unterhalten zu können. Er hieße Januk, spreche einen rauen Dialekt und sei ein junger Anführer der Nuanaä-Lie, den sogenannten Wolfskindern. Dies erkläre auch die Angriffe auf die Kupfermine, die im Jadgrevier des Rudels läge. Eigentlich seien die Wolfskinder den Menschen wohlgesonnen, doch die Arbeiter holzten den Wald ab und der junge Anführer wollte sich vor seinem Rudel beweisen, wodurch es zu dem - zugegebenermaßen unüberlegten - Übergriffen kam. Seine Gabe zur Verwandlung zu einem Wolf sei zudem natürlicher Art, die nicht übertragen werden kann. Von daher sei der verletzte Arbeiter nicht gefährdet und könne freigelassen werden.
Im Laufe des Tages kam aber eine Nachricht, die scheinbar all unsere Bemühungen zunichte machen sollte: das Wolfrudel hat nun auch noch ein nahes Dorf überfallen. Der Graf ließ so gleich zur Wolfsjagd aufrufen, wobei ihn Pytheas Überredungsversuche nicht umstimmen konnten. Erst nach einem Stoßgebet zu ihrem Gott konnten die Worte von Leila ihn davon abhalten mit seinen Männern direkt loszureiten.
Pytheas konnte zum Glück Junker Ishtan davon überzeugen, dass es vermutlich für alle das Beste ist, wenn Wölfe und Menschen Frieden schließen, anstatt die Streitigkeiten zu schüren. Wir handelten mit ihm einen Kompromiss aus, von dem er auch den Grafen überzeugte: Januk wird zu seiner Sipppe zurückgelassen, dafür werden diese ein neues Jadgrevier suchen, das weit genug von der Kupfermine entfernt ist, wodurch weitere Konflikte ausgeschlossen sein sollten.
So entließen wir Januk am nächsten Tag von seinen Ketten, versorgten noch einmal seine Wunden und rieten ihm auch den von uns ausgearbeiteten Vorschlag einzugehen, was er auch ohne größere Widersprüche annahm. Er würde noch einige Tage in der Zelle zu verbringen müssen und dann würde mit uns im neuen Jahr Notmark verlassen können, womit er einverstanden war.
Jalaani bot nun ebenfalls an, uns zu begleiten und uns sogar ins Eherne Schwert zu folgen, was wir ob ihrer Orts- und Wildniskenntnis gerne annahmen.
In der Nacht des zweiten Namenlosen Tages unternahmen wir noch Untersuchungen über die Spukgeschichten innerhalb der Burg. Wir warteten bis Mitternacht am großen Gemälde des toten Vaters des Grafen, das verhangen im Speisesaal hängt. Als hier nichts ungewöhnliches passierte, machte sich Jaakon daran uns Zutritt in das verschlossene Arbeitszimmer zu verschaffen, was ihm auch gelang. Hier fanden wir Fußspuren auf dem staubigen Boden, die jedoch lediglich von der Tür zu einem alten Divan führten. In einer Ritze ließ sich noch eine unscheinbare Fibel finden, über die wir aber nichts weiter herausfinden konnten.
Die restlichen Namenlosen Tage verliefen trotz der angespannten Stimmung relativ ruhig, bis am Abend des letzten Tags ein heftiges Unwetter begann. Purpurne Blitze zuckten über dem Gebirge durch die Dunkelheit und ein Beben ließ die Erde erzittern, was uns die Nacht über wachen ließ.
Das Eherne Schwert
(Auszug aus dem Tagebuch der Reisegruppe, Pytheas berichtet)
1. PRAios: Zu Ehren des Götterfürsten und zum Dank die Namenlosen Tage unbeschadet überstanden zu haben, wird ein Götterdienst zu Sonnenaufgang abgehalten. Wir brechen früh auf, um keine weitere Zeit zu verlieren.
3. PRAios: Januk hat uns mittlerweile verlassen und sich wieder zu seinem Rudel begeben. Wir überschreiten die Waldgrenze und erreichen die Kupfermine, wo wir in der Gesellschaft der dort lebenden Arbeiter die Nacht verbringen.
Pytheas fängt nun an eine genaue Karte zu zeichnen, auf die er alle wichtigen Punkte markiert.
4. PRAios: Wir übernachten von nun an in einer vermeindlich menschenleeren Wildnis, Orientierung und Lagersuche werden schwieriger.
5. PRAios: Eine Rauchsäule am Himmel. Pytheas klettert auf ein Plateau und kann eine dörfliche Ansiedlung erkennen und einen Weg dorthin ausmachen. Wir werden nach einer kurzen Kletterpartie freundlich empfangen, wahrscheinlich weil Reisende sich sonst hierhin nie verirren. Leila hält einen Götterdienst und nimmt Grabsegnungen vor. Am Abend wird für uns ein Fest im Dorf veranstaltet, wo wir einige Besonderheiten aus unserem Reiseproviant beisteuern. Pytheas verzeichnet das Dorf als Berghusen in seiner Karte.
6. PRAios: Die Dorfbewohner führen uns zu seltsamen Baumgruppen, von denen sie uns berichtet haben. An einer Stelle wachsen und sprießen kräftige Bäume, während einige Duzent Schritt weiter nur krumme, verfaulte Äste aus dem Boden ragen. Gandrix vermutet, dass ein humuselementarisches Phänomen für das Wachstum verantworlich ist, während die Verkrüppelungen wohl durch dämonischen Einfluss hervorgerufen werden. Kurzerhand schlägt Leila diese mit ihrem geweihten Rabenschnabel um, was damit erstaunlich leicht von der Hand geht. Das verdorbene Holz wird danach direkt verbrannt.
Wir verabschieden uns von den Dorfbewohnern auf ein hoffentliches Wiedersehen.
7. PRAios: In der Nacht hatte Dracodan heftige Träume. Nun sind die Notmärker Türme in Sicht und wir halten uns in Richtung Drachenthron. Bald erreichen wir die Schneegrenze.
10. PRAios: Wir durchschreiten die Notmärker Türme. Danach kommt es zu den ersten ernsthaften Kletterpartien an den zerklüfteten Berghängen. Teilweise werden dabei unsere Anauraks beschädigt, die Jalaani zum Glück mit viel Geschick wieder einigermaßen instand bringen kann. Zum Glück haben wir ein magisch beheiztes Zelt, in dem solche Arbeiten möglich sind.
12. PRAios: Eine Kluft mit einer geräumigen Höhle wird entdeckt. Diese scheint schon vor langer Zeit als Lagerplatz genutzt worden zu sein. Eine Spalte führt im hinteren Teil in eine zweite kleinere Höhle. Hier finden wir einen Steinhaufen mit einem Boronsrad, das Grab des Zwergs Fendral von Ferdok, dem Drachentöter, der Silgur erschlug und dessen Schild nun während der Drachenqueste weitergeben wird. Eine Inschrift, die vermutlich von Niobara von Anchopal gestiftet wurde, nennt das Jahr 512 BF, in dem er an ihrer legänderen Expedition teilgenommen hat, als Zeitpunkt seines Todes.
Auch von hier führt ein niedriger Spalt noch weiter und mündet in einem größeren Hohlraum, der wenige Schritt unter dem Durchgang liegt. Die hellen runden Steine, die man von dort aus im Schein der Fackeln sieht, stellen sich aus der Nähe betrachtet als Totenschädel heraus, die alle zum Zentrum der Höhle ausgerichtet sind. Der Boden ist mit Zähnen und kleineren Knochen übersät.
(Sheijian schreibt weiter)
Einige Augenblicke verbrachten wir nur in der Spalte, da kamen auch schon die ersten der Schädel auf uns zugeflogen, von dämonischer Macht belebt, mit wild funkelnden roten Augen. Einige von uns stellten sich den dämonischen Wesenheiten entgegen um den anderen die Flucht aus der Höhle zu ermöglichen. Auch ich warf mich ihnen entgegen, musste aber leider feststellen, dass ich in der engen Höhle meine Schwertkunst nicht entfalten konnte, welche Schmach, so etwas darf mir nie wieder geschehen…
Nachdem wir einige schwere Treffer einstecken mussten, gelangten wir schließlich in der vorderen Teil der Höhle. Es zeigte sich, dass die Kreaturen die geweihte Erde nicht zu betreten wagten. Rur scheint die Götter doch mit einiger Macht ausgestattet zu haben uns Sterbliche zu schützen.
Laila gelingt es schließlich die Untoten mithilfe der Macht ihres Gottes auf ewig zu Bannen und Ihnen ihren Ruhe zu gewähren. Die nun befriedete Höhle nutzen wir um dem kalten Wetter zu trotzen und die Nacht zu verbringen. 13. Praios: Es ist saukalt, keine Vorkommnisse
14. Praios: Es wird immer kälter, um uns herum nur Felsen und Schnee. Zum Glück besitzen wir eine gute Ausrüstung. Auf einer großen, ebenen Schneefläche werden wir von riesigen Vögeln attackiert. Ob sie von dunklen Mächten geschickt wurden uns aufzuhalten, oder nur ihr Revier verteidigen können wir nicht herausfinden. Wir müssen uns aber mit allen Mitteln verteidigen um uns und die so wertvollen Ponys zu schützen. Nach einem kurzen und heftigen Kampf obsiegen wir und selbst Jaakon erweist sich als geschickter Kämpfer und herausragender Akrobat.
Ein gutes hat der Angriff der Vögel, es gelingt uns, zwei von ihnen zu töten und sie erweisen sich als recht schmackhaft.
15. Praios: Die Schrecknisse des Gebirges werden immer schlimmer. Heute früh hat uns eine Lawine erwischt, dabei verlieren wir einen Träger und ein Pony.
16. Praois: Der Tag verläuft ruhig, wir haben uns fast an die unmenschliche Natur gewöhnt. Am Nachmittag entdecken wir Aschespuren auf dem Schnee. Unser Gelehrter Pytheas erklärt, dass es sich dabei um heißes Gestein aus dem Inneren der Erde handelt. Ich bleibe skeptisch…
Abends gelangen wir an ein Gewässer. Angesichts der Temperaturen ein wahrhaftes Wunder. Es ist sogar so heiß, dass es in der Kälte dampft und qualmt. Pytheas scheint mit seinen Erklärungen vielleicht doch recht zu haben.
Des nächtens überraschen uns sogenannte Quellnymphen, die uns mit ihrer schönen Gestalt locken. Ich kenne ihre Motive nicht und traue ihnen auch nicht. Jakoon und Pytheas sind weniger skeptisch, sie scheinen all zu leicht auf die Verlockungen der Nymphen zu reagieren.
17. Praios: Ein Vulkanausbruch hat unserer Pferde scheu gemacht, es gelingt uns aber sie zu beruhigen und weiter zu reisen. Allerdings machen uns später giftige Schwefeldämpfe das Vorankommen schwer.
18. Praios: Tief in einer Schlucht entdecken wir einer Erzader. Um diese genauer zu überprüfen, klettern wir hinab. Dabei stellt sich heraus, dass einige aus unserer Expedition nicht die geschicktesten Kletterer sind. Zu allem Überfluss überrascht uns genau in diesem Augenblick ein Drache, der uns sofort angreift. Um den anderen die Flucht zu ermöglichen, stellen sich unsere Kämpfer dem Untier entgegen. Ein wahrhaft hoffnungsloses Unterfangen gegen einen solchen Giganten, und dazu noch ohne Rüstung. Jetzt aber erweisen sich Dracodans spezielle Fähigkeiten wieder einmal als sehr hilfreich. Er, der Drachenblütige, kann mit dem Drachen verständigen und uns so retten. Nachdem wir unsere Verletzungen bestmöglich versorgt haben, reisen wir weiter.
19. Praios: Durch die warmen Temperaturen in dieser Schlucht finden wir tatsächlich Pflanzen. Sie leuchten des Nachts wie eine Fackel, daraufhin beschließen wir sie Sterndahlien zu nennen.
20. Praios: Es scheint Mächte zu geben, die verhindern wollen, dass wir unser Ziel erreichen. Wir finden zwei im Boden steckende Speere und eine Menge Schädel, die genau der Anzahl unserer Expeditionsteilnehmer entspricht. Kein gutes Zeichen…
21. Praios: Wir entdecken noch ein Wunder in dieser Einöde. Ein kleines Tal scheint die Eiseskälte übersehen zu haben. Es gibt Büsche und Sträucher und auch eine Menge an Kleintieren.
22. Praios: Wir beschließen einen weiteren Tag im Tal zu verbringen um zu Kräften zu kommen, bevor wir uns an den letzten Aufstieg machen. Weiterhin werden wir von nun an alleine Reisen. Die Träger und Tierführer samt der Ponys werden noch 2 Wochen im Tal auf uns warten und sich sich gegebenenfalls dann ohne uns auf den Rückweg zu machen.
23.Praios: Wir packen das Nötigste ein und machen uns auf den Weg.
26. Praios: Nach 3 Tagen Reise erreichen wir eine wahrlich riesenhafte Schlucht, sie scheint als ein besondere Geschenk von Rur an Gror persönlich geschlagen worden zu sein. Darin finden wir die Überreste eines Kampfes der wohl schon Äonen her ist. Ein Skelett von der Größe eine Turms lässt nur erahnen welche Mächte hier aufeinander trafen.
28. Praios: Wir waren zwei Tage eingeschneit, ein Schneesturm hatte uns überrascht und wir haben es gerade noch so geschafft unser Zelt an einer Felswand zu errichten um ein wenig Schutz zu haben. Das Wetter ist besser geworden, allerdings sind unsere Begleiter, Yppolita und Dracodan, sehr angeschlagen. Sie scheinen die Höhe nicht zu vertragen, vielleicht spüren sie aber auch etwas anderes…
Blaue Wesen
Über uns am Hang taucht plötzlich eine Gruppe blauhäutiger, fremdartiger, geschuppter Wesen auf, die uns sehr gefährlich vorkommen. Verstecken können wir uns mitten auf dem Schneefeld schlecht, also machen wir uns zur Verteidigung bereit und warten. Die blauen Wesen eilen dann auch zu uns herunter, greifen uns aber zunächst nicht an, sondern sprechen uns in einer fremdartigen Sprache an.
Wir probieren alle Sprachen, die wir kennen, aber sie verstehen keine davon. Schließlich sendet uns der Anführer der Blauen eine Gedankenbotschaft. Carlotta verhaspelt sich zunächst, schafft es aber dann mit einer eigenen Gedankenbotschaft zu antworten und dem Anführer zu erklären, dass wir friedliche Wanderer sind und nichts mit ihren magischen Problemen zu tun haben.
Die Blauen nehmen uns mit ihn ihre Höhle, die von Glimmerflechten erleuchtet und für die hiesigen Verhältnisse angenehm warm ist. In einer Seitenhöhle können wir rasten und erhalten von unseren freundlichen Gastgebern Nahrung und Algenstückchen gegen die Höhenkrankheit. Unser Gastgeber stellt sich als „Eaaie-kh“ vor. Jaakon lässt sich von ihm den Algentümpel zeigen und bekommt die Erlaubnis, einen kleinen Vorrat für uns zu ernten. Danach besichtigen wir eine Bilderhöhle, die die Geschichte der blauen Wesen darstellt und von Pytheas abgezeichnet wird.
Anschließend zeigt uns Eaaie-kh die Höhle, in der ihnen die Magie-Unregelmäßigkeiten aufgefallen sind. In der Höhle liegen sechs Kristalle auf Stehlen. Auch Yppolita, die den Raum durch Carlottas Oculus-Fernrohr beobachtet, erkennt sofort die Unregelmäßigkeiten und macht mit einem Flim-Flam den Kraftknoten sichtbar, der eigentlich zwischen den Kristallen gefangen sein sollte, aber im Moment frei herumschwirrt. Sheijian, Gandrix und Pytheas schnappen sich die Kristalle und schieben die Kraftlinien wieder zurecht, so dass der Astralwibel über dem Knoten wieder an der richtigen Stelle steht.
Nun wollen wir wieder aufbrechen und Eaaie-kh bedeutet uns, ihm zu folgen, damit er uns den Weg aus dem Höhlensystem zeigen kann. Ein paar Höhlen weiter stellt sich uns jedoch eine anderen Gruppe Blaue in den Weg. Eaaie-kh und der alte Anführer liefern sich einen kurzen Willenskampf, in dem Eaaie-kh unterliegt. Daraufhin fordern erst Sheijian und dann Carlotta den Alten heraus, doch auch sie unterliegen. Schließlich stellt sich Gandrix der Herausforderung und schickt in Gedanken den Zorn der Elemente gegen den Alten. Der Zorn der Elemente trifft ihn aber unglücklicherweise ganz real, so dass wir den Alten erstmal von der Schwelle des Todes retten müssen. Immerhin akzeptieren uns jetzt alle blauen Wesen als Überlegene und wir können unseren Weg durch die Höhle ungestört fortsetzen. Schließlich verabschiedet sich Eaaie-kh und wir laufen allein bis zum Ausgang der Höhle weiter, wo wir ein weiteres mal ein Nachtlager aufschlagen.
Der Weg zu Fuldigor
(30. Praios bis 3. Rondra)
Der Blick aus dem Ausgang der Höhle ist so atemberaubend (und so hoch über den Wolken), dass Carlotta erstmal wieder zurück stolpert. Dann setzen wir unseren Weg Richtung Fuldigor fort. Immer wieder hören wir Flügelrauschen und glauben, den Schatten eines riesigen Drachen wahrzunehmen, aber wenn wir uns umschauen, ist nichts zu sehen.
Am zweiten Tag dieser Wanderung, werden wir von sieben Heshthots und einem Irrhalk angegriffen. Während Sheijian, Dracodan und Gandrixs Erzdschinn die Viecher heldenhaft in Schach halten und Carlotta und Yppolita Schutzzauber wirken, wuselt Leyla hektisch um uns herum, um einen Schutzkreis gegen die Dämonen zu ziehen. Als wir dem Sieg schon sehr nahe sind und den Irrhalk bereits aus der Luft gefischt haben, verschwinden die Heshthots und wir merken, dass der ganze Angriff nur eine Illusion war, um uns zu schrecken.
Am nächsten Tag geraten wir in ein unsichtbares Labyrinth, in dem es nur Leyla schafft ein paar Schritte geradeaus zu machen. Alle anderen werden unfreiwillig im Zickzack durch das Tal gelenkt. Pytheas fertigt schließlich eine Karte des unsichtbaren Labyrinths an, mit deren Hilfe er uns an einer Seite aus dem Tal lotsen kann, wo wir unseren Weg fortsetzen.
Am dritten Tag gelangen wir schließlich an einen Gebirgsbach, dem wir zunächst folgen. Doch wir merken, dass wir uns am Ufer nicht von der Stelle bewegen können. Pytheas versucht einen Stein im Bachbett anzuheben, um eine Markierung zu machen, es läßt sich jedoch kein einziger bewegen. Schließlich kommt Jaakon auf die Idee, im Bach zu laufen und kann dort normal weiter wandern. Wir anderen steigen ebenfalls in den Bach und plötzlich kommen uns die Worte Rohals in den Sinn: „Man kann nicht zwei mal in den selben Fluss steigen“. Wenige Meilen später erblicken wir eine uralte Eiche - Moment - eine Eiche hier oben im Hochgebirge? - Pytheas kramt sein Notizbuch mit den Quellen hervor und stellt fest, dass Fuldigor Gerüchten zu folge eine Eiche auf dem Rücken trägt.
Und tatsächlich: Wir sind nur wenige Schritte weiter gegangen, da senkt sich das Haupt des Drachen zu uns herunter. Fuldigor ist wirklich riesig, wir können seine Größe nicht einmal ansatzweise erfassen. Freundlich blickt er auf uns herab.
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TODO: Fuldigors Weisheiten
Wär cool wenn jeder selber schreibt, was sein Char da gehört/gefühlt hat. War nämlich zu viel als das ichs mir hätte merken können. LG Sophia
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