Blut für Kor
Unerwartet werden wir in den Kampf zwischen Kor und Belhalhar hineingezogen, aber hört selbst.
Ewige Wunden
Eines Tages überreicht uns Zordan einen Brief vom Pfleger des Landes. Erfreut von diesem eine Botschaft zu bekommen, öffnen wir den Couvert. Doch mit Erschrecken müssen wir feststellen, dass er uns in einer dringenden Angelegenheit um Hilfe bittet. In letzter Zeit sind etliche Versehrte in der Wildermark aufgetaucht, deren Verletzungen nicht heilen wollen, so dass sie alle an Wundbrand sterben. Er möchte, daher dass wir so schnell wie möglich nach Wutzenwald kommen, um der Sache nachzugehen.
Wir packen rasch das Nötigste zusammen und machen uns auf den Weg. Die Reise verläuft unproblematisch und wir erreichen bald unser Ziel.
In Wutzenwald angekommen, erfahren wir vom Pfleger des Landes, dass etliche Personen, die von einem schwarzen Krieger - teilweise nur leicht - verwundet wurden, zu BORon gerufen wurden. Ihre Verletzungen haben sich schwarz-rot gefärbt und wollten sich nicht mehr schließen, selbst die herausragende Heilkunst der PERaine-Geweihten konnte sie nicht retten.
Es scheint als kommen wir gerade noch rechtzeitig, denn einer der Versehrten, ein älterer RONdra-Akoluth, der schwer verwundet wurde, lebt noch.
Der Pfleger des Landes entscheidet sich in diesem Fall zu versuchen, ihn mit einer großen Bitte an seine Herrin zu retten. Nach einem langem Gebet, erscheint aus dem Nichts ein Kelch mit heiligem Wasser, das aus der Quelle Ilsur stammen soll. Über die Wunden geschüttet, verheilen diese - einem göttlichen Wunder gleich.
Bevor der heilige Kelch verschwindet, schöpft der Geweihte mit diesem ein wenig Wasser aus einer Quelle und füllt damit einen unserer Schläuche. Auch wenn es nicht die gleiche Wirkung wie das Wasser aus Ilsur haben soll, so vermag es, auf diese Weise gesegnet, einem Verwundeten hoffentlich auch Linderung zu verschaffen. Der Pfleger des Landes ist sichtlich erschöpft, weiteren Opfern wird er in nächster Zeit wohl nicht mit dieser wundergleichen göttlichen Unterstützung retten können. Er bittet uns daher nochmals der Ursache auf den Grund zu gehen und zieht sich zurück.
Nachdem der RONdra-Akoluth wieder ansprechbar ist, können wir von ihm erfahren, dass die Klinge des schwarzen Kämpfers, dessen Beschreibung auf den uns bekannten Blutfaust passt, in schwarzen Flammen aufleuchtete, bevor sie die gräßlichen Wunden schlug.
Er weist uns grob die Richtung - dorthin wo er Blutfaust begegnet ist. Mit diesen vagen Informationen, brechen wir nach einer kurzen Nacht bei Anbruch des nächsten Tages auf, um seine Spur nicht zu verlieren.
Aber tatsächlich können wir Blutfaust erschreckend einfach folgen, da wir etlichen Versehrten begegnen, die im Kampf gegen ihn unheilbare Wunden erlitten haben. So treffen wir auf eine Junkerin, die Blutfaust von ihrem Gut vertreiben wollte und dabei von seinem Schwert getroffen wurde. Sie fleht uns um Hilfe an und da sie uns zwei gute Reitpferde verspricht, versuchen wir sie mit dem geheiligten Wasser zu heilen. Auch wenn sich die Wunden nicht sofort schlossen, so verloren sie doch ihre unheilige rot-schwarze Farbe und es scheint, als ob sie sich nun wieder auf dem Weg der Genesung befindet. Die Junkerin ist zu tiefst dankbar, aber wir beschließen die Pferde später mitzunehmen.
Frevler, Ketzer, Heilige
Eine Tagesreise später erreichen wir das Dorf Gellborn. Scheinbar ist dies der Sitz von Albuin von Bregelsaum, auch der Ketzer genannt, denn einige Bauern warnen uns noch bevor wir in Sichtweite des Ortes sind, vor den fanatischen Sonnendienern, deren Bekanntschaft wir ja bereits in einem Kampf gemacht haben. Wenn wir keinen Ärger haben wollen, sollten wir nach Meinung der Bauern so wie wir herumlaufen, wohl besser einen Bogen um die Abluiniten machen. Jedoch erfahren wir auch, dass ein hühnenhafter Krieger, der von einer schwarzen Großkatze begleitet wurde, mit den Praioten in Konflikt geraten ist, als sich dieser nicht vor Albuins Bildnis niederknien wollte. Er habe wohl einen der Sonnendiener erschlagen, bevor er von einer Gruppe Praioten gefangen und eingesperrt wurde.
Wir schlagen zunächst ein Lager in einem nahen Wald auf, um von dort aus das Dorf auszukundschaften. Brenda, in der Hoffnung Blutfaust im Namen Kors ausgehändigt zu bekommen, begibt sich daher offen ins Dorf. Lediglich Sarion begleitet sie in gebührenden Abstand, um die Situation aus einem sicheren Versteck heraus zu beobachten. Doch kaum haben die Praioten Brenda entdeckt, gerät diese in einen Wutausbrucht, als man ihr „Kor zum Gruße“ mit einem „Da, ein Ork!“ entgegenet. Bereits nach wenigen Augenblicken wird sie von mehreren Fanatikern angegriffen und kann nur mit Mühe und Not, durch Sarions Pfeile gedeckt, fliehen.
Einige Stunden später wagt sich daraufhin Reo ins Dorf. Mit seinem Maultier umgeht er es in Sichtweite, um sich von der anderen Seite zu nähern und damit vorzutäuschen, dass er auf dem Weg nach Wutzenwald sei.
Nach einem kurzen Gespäch mit einem Bauern, erfährt er, dass die Praioten sehr aggressiv reagieren, wenn man sich nicht vor Albuins goldenem Bildnis verneigt. Selbst als Gänseritter müsse er befürchten wie viele andere verbrannt zu werden, wenn er sich weigere. Für den nächsten Morgen seien bereits drei Hinrichtungen angekündigt worden. Dennoch nähert er sich der Dorfmitte, wo vor dem größten Hof eine übermannshohe Statue steht - daneben drei Scheiterhaufen.
Kaum ist Reo vorgetretet, kommen auch schon zwei, wie PRAios-Akuluthen gekleidete, Sonnendiener auf ihn zugelaufen. Nach wenigen Worten verlangen sie von ihm vor dem Antlitz des „Sohn PRAios'“ niederzuknien und Albuin als unfehlbaren höchsten Diener der Götter anzuerkennen. Als Reo darauf verweist, dass dies von anderen kirchlichen Autoritäten und insbesondere von seinem Orden nicht anerkannt sei, tritt einer der beiden offensichtlich verärgert weg, um wohl Verstärkung zu holen. Sicher, dass es sich um ketzerische Glaubensfanatiker handelt, ignoriert Reo die Aufforderung und gibt vor, unverzüglich weiterreisen zu müssen. Der verbliebene Praiot folgt ihm zwar eine Weile, dreht dann aber noch in Sichtweite des Dorfes wieder um.
Da wir nun aber erfahren konnten, dass Blutfaust von den Albuiniten gefangen gehalten wird und bereits die Scheiterhaufen für den nächsten Morgen aufgeschichtet sind, beschließen wir in der Nacht zu handeln.
Zunächst hat Madalena aber noch einen Plan, wie wir herausfinden können, wo genau Blutfaust gefangen gehalten wird. Sie macht Jallik kurzerhand unsichtbar! So kann sich dieser ungesehen an die beiden von den Praioten besetzten Höfe heranschleichen und den vermutlichen Aufenthaltsort der Gefangenen herausfinden. Jallik vermutet, dass sie in einem Raum, der ständig bewacht wird, im kleineren der beiden Höfe festgehalten werden.
Sarion soll mit speziell von Yendor präparierten Pfeilen, die mit einem Stille-Zauber versehen wurden, versuchen die beiden Wachen unbemerkt unschädlich zu machen. Jedoch schlägt ein schnelles Ausschalten fehl, so dass einer der Wächter weitere Praioten alamiert und es zum Kampf kommt. Brenda und Reo können einige Gegner niederstrecken, darunter auch zwei Kämpfer, die wie Bannstrahler in Kettenhemd gekleidet Morgenstern und Schild führen. Doch einige ungerüsteten Sonnendiener können dem Kampf entgehen und sich zurückziehen. Somit ist Eile geboten, bevor diese Verstärkung holen können. Nachdem die Wächter überwunden wurden, schlagen wir die Tür ein. Im Inneren des Raumes finden wir zum Glück auch gleich die Gefangenen: Blutfaust, eine Bannstrahlerin und einen Satyr.
Nach einer kurzen Befragung wird klar, dass die Bannstrahlerin wohl zu unrecht festgehalten wird, und dass uns weder von ihr noch von Blutfaust Gefahr droht. Im Gegenteil, beide sind bereit uns im Kampf zu unterstützen.
Mit gemeinsamer Kraft können wir die Bannstrahlerin von ihren Fesseln befreien. Auch Blutfaust kann sich mit etwas Hilfe seiner Ketten entledigen. Der Satyr ist lediglich mit einer Beinkette angekettet. Auch ihn machen wir los, müssen ihm aber noch helfen die eiserenen Hufeisen abzubekommen, die ihn stark zu behindern scheinen, bevor er in Freiheit entlassen werden kann.
Trotz all der gebotenen Eile hat sich in der Zwischenzeit draußen eine größere Gruppe Praioten gesammelt. Nur Yendor ist es zu verdanken, dass wir einen Kampf mit ihnen vermeiden können, indem er das Trugbild einer großen Mauer vor dem Hof erschafft. So gedeckt beschließen wir durch eins der Fenster nach hinten heraus fliehen. Doch will Blutfaust nicht ohne sein Schwert Götterschlag gehen - einer der ketzerischen Bannstrahler soll es im Nebenraum aufbewahren. So greift er sich Madalenas Stab, um es sich zu holen. Er, Brenda und Reo dringen rasch in den Nebenraum ein, wo tatsächlich einer der schwer bewaffneten Praioten auf Verstärkung gewartet hat. Blutfaust macht ihn nieder und mit den Schlüsseln, die wir bei ihm finden, können wir Hinterzimmer öffnen. Hier finden wir Götterschlag, ein wenig Schmuck und einen Sack voll Silber (fast 50 Dukaten!), Waffen und einige Ölgemälde. Wir geben das Wertvollste aus dem kleinen Fenster zu den anderen nach draußen, klemmen uns das anrüchigste Bild, das anscheinend Belhalhar und Bekelel zeigt, unter den Arm und machen uns ebenfalls so schnell wie möglich durch das Fenster im Nachbarraum hinnaus.
Zum Glück scheinen die Praioten überrascht gewesen zu sein, jedenfalls hören wir sie erst jetzt um den Hof zu uns stürmen. Doch noch rechtzeitig genug können wir die schützende Dunkelheit der Nacht erreichen.
Drei Prüfungen
In unserem versteckten Lager verbringen wir die wenigen Stunden bis zum Morgen, um dann abseits des Weges weiterzuziehen. Zum Glück wurde niemand ernsthaft verletzt. Müde und erschöpft errichten wir bereits nach wenigen Meilen ein Lager in einem abgelgenem Waldstück, um uns zu sammeln und auszuruhen.
So erfahren wir von der Bannstrahlerin weitere Hintergründe über die Albuiniten, die sich gefährlich weit von den offiziellen Lehren der PRAios-Kirche entfernt haben und Abluin unrechtmäßig als einen lebenden Heiligen verehren. Dankbar verabschiedet sie sich von uns, um nach Auraleth nahe Wehrheim zurückzukehren.
Auch Blutfaust spricht uns gegenüber nun seinen Dank aus und jetzt, wo die Bannstrahlerin weg ist, wird er auch gleich von Brenda, die Belhahars Einfluss auf ihm vermutet, ausgefragt. In einem langen Gesrpäch über die Lehren Kors wird aber zunehmend klar, dass Blutfaust einen Irrglauben auferlegen ist. Entgültige Klarheit über dämonisches Wirken lierfern dann auch noch Madalenas Untersuchungen: auf dem Schwert Götterschlag lastet der Einfluss eines Gehörnten und Blutfausts Begleiter, der schwarze Panther, der nun wieder aufgetaucht ist, scheint von einem niederen Dämonen besessen zu sein!
Blutfaust ist über seinen eigenen Frevel schockiert, doch vermag er noch zu vermuten, dass das Übel seinen Ursprung in der Blutkerbe zu haben scheint. So berichtet er uns auch von den drei Prüfungen, die man bestehen muss, um sie betreten zu können: ein Selbstopfer in Form eines Fingers, ein Tieropfer in Form eines schwarzen wilden Stieres und ein Feindopfer in Form des Herzens eines würdigen Gegners; wobei aber jeweils nur neun Tage von einer Prüfung bis zur nächsten vergehen dürfen.
Wir beschließen wieder nach Wutzwenwald zu reisen, um uns auf diese Aufgaben vorzubereiten und uns durch den Pfleger des Landes entsprechenden Beistand zu suchen. So bleibt der Großteil von uns dort und trifft die nötigen (insbesondere magischen) Vorkehrungen, während Reo und Brenda die beiden Pferde von der Junkerin abholen und nach Zweimühlen reiten, um nach dem Rechten zu sehen. Auf dem Weg halten sie auch nach einem schwarzen Stier ausschau, wobei sie tatsächlich einen dunkelbraunen Dapartochsen finden, der einigermaßen geeignet zu sein scheint und dem Besitzer abgekauft werden kann.
Da Brenda mittlerweile entschlossen ist sich dem Gegenspieler Kors entgegenzustellen, will sie die drei Prüfungen nun auf sich nehmen. Aber um sich Belhalhar nicht zu stark anzunähern, wie es mit Blutfaust geschehen ist, will sie ein paar Vorsichtsmaßnahmen vornehmen.
Anstatt einen weiteren Finger zu opfern, eneuert sie daher lediglich die Wunde an der Hand, von der sie bereits einen Finger an Kor während ihrer Weihe gegeben hat, und spricht dabei die nötigen Worte. Tatsächlich entwickelt sich dennoch an der Stelle ein schmerzendes Mal, die Opferung wurde also angenommen.
Am darauf folgenden Tag nimmt sie dann wie gefordert den Kampf gegen den Dapartochsen mit bloßen Händen auf, der durch einen gezielten Schuss von Sarions Bogen wild gemacht wird. Auch wenn der Ochse keine wirkliche Chance hat, so stellt er sich doch als äußerst zäher Gegner heraus. Erst nach einem langen und ermüdenden Kampf kann er von Brenda bezwungen werden. Als er endlich zu ihren Füßen liegt, läßt Brenda ihn ausbluten und während das Tier stirbt, erweitert sich das Mal an ihrer Hand durch ein weiteres ringförmiges Zeichen.
Blutfaust erklärt uns, dass die pochenden Schmerzen, die Brenda nun durch ihr Mal spürt, uns zur Blutkerbe führen werden. Wir müssen einfach dorthin gehen, wo sie am stärksten sind. Außerdem können wir darauf hoffen auf diesem Weg einen geeigneten Gegner unter den Paktierern Belhalhars zu finden, die sich um die Blutkebe versammelt haben, um die dritte Aufgabe zu bestehen. Blutfaust selbst möchte aber wegen seiner frevelhaften Verfehlungen gegen Kor nicht mit uns kommen, sondern in der Obhut des Pflegers des Landes bleiben. So machen wir uns in die Richtung südöstlich von Wutzendwald auf, die uns Brenda weist.
Nachdem wir schon einige Zeit durch die Wildnis zu irren scheinen, folgen wir einem Bachlauf. An dessem Ende treffen wir auch endlich auf die gesuchte Stelle, eine Quelle, die einem kleinen See entspringt, der Wundweiher genannt wird und an einer schroffen Felswand gelegen ist. Außer dem Namen des Gewässers und einem in den Stein geschlagenen Schwertkreuz Kors deutet aber noch nichts daraufhin, dass wir hier richtig sind.
Doch als wir uns gerade niedergelassen haben, um den Eingang zur Blutkerbe zu finden, stellen sich uns schon drei mächtige Kämpfer entgegen, die unser Blut fordern! Es kommt zu einem harten Kampf. Doch zum Glück reißt Brendas geweihter Kor-Spieß tiefe Wunden bei den offensichtlichen Belhalhar-Paktieren. Aber auch diese teilen harte Schläge aus und werden durch einen Bogenschützen gedeckt. So gehen Reo, Yendor und Sarion verwundet zu Boden. Aber RONdras Gunst ist dennoch mit uns und wir überwinden diese harten Gegner mit letzter Kraft. Somit hat Brenda nun auch die dritte Prüfung bestanden, als sie das herausgeschnittene Herz eines sterbenden Paktierers opfert und sich ihr Mal um einen weiteren Kreis erweitert.
Aber noch etwas Erstaunliches passierte während des Kampfes. Denn als die Verwundeten teilweise mit dem Wasser des Weihers in Berührung kamen, verwandelte sich dieses in Blut. Anscheinend müssen wir irgendwie durch den Wundweiher in die Blutkerbe gelangen.
Da einige von uns aber noch schwer verwundet sind, schlagen wir zunächst ein Lager etwas abseits auf. In den nächsten Tagen versorgt uns Sarion, der durch Madalenas Magie geheilt wurde, mit Essen und pflegt unsere Wunden, so dass wir recht bald wieder genesen sind.
Die Blutkerbe
Nun gilt es die Blutkerbe zu betreten. Sobald Brenda das Wasser berührt, verwandelt es sich wieder in Blut, so dass es einige Selbstüberwindung erfordert, hineinzugehen. Insbesondere Yendor weigert sich zunächst und wir müssen bei ihm einige Überzeugungsarbeit leisten bis er sich hineinwagt. Als wir jedoch alle im Blut stehen, reißen uns unmenschenliche Klauen in die Tiefe und wir werden von einer Blutströmung fortgerissen. Erst kurz vor dem Ertrinken erreichen wir die Oberfläche aus geronennem Blut in einer ganz anderen Welt - in der Blutkerbe!
Dieser grauenvolle Ort erscheint uns so wie die Niederhöllen Belhalhars nicht anders sein könnten. Der Himmel hier ist kupferrot, Grollen und Wehklagen dringt durch die Luft und es riecht nach frischem Blut und verbranntem Fleisch. Als wir auftauchen, beobachtet uns ein pervertierter Mantikor, der aus dem Blutweiher säuft. Er begrüßt uns mit einem „Frisches Fleisch!“ und flieg mit Fledermausschwingen davon. Von dieser Begegnung noch ganz erschrocken, werden wir auch noch von schrittlangen, fleischfressenden Würmern umringt. Diese ignorieren uns zwar mehr oder weniger - vermutlich weil sie satt sind, aber Reo erschlägt sie doch lieber vorsichtshalber. Sicher ist sicher!
Die Blutkerbe ist ein Tal aus schroffem Fels, das sich vor uns erstreckt und von Strömen aus Blut durchzogen wird. An seinem Ende ragt eine bizarre Festung aus Basalt auf, die nur auf uns zu warten scheint. Da dies der einzige Weg ist, wollen wir versuchen diese so schnell wie möglich zu erreichen. Zunächst müssen wir dazu den Blutfluss überqueren, der in den See mündet. Der einzige Weg hinüber ist eine Brücke aus Menschenschädeln, die nach uns zu beißen versuchen, als wir über sie vorsichtig hinübersteigen. Einige beschweren sich sogar mit Kommentaren aus Spott und Hohn. Im Fluss selbst sind etliche Inseln zu erkennen, auf denen menschliche Seelen in ewigen Todesqualen gefoltert werden. Wir versuchen dieses Grauen rasch hinter uns zu lassen. Doch da stellt sich uns noch ein fliegender Flammenschädel entgegen, den Reo aber mit einem gewaltigen Hieb, in den er wohl all die Abneigung gegen diese Welt gelegt hat, aus dem Weg schlagen kann.
So passieren wir den Fluss, doch nun erstreckt sich vor uns ein großes Tal in dem eine ewige Schlacht mit unzähligen Streitern und Ungeheuern tobt, wie man sie sich blutiger nicht vorstellen kann. Um zur Festung zu gelangen müssen wir uns aber irgendwie hindurchbewegen. Brenda erklärt uns, dass wir auf dem Schlachtfeld vermutlich viel mehr Aufmerksamkeit auf uns ziehen werden, wenn wir nur versuchen heimlich hindurchzuschleichen, anstatt sie mit erhoben hauptes zu durchschreiten. Also nehmen wir all unseren Mut zusammen und bewegen uns, als ob wir selbst beteiligt wären. Tatsächlich werden wir so nur mit wenigen beiläufigen Schlägen versehen, denn die Kämpfer scheinen uns kaum zu bemerken und sich ihresgleichen zuzuwenden.
Kaum haben wir die Schlacht hinter uns gelassen, erreichen wir ein Quellhaus, aus dem ein Blutstrom sprudelt und an dem auf einem Torbogen „Platz der Heilung“ steht. Drinnen ist ein wunderschöner Schimmel mit regenbogenfarbener Mähne angeketten und wird von etlichen Fleischwürmern bei lebendigen Leibe gefressen. Reo erschlägt das Ungeziefer sogleich, doch das arme Feenross scheint trotzdem dem Tode geweiht. Doch Madalena legt all ihre Kraft in einen Heilzauber, der die schlimmsten Wunden schließt. Noch schwach aber scheinbar dankbar folgt ihr der Schimmel.
Nach einem gefährlichen Weg, vorbei an tiefen Bodenlöchern aus denen Flammen schießen und weiteren Blutbächen, an denen Fleischwürmer lauern, kommen wir aber doch endlich vor der Festung an, wo wir von weiteren fliegenden Flammenschädeln angegriffen werden. Mit einem unguten Gefühl treten wir vor den Burggraben, wo die Zinnen in schwindelde Höhen hinaufragen. Eine grollende Stimme fragt „Wer wünscht Einlass in das Heiligtum des blutdurstigen Zerstücklers?“, worauf nach Brendas Antwort eine Zugbrücke herunterrasselt.
Die Götter um Hilfe bittend betreten wir Innere, wo uns finstere Gänge aus Baslat und Stahl erwarten, die mit Stacheln, Ketten und noch weiteren bizarren Gebilden gespickt sind. Unsicher, was uns erwartet, suchen wir nach dem Herrscher dieses Unheiligtums, finden aber zunächst eine Mantikorin mit rot-schwarzem Fell, die hier gefangen gehalten wird. In einem Raum voll schrecklicher Folter- und Mordinstrumente ist sie auf zwei riesige, hölzerne Pfähle gespießt. Da Brenda sie als Geschöpf Kors erkennt, befreien wir das alveranische Wesen, das sich als Raskorda herausstellt. Sie will uns helfen die Blutkerbe zu zerstören und schenkt und heilt durch den Beistand ihres Gottes unsere Verletzungen, die wir auf dem Weg hierher erlitten haben.
Gemeinsam mit dieser mächtigen Verbündeten machen wir uns auf den Weg hinab zum tiefsten Punkt der Festung. Im Herzen des Unheiligtums befindet sich eine mächtige Säulenhalle, in deren Mitte Blutfälle in eine gewaltige Bronzeschale strömen. Über dieser Schale steht eine Statue einer mehreren Schritt großen echsenartigen Monstrosität, die Belhalhar selbst zu gleichen scheint. Sie trägt eine pulsierende Stachelkrone auf dem Kopf, das mit einem riesigen Maul bewehrt ist, und hat sechs Armen, in denen sie je eine mächtige bluttriefende Waffe führt!
Kaum sind wir vorgetreten, spricht eine Stimme zu Brenda, die verlangt, dass sie sich auf der Stelle zu verbeugen und sich Belhalhar zu unterwerfen hat, dafür aber mit Mach und Unsterblichkeit belohnt werden soll - der Erzdämon selbst scheint ihr einen Pakt anzubieten. Doch als sie ablehnt, hören wir nur noch ein „Ihr habt den Tod gewählt!“, bevor die Statue zu leben erwacht und uns mit ihren nun schwarz-brennenden Waffen angreift. Doch mit vereinten Kräften stellen wir uns ihr entgegen. In einem kurzen, aber heftigen Kampf, können wir der Statue die Stachelkrone vom Kopf schlagen und mit Hieben von Brendas Kor-Spieß wird diese umgehend zerstört.
Nach einer Stille von einigen Herzschlägen scheint dann das ganze Unheiligtum mit einem zerberstenden Krachen in sich zusammenzustürzen. Noch während wir versuchen uns nach draußen zu retten, wallt in all der Vernichtung Rauch auf, in dem wir keinen Spann weit sehen können…
Als sich der Nebel verzogen hat, befinden wir uns wieder in der Nähe des Wundweihers. Den Göttern sei Dank, haben wir endlich wieder den Boden Deres unter unseren Füßen. In der Ferne ist noch ein tiefes Donnergrollen zu hören und eine Erschütterung zieht sich durch das Mark der Erde. Die Blutkerbe ist zerstört!
Nachdem wir wieder zur Ruhe gekommen sind, suchen wir erschöpft den Weg zurück zu unserem Lager, wo wir die Nacht verbringen. In unseren Träumen erscheint uns noch einmal Raskorda, die uns im Namen Kors dankt. Am nächsten Morgen erwachen wir alle mit einem Mal in Form von Kors Schwertkreuz auf der Brust, wir haben uns der Götter würdig gezeigt und Belhalars dämonischen Einfluss Eihalt geboten.
Als wir in Wutzenwald wieder auf Blutfaust und den Pfleger des Landes treffen, sind diese froh uns wiederzusehen. Beide zeigen sich zutiefst dankbar und versprechen uns in Zeiten der Not zur Seite zu stehen. Blutfaust will daher sobald als möglich uns in Zweimühlen aufsuchen. Und so machen wir uns zufrieden auf den Heimweg und kehren in unsere Stadt zurück, wo wir nun - wie auch in der restlichen Wildermark - einen leichten Hauch von Frieden zu wehen verspüren.


