Erben alten Blutes
An der Sphinx in Fasar erscheint ein magisches Bild, das vier altertümlich gekleidete Menschen zeigt, die ein rundes Objekt anbeten. Auf ihren Roben sind unter anderem Tiere und Zhayad zu sehen. Um dieses Spektakel hat sich eine kleines Volksfest entwickelt - unter anderem gibt es auch einen Stand an dem Glücksspiel betrieben wird. Dort gewinnt Quin einen wertvollen Ring beim Schwarze und Weiße Kamele Spiel. Als er diesen wenig später aufsetzt klappt er auf, sticht in seine Hand und umschlingt seinen Arm. Der hinzugezogenen Hesindegeweihte Kewiijan identifiziert den Ring als ein stark magisches Artefakt, welches vermutlich schon viele Jahrhunderte alt ist. In der Bibliothek findet er Hinweise, die das Bild an der Sphinx mit den Magiermogulen in Verbindung bringen. In der Nacht hat Quin eine Vision von einem anderen Ringträger, der offensichtlich auf der Flucht ist. Am nächsten Morgen können wir nach einigem Suchen den Straßenzug ausfindig machen, durch den er geflohen ist. Ein paar Münzen lockern die Zunge eines Anwohners, der sagt, er habe den Mann gesehen: Er heiße Malek und sei ein Dieb. Er kann uns sogar verraten wo er gewöhnlich anzutreffen ist. Als wir Maleks Unterschlupf aufsuchen finden wir aber nur eine andere Diebesbande, die sich dort eingenistet hat. Kurze Zeit später hat Quin wieder eine Vision - doch dieses mal sieht er eine Frau. Sie scheint recht wohlhabend zu sein und trägt ebenfalls einen magischen Ring. Wieder durchsuchen wir ein Stadtviertel Fasars um das Haus zu finden, welches zu dem aus der Vision passt. Schließlich können wir drei Gebäude finden, die in Frage kommen. Bei allen fragen wir höflich nach seltsamen Vorkommnissen im Zusammenhang mit einem Ring, bekommen aber keine positive Antwort. Auf dem Nachhauseweg werden wir beobachtet, aber die Verfolger verschwinden, sobald wir sie bemerkt haben. Als wir gerade den Turm eines Erhabenen passieren, hat Quin eine sehr starke Vision - wieder von Malek. Er muss ganz in der Nähe sein. Tatsächlich finden wir ihn in einer Querstraße, wo er von zwei Bewaffneten bedroht wird. Diese fliehen seltsamerweise sobald sie uns sehen. Noch bevor wir mit Malek reden können, taucht ein Mann in einer grauen Kutte auf und bittet Malek und uns mit ihm zu kommen - er würde dann alles erklären. Etwas skeptisch beschließen wir ihn zu begleiten. Er stellt sich als Angehöriger eines Kultes namens „Hüter des reinen Blutes“ vor. Der Legende nach soll es vier Blutlinien geben und zu jeder gehört ein Ring. Mit allen vier Ringen soll man ein mächtiges Artefakt rufen können, welches der Orden gerne vernichten würde um ein größeres Unheil zu verhindern. Zu der Kultstätte, an der das Artefakt herbeigerufen werden kann führt eine Karte auf einer Brosche, die in vier Teile zerbrochen ist. Die Zeichen und Symbole auf den Roben der Personen, die auf dem Bild an der Sphinx zu sehen sind, geben Hinweise auf die Verstecke.
Als erstes nehmen wir uns den Teil vor, der in der Nähe des Skorpiontores versteckt ist. Wir vermuten ihn unter dem Keller einer Schenke. Von dem Wirt bekommen wir die Erlaubnis für unsere Ausgrabungen nur unter einer Bedingung: Er braucht ein paar Kämpfer, die heute Abend in seiner illegalen Arena im Keller kämpfen, damit er satte Wettgewinne einstreichen kann. Ayla, Quin und der Zwerg stimmen zu. Den Rest des Tage verbringen wir damit einen Teil der Brosche aus einem alten Mausoleum, welches in der großen Nekropole steht, zu bergen. Am Abend tragen die Arenakämpfer einigen Verwundungen davon, die aber Dank magischer Hilfe schnell geheilt werden können. Noch in der Nacht bergen wir den zweiten Teil der Brosche aus dem Boden. Am nächsten Morgen informiert uns ein Magier des Kutles, dass er den ungefähren Standort eines weiteren Teil ausmachen konnte: In den alten Wasserkanälen. Als wir an dem bezeichnetem Ort ankommen finden wir aber einen Olivenhain vor. Nach einer kurzen Suche entdecken wir einen steinernen Eingang, welchen der Zwerg mit einem gekonnten Hieb seines Hammers öffnet. In dem engen Gang finden wir ein stark verwittertes Metallkästchen, das einen weiteren Teil der Brosche enthält. Wieder werden wir auf dem Weg nach Hause beobachtet, können die Verfolger aber vertreiben. Den letzten Teil vermuten wir in einem Stein des Kor-Tempels. Dort erfahren wir aber, dass an der selben Stelle vor hundertern von Jahren ein Tempel der Rahja abgebrannt ist und dass die Steine in ein Gebäude eingebaut wurden, welches jetzt Manach Ter'Goom gehört. Wir finden den Turm, wo sich der Zwerg als Experte für Pilzbefall von Steinen ausgibt. Natürlich identifiziert der Experte die schwarz verbrannten Steine als befallen und kann die Ursache entfernen. Damit ist die Karte vollständig. Jetzt fehlt nur noch der letzte Ringträger - leider gehört dieser einem konkurrierendem Kult an, der nur aus Ferkinas besteht. Wir können eine Zusammenarbeit arrangieren und gemeinsam die alte Kultstätte ausfindig machen. Als das durchgeführte Ritual nicht sofort zum gewünschten Erfolg führt, kommt es zum Kampf zwischen den verfeindeten Parteien. Mitten im Getümmel erscheint dann das Artefakt und der Zwerg kann es gerade noch auffangen, bevor es auf dem Boden zerschellt. Nur wenige Augenblicke später werden die Kämpfe von einigen Magiern beendet, die zur Al'Achami Akademie gehören. Sie erklären, dass die unterirdische Kultstätte zu den weitläufigen Katakomben der Akademie gehört. Daher beanspruche sie das Artefakt. Wir haben keine Einwände und werden mit einigen nützlichen magischen Gegenständen belohnt.


