Hausregeldiskussion
Ausweichen
Beim Ausweichen könnte man überlegen für eine zusätzliche +4 Ansage die DK zu erhöhen (bzw. 2 DKs bei +8).
Vorteil Beidhändig
Die Mali für das Führen von verschiedenen Waffen entfallen.
Zudem darf eine der Waffen durch hohe KK einhändig geführt werden, diese erhält dann aber einen WM von -2/-2.
Schildkampf, Sturmangriff und Niederwerfen
Schildstoß:
Eine Schild-Attacke mit einem (sehr) großen Schild gilt wie der Angriff eines großen Gegners und ist automatisch eine Attacke zum Niederwerfen.
Ansturm:
Mit Kenntnis der SF Sturmangriff und Schildkampf II kann ein Schild-Kämpfer das gleichnamige Manöver mit einem (sehr) großen Schild ausführen, wobei die zusätzlichen TP nicht angerechnet werden, sondern als Erschwernis auf eine eventuelle KK-Probe zum Stehenbleiben gelten.
Mindere Pakte
Ausgelagert da bis jetzt nicht relevant.
- Mord führt für den Mörder automatisch zu einem minderen Pakt mit Tasfarel (wenn aus Habgier), Blakharaz (wenn aus Rache), Amazeroth (wenn aus Wahnsinn) oder Belhalhar (wenn im Blutrausch oder der Lust am Morden). „Höhere“ Beweggründe als die genannten führen nicht zu einem minderen Pakt.
- Vergewaltigung führt für den Vergewaltiger automatisch zu einem minderen Pakt mit Belkelel, wodurch diesem die Freude an RAHjagefälligem Treiben versagt bleibt.
- Ein solcher minderer Pakt bringt als Paktgeschenk erzdämonische Hilfe mit sich, jedoch wird diese höchstwahrscheinlich in kritischen Momenten versagen, um den Paktierer in höhere Kreise der Verdammnis zu ziehen.
Regeln zum Alkoholkonsum
1. Zechenprobe, um herauszufinden wie viel man benötigt/verträgt (erschwert um Fremdheit der „Rausch-Kultur“).
2. Bei zu hohem Konsum erfolgt eine Zechen-Probe erschwert, die um die doppelte Giftstufe (also 2x 2-5) erschwert ist:
a) bei Misslingen steigen MU, Jähzorn, Neugier, Aberglauben, Vorurteile, etc. um Giftstufe, KL, IN und alle Ängste sinken um Giftstufe für 1W6 Stunden (danach Abbau um 1 pro Stunde, außer KL und IN), Abbau der Mali auf KL und IN um 1 pro Stunde erst nach einer Ruhephase von 2W6+2 Stunden.
b) bei Gelingen halbe Auswirkungen für 1W3 Stunden (danach Abbau um 1 pro Stunde, außer KL und IN), Abbau der Mali auf KL und IN um 1 pro Stunde erst nach einer Ruhephase von 1W6+1 Stunden.
3. Wer dann noch weitertrinkt, säuft sich ins Dilirium… die Giftstufe wird verdoppelt, das heißt man würfelt eine Zechenprobe erschwert um 4x Giftstufe mit doppelten Auswirkungen.
Bei 2. könnte man folgendermaßen etwas detailierter (im Rahmen eines Trinkduells) feststellen, ob man einen über den Durst getrunken hat:
Man kann Alkohol mit einer Gesamtsumme der Giftsufe (Einheiten sind ca. je 1 Bier (Giftstufe 2-4), 1 Wein (Giftstufe 1-3) oder 2 Schnäpse (Gifstufe 3-5)) von bis zu KO zu sich nehmen.
Danach wird je Einheit eine Zeichen-Probe nötig, die jeweils um die Giftstufe erschwert ist. Gelingen diese, so hat man nur die leichten Auswirkungen; misslingt eine davon, die schwereren.
Trinkt man nach misslungener Probe trotzdem weiter und misslingt danach noch eine Probe, so befindet man sich im Delirium (keine weiteren sinnvollen Handlungen möglich, doppelt lange Ruhephase nötig).
Regeln zur Wundheilung
Die Regeln in WdS sind folgendermaßen: Es gibt 5 (fünf!) verschiedene HKW-Proben!
1) Zum einen gibt es die Erste Hilfe für die Rettung von der Schwelle des Todes.
2) Dann gibt es die Erstversorgung, die Blutungen stoppt und Wundfieber verhindert.
3) Bei der erstmaligen Anwendung von Heilung Förderngeben je 2 TaP* in der nächsten Regenerationsphase einen LeP zurück. Misslingen dieser Probe verursacht den Verlust von 1W6 LeP. Im Zonenystem werden hier aber keine Wunden geheilt!!! (Ohne Zonensystem werden für 7 TaP* Wunden geschlossen und die KO-Probe zur Wundschließung pro 2 TaP* um einen Punkt erleichtert.)
4) Die weiteren Anwendungen von Heilung Fördern erfolgen analog, geben aber für je 3 TaP* nur einen Punkt.
5) Im Zonensystem gibt es eine zusätzliche Probe zur Wundheilung, die um die Summe der Erschwernisse aus der Wunden-Tabelle erschwert ist. Hier schließen 7 TaP* eine Wunde und JEDER(!) TaP* erleichtert die KO-Probe um einen Punkt.
Dazu gilt:
- Erste Hilfe ist um 2 Punkte pro LeP unter 0 erschwert (dauert 2 KR pro LeP unter 0, mindestens aber 2 KR), bei Erstversorgung (4 SR) und Heilung Fördern gilt die höchste Erschwernis aus der Wunden-Tabelle (6 SR), bei der Wundbehandlung die Summe der Erschwernisse (gleichzeitig mit Heilung Fördern möglich?).
- Bei misslungener Probe zur Behandlung von Wunden ist die KO-Probe um den höchsten Wert aus der Wunden-Tabelle erschwert, während die KO-Probe sonst um die TaP* erleichtert ist, was eigentlich bereits den gleichen Effekt wie eine Hausregel „Bei unbehandelten Wunden ist nur eine KO-Probe pro Woche erlaubt.“ haben sollte.
Ich schlage folgende Hausregeln vor:
- Die erste Probe zum Heilung Fördern wird mit der Erstversorgung zusammen abgehandelt. Die Probe ist um die Summe der Zuschläge der Wunden-Tabelle erschwert, bei gelingen gilt dies als erfolgreiche Erstversorgung und für je 2 TaP* wird ein LeP SOFORT(!) regeneriert (es können nur frische LeP-Verluste ausgegleichen werden) und für je 7 TaP* wird eine frische Wunde sofort geschlossen.
- Heilung Fördern kann ansonsten nur einmal täglich direkt vor der Regenerationsphase angewandt werden (damit sind aber zusammen mit obiger Methode auch mehrere Proben am Tag erlaubt) und wird mit der Wundenbehandlung zusammen durchgeführt. Die Probe ist um den höchsten Zuschlag aus der Tabelle erschwert und für je 3 TaP* wird in der Regenerationsphase ein LeP zusätzlich zurückgewonnen und der KO-Wurf zur Wundschließung ist nicht erschwert, sondern für je 3 TaP* um einen Punkt erleichtert.
Diskussion
- Gezielten Schuss/Blattschuss abschwächen?
Dominik: Meine spontane Idee auf dem Weg nach hause:
Die Senkung der Wundschwelle bei Waffen mit einem * könnte man insgesamt an einen Gezielten Schuss koppeln (und auch analog so etwas für bestimmte Stichwaffen im Nahkampf für den Gezielten Schlag einführen - der ist sonst ja auch etwas nutzlos), quasi als Vorstufe zum Gezielten Schuss (bzw. Gezielten Stich). Das würde weniger Wunden durch normale Schüsse (und mehr Wunden im Kampf mit den eher belächelten Dolchen) bedeuten, die ansonten nach meinem Geschmack selbst bei Bögen mit eher „geringem Schaden“ (+3 TP auf kurze Distanz lässt grüßen) doch irgendwie zu häufig sind.
Zudem bin noch dafür die Erschwernisse zu erhöhen (verdoppeln?!).
- Gegenhalten gegen manche Manöver überarbeiten.
Dominik: Insbesondere meine ich hier den Doppelschlag.
- Erschwernisse durch Sichtverhältnisse beim Fernkampf: verdoppeln?
Dominik: Die Dunkelheitsregeln für Fernkampf im Handelsherr und Kiepenkerl (bzw. Zauber DUNKELHEIT im LC) machen doch mehr Sinn als die in WdS. Von daher sollten die Erschwernisse aus WdS (bzw. des Meisterschirms) verdoppelt werden. Als reines Angriffstalent ist das eigentlich auch in Ordnung!
- SEs von Lehrmeistern und Büchern: auch 0/8/15?
Dominik: Hier wäre ich für eine einfache Regelung. Ich mag unsere Hausregel, aber sie ist leider nicht 100%ig zu Lehrmeistern (insbesondere Büchern) kompatibel. Es werden noch Vorschläge gesucht!
- Auswirkungen auf die INI abschwächen.
Dominik: Ich würde bei Manövern, die den Gegner zu Boden bringen, den INI-Verlust auf 1W3 bzw. 2W3 (statt 1W6 bzw. 2W6) reduzieren. Vor allem im Vergleich zu Patzern ist das sonst unverhältnismäßig hoch.
- Auswirkungen von Wunden abschwächen.
Dominik: Ganz analog würde ich auch LeP- und INI-Verlust bei Wunden handhaben, also auch hier überall 1W3 statt 1W6…
Ideen für Hausregel
- Der maximale Talentwert ist bei Nahkampfwaffen nicht nur von GE und KK abhängig, sondern bei Anderthalbhändern, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Lanzenreiten, Raufen, Ringen, Säbeln, Schwertern, Speeren, Zweihandflegeln, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwertern/-säbeln zusätzlich von MU sowie bei Dolchen, Fechtwaffen, Kettenstäben, Peitschen und Stäben zusätzlich von IN.
- Tragkraft: Die Tragkraft beträgt KK*50 Unzen (wegen teilweise unsinniger Gewichtsangaben in der Ausrüstungstabelle).
- Geschwindigkeit: Die BE wird nur zu 2/3 von der GS abgezogen.
- Ist die BE höher als das Anderthalbfache der GS, kann man sich gar nicht mehr normal bewegen. Die GS ist dann effektiv 0.
- Beim Nachteil Einbeinig beträgt die normale GS 3, bei Lahm GS 5 (anstatt 8), bei Kleinwuchs 3 bzw. 5 statt 7 und bei Zwergenwuchs 2 bzw. 4 statt 6.
- Bei körperlichen Talenten wird zusätzlich der AT-WM von mitgeführten Schilden und jeder angefangene Schritt über 2 Schritt bei der Summe der Längen von allen mitgeführten Waffen als ein Punkt BE gerechnet.
- Athletik-Probe zum Ignorieren von Traglast: Probe erschwert um 2x BE, bei der man in bestimmten Situationen (z.B. Kämpfen, Sprinten, Klettern,…) für je 2 TaP* einen Punkt BE aus der Traglast ignorieren kann. Danach erhält man zusätzlich 1W6 Punkte Erschöpfung.
- Ausweichen: Ausweichen III erlaubt dem Kämpfer eine zusätzliche Aktion Gezieltes Ausweichen in einer KR (mit dem normalen Ausweichen-Wert + Mods). Dieses darf jedoch nur genutzt werden, wenn bereits ein gezieltes Ausweichen in dieser KR eingesetzt wurde, und kann nicht mit den SF Klingenwand, Parierwaffen, Beidhändiger Kampf oder Schildkampf kombiniert werden darf.
- Schwere Treffer: Bei abgewehrten Treffern mit 20 oder mehr TP entsteht ein BF-Test.
- Bruchfaktortest: Ein negativer Bruchfaktor weitet den Bereich, in dem der BF nicht erhöht wird, um den angegebenen Wert aus (z.B. mit BF -2 erhöht sich der BF bei einer gewürfelten 10 oder 11 zusätzlich zu der 12 nicht).
- Einhändige Führung von Zweihandwaffen: Bei einhändiger Führung von Zweihandwaffen gilt zusätzlich zu WdS S.115: der TP/KK-Bonus entfällt, Patzer entstehen bereits bei einer 19 und Manöver sind nicht möglich.
- Astrale Meditation: Durch Astrale Meditation verlorene Lebensenergie kann nicht durch magische oder profane Mittel zurückgewonnen werden. Hierfür kann allein die natürliche Regeneration verwendet werden. Eine Heilung karmalen Ursprungs wäre ebenfalls möglich.
- Verbotene Pforten und Blutmagie mit Eigenblut: Hierbei verlorene Lebensenergie kann wie bei der Astralen Meditation nicht durch magische oder profane Mittel zurückgewonnen werden.
- Arcanovi: Um Gegenstände unzerstörbar zu machen, muss der Erschaffer die Merkmalskenntnis Temporal haben. Für bestimmte Auslöser müssen weitere Zauber benutzt werden, so z.B. ein Odem, um auf Magie zu reagieren, oder ein Analys, um bestimmte Merkmale zu erkennen.
Ideen für Sonderfertigkeiten
Waffenmeister Parierwaffe
Parade und INI mit jeglicher Parierwaffe steigen um jeweils einen Punkt. Bei einem Angriff mit einer Parierwaffe mittels Tod von Links ensteht keine Erschwernis durch die Führung mit der falschen Hand (Erschwernis durch falsche DK bleibt jedoch). Zudem ist auch ein Doppelangriff (anstelle von normaler Attacke und von Tod von Links; ebenfall ohne Erschwernis für die Führung mit der falschen Hand) mit Haupt- und Parierwaffe erlaubt.
Es lassen sich nun auch Meisterparaden ansagen, wenn zwei Parierwaffenparaden verwendet werden.
Voraussetzungen: GE 16, IN 15; Kenntnis der Sonderfertigkeiten Parierwaffen II, Beidhändiger Kampf I, Tod von Links, Doppelangriff; ein Waffenmeister (Parierwaffe) muss keine Kampffertigkeit auf TaW 18 vorweisen.
Verbreitung: 1
Dies ist ja ziemlich genau an dem Waffenmeister für Schilde angelehnt. Allerdings profitiert eine Parierwaffe im Gegensatz zum Schild ja auch schon direkt von einem Waffenmeister der Hauptwaffe (zumindest was PA und INI angeht)…
Allerdings finde ich das hier dennoch eine gute Ergänzung.
Allgemeine/Kampf-Sonderfertigkeit Talentfokus
Der Talentwert läßt sich auf Eigenschaft + 5 zu normalen Kosten steigern.
Die SF Talentfokus kann folglich weder mit einer Begabung im gleichen Talent noch mit einer Begabung in der zugehörigen Talentgruppe kombiniert werden.
Voraussetzungen: TaW 15 und 2(!) Spezialisierungen in dem Talent
Verbreitung: 1-2, je nach Talent
Kosten: 50 AP * GP-Kosten einer Begabung (also 300 AP für ein E-Waffentalent)
Dies entspricht dem späteren Erwerb einer Begabungen! (Es soll ja Leute geben, die sowas für Kämpfer im Hauptwaffentalent obligatorisch finden…)
Eine Begabung beinhaltet also automatisch die SF Talentfokus und gibt zusätzlich noch einen Bonus sowie Erleichterungen beim Steigern. Diese bei der Generierung zu nehmen, ist immer noch äußerst sinnvoll!
Magische Sonderfertigkeit Antimagier
Wer diese SF berherrscht nutzt sein theoretisches Wissen über das Wirken von Magie und würfelt bei Sicht der Geste bzw. Analyse eines Zaubers eine Magiekunde-Probe und erhält TaW*/2 Punkte Erleichterung beim Wirken eines entsprechenden Gegenzaubers und benötigt dabei TaW*/4 Aktionen weniger um diesen zu sprechen, mindestens aber eine Aktion.
Voraussetzungen: KL 15, Magiekunde 11
Verbreitung: 3, an allen Magierschulen mit dem Merkmal Antimagie, bei vielen Leibmagiern und der Schwesternschaft des Wissens
Kosten: 300 AP
Antimagie ist relativ schwach und sollte aufgewertet werden!
Ein anderer Ansatz zur Verbesserung der Antimagie-Zauber ist folgender:
„Weiterhin haben wir eine Variante eingeführt, die es erlaubt statt die ZfP* des zu bannenden Spruches als Erschwernis auf die Antimagieprobe zu nehmen, ohne Erschernis die eigenen übrigbehaltenen ZfP* von den gegnerischen abzuziehen, wobei bei 0 der gegnerische Zauber aussetzt (Vorteil: Zauber wird bei hohen gegnerischen ZfP* nicht nutzlos, da auch dann der eigene Zauber Wirkung zeigt; Nachteil: Es kann passieren, dass ich theoretisch bei z.B. gegnerischen ZfP* von 10 und eigenem ZfW von 7 die Probe regulär gar schaffen würde, währen ich bei dieser Variante maximal die Wirkung des gegnerischen Spruches auf 3 ZfP* drosseln könnte).“
Ideen für Vorteile
Glück in der Liebe:
3 GP, nicht mit Glück im Spiel kombinierbar.
Ehemalige Hausregeln
- Wegen der Optionalregel zu Auswirkungen niedriger Lebensenergie permanent verlorene LeP können je für 50 AP zurückgekauft werden. Es darf so lange keine reguläre Steigerung von LeP stattfinden bis alle auf diese Weise permanent verlorenen LeP wieder hergestellt wurden.
- Mit der Sonderfertigkeit Matrixregeneration I / II gewinnt ein Zauberkundiger bei regelmäßiger Durchführung der entsprechenden geistigen Übung zusätzlich pro Jahr/halben Jahr einen pASP ohne weitere Kosten zurück.


