Eichhornschweif und Schmiedeschürze

Ich bin auf die geniale Idee gekommen, meine Abenteuer schriftlich festzuhalten, so dass ich nach deren Ende eine fulminante Heldensaga kreieren kann, die das Publikum schlicht von den Sitzen reißt.
~ Yendor Glimmerfeldt

Hier nun meine Aufzeichnungen:

Im Auftrag des Schmiedes der hundert Helden

Der legendäre Thorn Eisinger sucht per Aushang tapfere Recken, die eine Aufgabe für ihn erledigen. Das ist die Gelegenheit für mich! Scheinbar bin ich aber nicht der einzige, den die Ferne lockt. Neben mir steht ein reichlich tätowierter Mann mit einer seltsamen Frisur und eine stämmige, haarige Gestalt, die mit einigen furchteinflößenden Waffen gerüstet ist. Sie scheinen aber die Worte nicht entziffern zu können, also lese ich ihnen den Text vor. Wir werden bei dem Ratsmeister vorstellig und treffen dort auf den Gänseritter Reo Westfal, der von seinem Orden geschickt wurde, um Thorn Eisinger zu helfen. Der Tätowierte stellt sich als Jallik vor und die schwer gerüstete Gestalt entpuppt sich als eine halborkische Söldnerin mit dem Namen Orla Gembas. Unser Auftrag ist so schlicht wie ungewöhnlich: Wir sollen nach Wehrheim gehen und dort nach den Hämmerlingen sehen. Thorn lässt ausrichten, dass er den Gefallen nicht vergessen hat, den sie ihm einst getan haben. Wir bekommen 10 Dukaten Vorschuss pro Person und bekommen eine Kompensation etwaiger Kosten in Aussicht gestellt.

Auf nach Wehrheim

Am nächsten Morgen treffen wir uns am nördlichen Stadtrand und brechen gen Wehrheim auf. Ich bin etwas aufgeregt, immerhin ist dies meine erste größere Reise! Am Abend kommen wir in einer Wegherberge unter. Am zweiten Tag unserer Reise wendet sich das Blatt auf dramatische Weise. [An dieser Stelle braucht das Theaterstück unbedingt bedrohliche Hintergrundmusik.] Wir werden von 5 grimmig drein blickenden Orks überfallen. [Nach einem Protest des Gänseritters dies seien zu wenig und seiner nicht würdig, sprang noch ein weiterer aus dem Gebüsch.] Die sechs Schwarzpelze gehen ohne zu zögern auf uns los. Orla kämpft gegen zwei Gegner und Jalik gegen einen. Reo, in dessen Rücken ich Schutz gefunden hatte, nimmt es gleich mit dreien auf. Völlig perplex schaffe ich es zunächst nicht auch nur die einfachste Illusion zu wirken, um unsere Gegner zu verwirren. Auch meine drei Gefährten mussten zwischenzeitlich einige Niederlagen hinnehmen. Nach einigen dramatischen Momenten fliegen einige Pfeile aus dem Wald, die den Orks schwere Treffer zufügen. Auch ich fange mich und lasse die Stimme eines fiktiven Bannstrahlers aus dem Nichts ertönen, worauf einige Angreifer fliehen. Der Unbekannte kennt keine Gnade und streckt sie mit seinen Pfeilen nieder. Die restlichen Schwarzpelze werden mit vereinten Kräften überwunden. Doch auch auf unserer Seite gibt es Verluste zu beklagen: Jalik ist bewusstlos und blutet stark. Die Halborkin liegt im Sterben und auch Reo hat einige Treffer abbekommen. Für Orla konnten wir nichts mehr tun - unsere Gebete an die Herrin Peraine werden nicht gehört. Doch starb sie im Kampf - wie es wohl ihr korgefälliger Wunsch war. Der Bogenschütze stellt sich als Sarion vor. Allem Anschein nach ist er ein halbelfischer Waldläufer. Mit seiner Hilfe schlagen wir ein Lager am Waldrand auf und versorgen unsere Wunden. Natürlich bestatten wir Orla und sprechen einige Worte an ihrem Grab. Morgens verbrennen wir noch die toten Orks. Sarion erklärt sich bereit und bis Wehrheim zu begleiten und so brechen wir wieder auf und erreichen gegen Mittag eine Herberge, in die wir einkehren und uns weiter von dem Angriff erholen. Der Waldläufer fängt ein Rebhuhn, welches die Wirtsleute zu einem schmackhaften Eintopf verarbeiten. Am Abend gebe ich zur Besserung der Stimmung eine Szene aus einem beliebten Epos zum Besten, was auch sehr gut ankommt. Die restliche Reise verläuft relativ ereignislos.

In der zerstörten Stadt

In Wehrheim kommen wir mit der Fähre zu einem einigermaßen akzeptablem Preis über den Dergel. Die Fährfrau erzählt uns von einer Herberge mit dem Namen „Zur angesengten Gans“ und dem zerstörten Schmiedeviertel. Wir kommen in der besagten Herberge unter, die zu unserem großen Erstaunen von den Geistern von Travia-Geweihten geführt wird. Zufälligerweise treffen wir dort auf eine Halborkin namens Brenda Orbas, die an der Ausrüstung von Orla interessiert ist. Sie bezahlt die Hälfte des Preises in Silber und die andere Hälfte mit ihrem Dienst als Wächter für die Gruppe. Spät in der Nacht brechen wir in Richtung des zerstörten Ingrimm-Tempels auf. Auf dem Weg treffen wir auf den Geist eines kleinen Mädchens, das mit vor Schrecken geweiteten Augen in den Himmel starrte und dann zu Staub zerfiel. Kurze Zeit später wiederholte sich das Schauspiel. Der Tempel liegt in einem besonders Stark zerstörten Teil der Stadt und wir gelangen nur mit einigen Mühen in die Ruine, aus der wir ein Hämmern vernehmen. Drinnen treffen wir den Geist des ehemaligen Geweihten der mit seinem Hammer scheinbar sinnlos den Amboss bearbeitet. Er hält und für Eindringlinge und will uns gleich wieder raus schmeißen. Glücklicherweise können wir das Missverständnis klären. Aber bei der Suche nach den Hämmerlingen kann er uns leider nicht behilflich sein - sie haben sich beim ihm schon länger nicht mehr sehen lassen. Wir wollen unser Glück noch in einer der zerstörten Schmieden versuchen. Doch bevor wir diese erreichen, werden wir von zwei sehr furchteinflößenden Ghulen angegriffen. Hier stellt unsere neue halborkische Söldnerin ihr Können unter Beweis. Sie schlägt gemeinsam mit Reo die Angreifer nieder. Die hässlichen Fratzen dieser Kreaturen werde ich nie wieder vergessen können… Wir brechen unsere Suche vorläufig ab und kehren in die Herberge zurück. Am nächsten morgen klappern wir die zerstörten Schmieden der Stadt ab und mit der Hoffnung die Aufmerksamkeit der Hämmerlinge zu erregen, hinterlassen wir jedes mal Thorn Eisingers Wappen im Staub. Unser Plan geht auf und bald werden wir von einer kleinen Gestalt, die sich als Hamrax vorstellt, eingeladen ihr zu Folgen. Wir müssen eine Erdspalte hinunter klettern, an der ich natürlich prompt abrutsche und unsanft auf dem Hosenboden lande. Das nächste Mal hab ich ein Seil dabei… oder noch besser: eine Illusions-Leiter mit haptischer Komponente. Dort werden wir Ombrax vorgestellt, der der Anführer der Wehrheimer Hämmerlinge ist. Wir übermitteln die Botschaft von Thorn und werden gebeten nach der Sippe Argolax zu suchen, die am gestrigen Tag ohne ein weiteres Wort zu sagen in Richtung Warunkei aufgebrochen ist. Unsere Suche soll in einem kleinen Dorf in der Nähe von Wehrheim beginnen, in welchem es vielleicht noch ein Feentor gibt, das die Sippe vermutlich benutzen will.

Unterwegs mit den Hämmerlingen

So brechen wir also am nächsten Morgen auf, reisen den Dergel entlang und erreichen bald das Dorf. Dort hat sich ein wütender Mob vor einem Haus versammelt und skandiert: „Verbrennt die Hexe!“ Wir versuchen die Dorfbewohner zu beruhigen. Ich nehme meinen ganzen Mut zusammen, verstärke durch eine subtile Illusion mein Auftreten und gebe mich als kundiger Magier aus. Ich verspreche der aufgebrachten Menge, dass ich mir diese Hexe ein mal an sehen werde. Die Bauern sind zunächst beruhigt und wir können das Haus betreten. Natürlich stellt sich die vermeintliche Hexe als vollkommen unmagisch heraus. Und wer den defekten Pflug auf so wundersame Weise repariert hat, können wir uns auch schon denken. Wir nächtigen in der Scheune der dankbaren Bauern und malen wieder Thorns Zeichen in den Staub, welches auch dieses mal seine Wirkung nicht verfehlt. Nach und nach taucht die gesamte Sippe auf und man erzählt uns die Geschichte: Der bisherige Sippenälteste hatte geschworen, seine Verwandten in Warunk erst wieder zu besuchen, wenn ihm die Decke auf den Kopf falle. Nun ist genau dies eingetreten und nichts und niemand kann die kleinen Gestalten davon abhalten diesen Schwur zu erfüllen. Schweren Herzens entschließen wir uns die Hämmerlinge zumindest bis an die Grenze zu den schwarzen Landen zu begleiten. Dafür kaufen wir zu einem guten Preis einen kaputten Wagen von den Bauern, der von den vielen geschickten Handwerken sofort repariert wird. Ein Zugtier können wir leider nicht erstehen, so dass wir den Karren bis zum nächsten Ort per Hand ziehen müssen.

Da die Interessen des Bundes zum Schutze von Heim und Herdfeuer zur Mahnung an die Blutnacht zu Rommilys auf unserer Fahrt durch Reo Westfal vertreten werden, überlasse ich diesem nun das Wort:

Im Nachbardorf versuchen wir also ein Zugtier zu erwerben. Das einzige entbehrliche Tier der Bauern ist jedoch lediglich ein älterer Ochse, der durch einen Angriff von Feuerfliegen zahlreiche Stiche abbekommen hat. In Ermangelung an Alternativen verhandeln wir mit dem Besitzer und machen ihm das Angebot sein gesamtes Werkzeug zu reparieren (was natürlich die Hämmerlinge erldigen). Damit ist er einverstanden und wir beziehen in seiner Scheune Quartier, damit die Hämmerlinge ungestört arbeiten können. Jallik tut derweil sein Bestes, um den Ochsen zu heilen, wodurch dieser auch einigermaßen zu Kräften kommt. Am Abend führt Yendor noch ein kleines Schauspiel auf, wodurch er für uns noch ein wenig Proviant von den Bauern erhält.
Am nächsten Tag treffen wir auf einen Trupp Bannstrahler. Obwohl sie uns recht genau inspizieren und sich auch ein Schwert in der Nähe des Wagens verbiegt, werden die Hämmerlinge von ihnen nicht entdeckt. Wir können uns also recht sicher sein, dass sie vor neugierigen Blicken gut geschützt sind.
In der Nacht haben wir dann eine bedrohliche Begegnung, ein Ghul schleicht durch unser Lager. Sarion, der gerade Wache hält, bemerkt diesen auch und trifft ihn mit einem Pfeil, worauf er sich bereits zurückzieht. Jallik, der durch den Lärm aufgewacht ist, läuft mit außerordentlicher Schnelligkeit hinter ihm her (Wie macht er das bloß? Er sieht gar nicht wie ein guter Läufer aus…), versucht ihn anzugreifen, wird aber schwer getroffen und stürzt zudem noch ins Lagerfeuer. Als Brenda eingreift, ergreift der Ghul dennoch vollends die Flucht. Zum Glück hat sich Jallik durch diesen Leichtsinn nicht mit einer schwer heilbaren Krankheiten angesteckt, die diese Unholde übertragen können.

Durch die Wildermark

Im nächsten Dorf werden wir wie dahergelaufene Plünderer angefeindet. Ich trete jedoch vor die aufgebrachten Bauern und versichere ihnen, dass von einem Gänseritter und seinen Gefährten keine Bedrohung ausgeht, wodurch ihr Zorn beschwichtigt wird. Sie berichten, dass Plünderer in letzter Zeit das Dorf heimngesucht hätten und entschuldigen sich für ihr Verhalten.
Einige Wegstunden weiter treffen wir nun selbst auf Feuerfliegen. Ein großer Schwarm kommt auf zu, doch Yendor schützt uns vor ihrem Angriff, indem er eine Mauer um uns herum zaubert, die die Libellen von uns abhält, die wir aber anschließend einfach durchschreiten können.
Dann die nächste Überraschung. Mich trifft ein Pfeil und durchdringt mein Kettenhemd und einige Wegelagerer springen aus ihren Verstecken! Doch zwei der Angreifer schlage ich mit wenigen heftigen Hieben meines Zweihänders kampfunfähig. Yendor beschwört das Abbild eines Ghuls und da auch die weiteren Angreifer nicht wirklich gegen Brenda ankommen, treten alle den Rückzug an. Dennoch wird Jallik noch von einem Pfeil getroffen, der ihn verwundet.

Schließlich erreichen wir das kleine Städtchen Talf, wo wir jemanden auftreiben, der sich um Jalliks Wunden kümmert und die Nacht verbringen.
Am nächsten Tag hält uns ein Troll auf und verlangt Wegzoll. Jallik bietet an, ihn zu tätowieren, was er gern annimmt.

Am Abend treffen wir auf kaiserliche Truppen. Diese werden von Wulfhelm von Oppstein angeführt und kommen gerade aus einem Gefecht mit einem Agrimoth-Paktierer. Ihre Waffen und Rüstungen sind daher äußerst beschädigt. Wir beschließen ihnen unauffällig Hilfe durch die Hämmerlinge zukommen zu lassen. Wir lagern zusammen mit ihnen und Yendor gibt eine Aufführung, die er mit einer perfekten magischen Geräuschkulisse unterlegt. Selbst die wenigen Hämmergeräusche der arbeitenden Hämmerlinge, die zu hören sind, scheinen in die Darbietung eingebunden zu sein. Die Soldaten glauben am nächsten Morgen, dass ihre Ausrüstung durch in Ingerimm-Wunder repariert wurden.

Wir sehen Gallys und lassen es an der Reichsstraße liegen. Ein paar Meilen weiter finden wir die Spuren eines Überfalls mit etlichen Toten und ausgebrannten Wagen vor. Salion findet frische Spuren. Die Angegriffen tragen teilweise das Wappen von Varana von Mersingen und die Angreifer hatten Pferde. Auf mein Anraten begraben wir die Toten direkt und hoffen, dass wir bald einem Boron-Geweihten begegnen.

Weg in die Schwarzen Lande

Am nächsten Tag treffen wir auch tatsächlich auf einen Trupp Golgariten, denen wir den Vorfall melden. Diese sind mit unserem Handeln zufrieden und wollen die Einsegnung der Gräber als bald wie möglich vornehmen.
Später kommen wir in Devensberg an. Dort spreche ich im Travia-Tempel vor, wo wir ein Bett für die Nacht bekommen und die Weiterreise planen. Die Trollpforte scheint als unüberwindliches Hindernis vor uns zu liegen. Wir berichten daher, dass wir eine Geheimwaffe von Thorn Eisinger in die Schwarzen Lande bringen wollen. Wir erkundigen uns nach mystischen Orten (denn dort könnten uns Feentore die Reise verkürzen). Von der Travia-Geweihten erfahren wir von der Nebelschlucht in den Ausläufern der Schwarzen Sichel, gehimnisvollen Weihern etwas nördlich von Devensberg, die von Nymphen bewohnt werden sollen, und einem Steinkreis, der in den Wäldern der Trollzacken liegen soll.

Wir lassen den Wagen beim Tempel und versuchen unser Glück in den Trollzacken, um den Steinkreis zu finden. Schon bald werden wir von Goblins angehalten, die Wegzoll verlangen. Yendor verzaubert unbemerkt einen Stein, so dass dieser zu einem wertvollem Artefakt wird, dass in schillernden Farben funkelt. Dieses „Artefakt“ nehmen sie uns gerne ab.
Ein paar Meilen weiter spüren die Hämmerlinge, dass sich ein Feentor in der Nähe befinden muss. Sie führen uns zum Steinkreis und tatsächlich ist dort ein Eingang in die Feenwelt. Nachdem wir hindurch gegangen sind, ist auf einmal alles ganz seltsam. Alle Farben sind ins Gegenteil verkehrt und kleine Pflanzen sind riesig, während große Pflanzen winzig sind.
So sitzt vor uns ein hellblauer Bär auf einer Butterblume, der mit uns spricht. Feen kommen angeflogen und wollen den Hämmerlingen die Hämmer abnehmen, wogegen sich diese wehren. Die Hämmerlinge berichten, dass sie die Feen eh für faule Wesen halten, die nur in den Tag hineinleben, und dass ihre Beziehung zu ihnen angespannt ist. Dennoch zeigen uns die Feen einen Weg zu einem Ausgang in dem Teil der Feenwelt, der (vermutlich durch den Einfluss der Schwarzen Lande) finster geworden ist.

Wir verlassen die Feenwelt und kommen an einem Baum raus, der von einer Dryade bewohnt wird. Diese stellt sich als Eylayanda vor und warnt uns vor einem Nekromanten, der einen nahen Steinkreis eingenommen hat und nun ihren Baum bedroht.
Wenig später greift der Nekromant auch mit einem halben Dutzend Zombies an. Yendor zaubert ein sonnenhelles Licht herbei, von dem die Untoten merklich beeinträchtigt werden, doch der Nekromant läßt nun auch noch seinen Schatten für sich kämpfen. Dennoch machen wir die Zombies und den Schatten recht schnell nieder - auch wenn sich Jallik dabei wieder äußerst ungeschickt anstellt. Der Nekromant wird von Sarion durch zwei gezielte Schüssen zu Boden geschickt. Dann taucht auch noch ein Einhorn auf, das dem Nekromanten den Rest gibt.

Nach dem Kampf spricht das Einhorn zu uns. Es heißt Meowar und wollte gerade die Dritte Sphäre verlassen und Zuflucht in der Feenwelt suchen. Wir können es überzeugen zu bleiben und Widerstand gegen die Schwarzen Lande zu leisten. Jallik bemalt sein Horn und es weist uns den Weg nach Warunk, das nicht mehr weit ist. Eylayanda und Meowar wollen von nun an das Feentor offen halten, damit hier andere Wesen Zuflucht finden können. So können wir eventuell auch auf diesem Weg zurückreisen.

In Warunk

An dieser Stelle würde ich den Schreibgriffel an meine Kampfgefährtin Brenda weitergeben, aber da sie im Schreiben noch nicht besonders schnell ist, diktiert sie mir den folgenden Bericht.

Dass wir uns Warunk nähern, merken wir an den Knochenpyramiden, die wir immer öfter entdecken.

Die Hämmerlinge beschreiben uns die Warunker Wichtel: Sie sehen aus wie Eichhörnchen und tragen oft Hüte mit roten Hahnenfedern.

Über den großen Stadtberg weiß Jallik zu erzählen, dass das Omegatherion darin wohnen soll.

Wir beschließen, die Stadt als normale Reisende zu betreten. Jallik und Yendor packen alle „verdächtigen Utensilien“ wie z.B. Reos Travia-Wappenrock ein, um sie im Falle des Falles als Verkleidungsstücke auszugeben. Sie besorgen uns drei Zimmer im „Alten Pranger“ und Yendor erklärt uns auf magischem Wege den Weg. Wir anderen folgen mit den Hämmerlingen, die sich unsichtbar gemacht haben. In der Herberge wohnt über uns ein reicher Kerl mit Leibwächtern. Der Wirt sagt, der Reiche Gast heiße Pavel Notgelf und sei der Warunker Hoflieferant des Nekromantenrates, der mit Sikaryanhandel reich geworden sei.

Im Zimmer bemerken wir jedoch, dass nur der älteste und der jüngste Hämmerling uns wie abgesprochen gefolgt sind. Die anderen sind unterwegs abgebogen, um etwas zu reparieren.

Yendor, Reo und ich machen uns auf, die kleinen Helferlein zu suchen. Wir bemerken vorm aktuellen Krankenhaus, welches früher ein Praiostempel war, eine aufgeregte Menschentraube, die die plötzlich wieder hergestellten Greifenstatuen bewundert. Andererseits befürchten die Krankenpfleger, wegen der Greifenstatuen Ärger vom Nekromantenrat zu bekommen.

Wir sprechen mit dem Krankenhausleiter und raten ihm, das ganze als „Praioswunder welches aus dem nahen Beilunk übergeschwappt sei“ auszugeben. Dafür gibt er uns einen Tipp, wo die Warunker Wichtel zu finden seien, nämlich in der Käsergasse, wo die Türschilder besonders blank geputzt sind.

Am Abend belauschen wir in der Etage über uns einen Streit. „Verdammte Thorwaler“ hallt es zu uns herab. Jallik rennt abends zu einem Waffenhändler und kauft sich für viel Geld eine mittelmäßige Molokdeschnaja. Die Hämmerlinge bringen die neue Waffe für ihn in Ordnung.

Am nächsten Morgen versucht Jallik bei Notgelf einzubrechen, während Yendor und Sarion für ihn Schmiere stehen. Er scheitert aber an dem Türschloss.

Am nächsten Tag begeben Reo, Yendor und ich uns auf einen Spaziergang in die Käsergasse, wo es tatsächlich Hausnummern gibt, die sehr blank geputzt sind. Es riecht sehr kräftig nach Käse. Wir kaufen ein Stück und sind von dem Geschmack ganz begeistert.

Während wir noch dem Käse fröhnen, belauschen Sarion und Jallik die finsteren Pläne des Nekromanten Aluris Mengenreyth, die Warunker Wichtel einzufangen und ihr Sikaryan auszukochen. Dazu sollen Söldner angeheuert werden und es soll ein Tunnel zu dem Versteck der Wichtel gegraben werden.

Wir lassen uns zum Schein für dieses Unternehmen anheuern.

Am Abend gehen wir mit den Hämmerlingen zur Käserei der Familie Hornstädter wo sie eine rote Feder finden. Herr und Frau Hornstädter laden uns in ihre gute Stube ein wo Hämmerlinge und Wichtel sich alsbald in den Armen liegen.

Die Wichtel berichten uns, das ihre sichere Zuflucht im Wald durch die Untoten Diener des Nekromantenrates im wahrsten Sinne des Wortes untergraben wird.

Die Hornstädters besorgen uns eine Kontaktfrau beim Widerstand, die uns durch die Katakomben der Stadt bis nah an die aktuelle Grabungsstelle führt. Dort machen wir den wachhabenden Nekromanten und die grabenden Kreaturen unschädlich, so dass der Tunnelbau erst einmal gestoppt ist.

Damit auch niemand auf die Idee kommt, den Tunnelbau fortzusetzen, jagt Yendor der nächsten Person, die zur Baustelle kommt, eine Illusion von einem gewaltigen Untier auf den Hals. Die Nekromanten sollen ruhig glauben, dass sie beinahe das Omegatherion ausgegraben hätten.

Wir schleichen uns wieder aus den Katakomben hinaus und feiern im Wald mit den Wichteln und Hämmerlingen ein Abschiedsfest. Anschließend bewegen wir uns durch die Feenwelt zurück nach Gareth, wo Torn Eisinger mir einen Korspieß anfertigt, den er mir zur Weihe schenken wird.

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