Inhaltsverzeichnis
Hausregeln
Regelgrundlage sind WdH in der zweiten Auflage, sowie WdS, WdZ, WdG und das Liber Cantiones (HC) jeweils in der aktuellen Auflage. Insbesondere gelten die zugehörigen offiziellen Errata (WdH, WdS, WdG).
Dabei werden alle Optional- und Expertenregeln verwendet, wenn nichts Gegenteiliges gesagt wird. Prinzipiell gilt zusätzlich die inoffizielle Errata aus dem Wiki-Aventurica.
Beteiligung an der Hausregeldiskussion ist erwünscht.
Wege der Helden
Vor- und Nachteile
- Mit Breitgefächerter Bildung ist es nicht möglich eine Variante der Erstprofession zu wählen, dafür gibt es den Vorteil Veteran.
- Mit Nachtsicht entfallen alle Abzügen durch schlechte Beleuchtung, ausgenommen sind übernatürliche Dunkelheit und Räume, in die wirklich gar kein Licht mehr dringt.
Wege des Schwerts
Talente
- Bei einer Vergleichenden Proben ist bei Misslingen der ersten Probe die zweite Probe um so viele Punkte erleichtert, wie die erste Probe daneben ging.
- Bei der Zusammenarbeit mehrer Helden gehen die höchsten TaP* voll ein, die zweithöchsten halb, die dritthöchsten zu einem Drittel, etc. Gelingt die Probe eines Helden nicht, so werden die fehlenden Punkte komplett vom Gesamtergebnis abgezogen.
- Ein TaW der Muttersprache unter der halben Höhe der Komplexität bedeutet einen nicht ablegbaren Dialekt und ist nur für die Verständigung mit Fremdsprachlern von Bedeutung. Eine Verständigung mit Wesen der gleichen Muttersprache, die den gleichen Dialekt sprechen oder einen TaW über der halben Komplexität besitzen, ist somit immer problemlos möglich.
- Die eigene Kulturkunde kann ohne Erfüllung der Voraussetzungen genutzt werden, diese gelten nur für das Erlernen weiterer Kulturkunden.
Kampfregeln
Allgemein:
- Ein Abwehrmanöver kann entweder nach dem Wurf des Angreifers angesagt werden, falls dieser erfolgreich war, oder (auf expliziete Ansage) auch vor dem Wurf. Im zweiten Fall kommen die Auswirkungen der Abwehr (insbesondere eines Abwehrmanövers) auch dann zum Tragen, wenn die Attacke des Angreifers misslingt.
- Bei den besonderen Kampfsituationen ensteht durch schlechte Beleuchtung zu den Erschwernissen auf AT/PA zusätzlich eine Verminderung der INI in gleicher Höhe.
Kampfaktionen und Manöver:
- Um einen Ausfall einzuleiten, benötigt man lediglich die erste Aktion der Kampfrunde und nicht die höhere INI (was durch Abwarten anderer eintreten kann).
- Die Manöver Gezielter Stich und Todesstoß müssen immer mit einem zusätzlich angesagten Gezielten Schlag kombiniert werden.
- Das Manöver Gegenhalten wird hier komplett überarbeit. Zudem gilt:
- Die Paradeerleichterungen aus einem Gezielten Schlag gelten nicht fürs Gegenhalten (da der Angriff ja nicht direkt abgewehrt wird).
- Wenn der Angreifer einen Schild führt, so ist das Gegenhalten des Verteidigers um den Parade-WM des Schildes zusätzlich erschwert.
- Eine Glückliche Attacke macht immer vollen Schaden (attackieren beide glücklich, machen beide vollen Schaden), bei Bestätigung entstehen Kritische Treffer.
- Der Hammerschlag ist auch gegen Gegner mit (sehr) großen Schilden möglich, allerdings um den PA-WM des Schilds erschwert.
- Beim Sturmangriff hat der Verteidiger keine weiteren Aktion (außer der Abwehraktion) in der ersten Kampfrunde, falls der Angreifer die höhere INI hat. Zusätzlich erhält der Angreifer in dieser Situation einen INI-Bonus von GS/2.
- Der Einsatz von Defensiven Kampfstil oder die Verwendung einer Zusatzparade aus Parierwaffen II bzw. Schildkampf II muss nicht am Beginn der Kampfrunde angekündigt werden, es gelten die Ansageregeln wie beim Umwandeln von Aktionen.
- Es kann nur ein Waffenmeister gleichzeitig eingesetzt werden. Ein Wechsel benötigt eine Aktion Position, die auch zum Wechsel des Waffentalents genutzt werden kann.
Optionale Kampfregeln:
- Beim Abwarten kann eine Aktion nicht in die nächste Kampfrunde verzögert werden. Der Kämpfer mit der jeweils niedrigsten INI kann nicht abwarten, sondern nur auf seine Aktion verzichten.
- Beim Umwandeln von Aktionen ist höchstens eine zusätzliche Ansage von +4 erlaubt. Zur Verteidigung (Umwandeln der Attacke in eine Parade) ist Umwandeln auch mit Waffen möglich, mit denen dies eigentlich nicht erlaubt ist, dabei entsteht jedoch eine Erschwernis von +8 und eine zusätzliche Ansage ist nicht möglich.
- Mit Aufmerksamkeit kann ebenfalls eine Ansage zum Umwandeln von Aktionen bis zur ersten Angriffsaktion verzögert werden.
- Ein Kritischer Treffer verursacht entweder eine zusätzliche Wunde (bei Dolchen, Fechtwaffen, Speeren sowie Schwertern und Anderthalbhändern mit Halbschwert sowie allen Schuss- und Wurfwaffen mit TP*) oder eine Erhöhung des Schadensfaktors (bei allen anderen Waffen), nicht beides.
- Eine bestätigte Glückliche Attacke bei einem Angriff zur Veränderung der Distanzklasse kann als Freie Aktion ausgeführt werden.
- Ist der Bruchfaktor einer Waffe negativ, so bleibt dieser nicht nur bei einem mit einer 12 gelungenem BF-Test gleich, sondern auch schon bei einem gelungenen Wurf auf 12 weniger dem doppelten Betrag des Bruchfaktors (= 12 - 2*|BF|).
- Für Schusswaffen gilt, dass ein Nahkämpfer eine auf ihn gerichtete Schusswaffe im Nahkampf (DK NSP) mit einer normalen Parade wegschlagen kann, im Handgemenge (DK H) können Schusswaffen (mit Ausnahme der Balestrina) gar nicht eingesetzt werden. Ein Nahkämpfer gilt in diesem Sinne im Nahkampf bzw. im Handgemenge, sobald er einen Angriff auf den Schützen versucht hat. Der Schütze hat zur Bestimmung der Distanzklasse zu Kampfbeginn DK H.
- Die Expertenregel zur Bestimmung der Distanzklasse zu Kampfbeginn entfällt. Ein Kampf beginnt immer in der höchstmöglichen Distanzklasse. Dem Kämpfer mit der höheren INI steht aber zu Beginn der ersten Kampfrunde eine Attacke zur Veränderung der Distanzklasse als Freie Aktion zu, die um die INI-Differenz erleichtert ist.
- Die Expertenregel zu Mehreren Kämpfern in unterschiedlichen Distanzklassen wird nicht angewendet, stattdessen werden für alle Kämpfer in größerer Distanzklasse die Regeln zu Schüssen ins Kampfgetümmel mit halbierten Erschwernissen (das heißt 2 Punkte pro Beteiligtem in DK HN bzw. 1 Punkt in DK S) analog für den Nahkampf übertragen.
- Die Expertenregeln zu Rüstungsabnutzung und Rüstungsschaden kommen nicht zum Tragen, die genannten Auswirkung sind Meisterentscheid.
- Die Optionalregel zu Wunden und Schmerzen wird nach Ermessen des Meisters nur in besonderen Situationen angewendet.
- Die Optionalregeln zu Ausdauer im Kampf und Auswirkungen niedriger Ausdauer werden (bis Ausnahmefälle) nicht beachten.
Kampf gegen Tiere:
- Ein Tier (insbesondere, wenn seine Werte aus der Zoo-Bot stammen) ignoriert die Erschwernisse durch Distanzklassen.
- Ein Tier, dessen gelungene Attacke nicht pariert wurde, befindet sich in der für seine Angriffsart optimalen Distanzklasse.
- Viele Tiere erhaltenen die Vorteile Eisern und Zäher Hund.
Kampf gegen (sehr) große Gegner:
- Bei großen Gegnern werden die LeP veranderthalbfacht und die Wundschwelle beträgt 2/3 KO. Dabei werden 5 Wunden in einer Zone für deren Ausfall benötigt. Falls sinnvoll erhalten sie zudem die SF Gegenhalten.
- Bei sehr großen Gegnern werden die LeP verdoppelt und die Wundschwelle auf KO erhöht. Dabei werden 7 Wunden in einer Zone für deren Ausfall benötigt. Zudem können sie nach Maßgabe des Meisters SFs analog zu Dämonen und Elementaren (insbesondere Klingensturm und Gegenhalten) erhalten.
- Der Hammerschlag ist auch gegen sehr große Gegner einsetzbar.
Bodenpläne:
- Hausregeln für Hex-Felder modifizieren den Einsatz von Bodenplänen.
Fernkampf:
- Hausregeln für den Fernkampf ersetzen die Regeln zu Fernkampfangriffen mit Ansage durch neue Fernkampfmanöver.
Reiterkampf:
- Hausregeln für den Reiterkampf (in Arbeit)
- Ergänzungen zur Spielhilfe (in Arbeit)
Waffentabelle:
- Beim Rondrakamm gibt es eine profane Variante, diese kostet 350+ Silberstücke. Um sie führen zu dürfen, muss man von Adliger Abstammung sein, bzw. einen Dispens der RONdra-Kirche oder einen Kriegerbrief besitzen.
- Beim Waqqif gelten die Werte für eine Variante als Zierwaffe, es gibt auch kampftaugliche Ausführungen, z.B. mit den Werten eines Schweren Dolchs.
Abenteuerpunkte und Erfahrung
- Der Zeitaufwand spielt beim Steigern keine Rolle, etwaige Beschränkungen werden vom Meister festgelegt.
- Eine Steigerung von Zaubern und Talenten (sowie von Liturgiekenntnis, Ritualkenntnis, Gaben und Übernatürlichen Begabungen) ist ab einem Wert von 15 nicht mehr ohne eine Lernerlaubnis möglich.
- Die Auswirkung einer Speziellen Erfahrung ist bei Zaubern und Talenten sowie den anderen oben genannten vom entsprechenden Wert abhängig (und nur bei diesen - bei allem anderen bleiben die Auswirkungen wie gehabt):
- Wert <8: freie Steigerung bzw. freie Aktivierung falls nicht vorhanden
- Wert <15: Spaltenverschiebung (eine Spalte günstiger steigern)
- Wert 15+: Lernerlaubnis (Steigerung zu normalen Kosten)
- Bei einem Lehrmeister gibt es eine Spaltenverschiebung bis TaW 15 und eine Lernerlaubnis ab TaW 15, zudem erhält man bei herausragenden Lehrmeistern einmalig eine Spezielle Erfahrung .
- Ein Gegenseitiges Lehren und Lernen gewährt Lernerleichterungen (Spezielle Erfahrungen, Spaltenverschiebungen aber keine Lernerlaubnisse) nach Meisterentscheid.
- Im Sebststudium gelten die normalen Steigerungsschwierigkeiten.
Sozialstatus
- Die Kosten für den Lebensstil (und sonstige Ausgaben wie für ein Reittier) sind für einen Monat im Voraus zu entrichten. Auf Reisen kann der Stand ohne Auswirkungen auf den Sozialstatus eine Kategorie niedriger veranschlagt werden.
- Solange ein Charakter ausreichend Zeit und die Möglichkeit hat, seiner angestammten Profession nachzugehen, wird davon ausgegangen, dass seine Einnahmen durch die Professionsausübung genau die seinem Sozialstatus entsprechenden Kosten für den Lebensstil decken (Details sind Meisterentscheid).
Waffenherstellung und Waffenmeister
- Bei der Fertigung besonderer Waffen sind Erhöhung der TP und Senkung des BF nur durch besondere Techniken und Materialien möglich. Es können jedoch auch Waffen mit den selben Modifikationen einer Flämmung ohne das entsprechendes Berufsgeheimnis mit den normalen Herstellungsschwierigkeiten hergestellt werden. Zudem bleibt die Möglichkeit der Personalisierung im vollen Umfang erhalten.
- Es gelten die Regeln für Waffenmeister aus WdS, nicht die aus dem (alten) Aventurischen Arsenal. Details sollten mit dem Meister abgesprochen werden.
Wege der Zauberei
Magische Sonderfertigkeiten
- Die Sonderfertigkeit Aurapanzer schützt auch vor physischen Angriffen von Dämonen ohne Präsenz.
- Die Kampfsonderfertigkeiten Rüstungsgewöhnung I - III sind für die Regeln im Kapitel Bann des Eisens nicht wirksam.
Realitätsdichte
- Bei Geistillusionen kann man sich zwar an einem imaginären Geländer festhalten (so lange der Geist den Körper entsprechend beeinflussen kann), aber auch diese Illusion kann natürlich kein echtes Gewicht tragen.
- Der Schaden durch Illusionen ist stets nur imaginär, nach Auflösung der Illusion bleibt niemals echter Schaden zurück. Falls man durch imaginären Schaden imaginär stirbt, so fällt man RD KR in Ohnmacht. Dabei wird dieser Wert bei fehlendem Tastsinn halbiert.
Wege der Götter
Liturgien
- Der Weisheitssegen bezieht sich nur auf Talentproben, die von HESindes Gaben abhängen. Die von KL und IN abgeleiteten Grundwerte werden nicht neu berechnet.
- Bei der Objektweihe wird der Gegenstand für die Dauer der Weihe durch profane und magische (nicht aber dämonische) Gewalteinwirkungen unzerbrechlich.
Wege der Alchimie
Zauberzeichen
- Beim Siegel der zweiten Haut wird der Gegenstand solange unzerstörbar, wie das Zauberzeichen wirkt. Es gelten dabei die gleichen Regeln wie bei der Zusatzeigenschaft Unzerbrechlichkeit von Artefakten. Das heißt insbesondere, dass sich bei starren Rüstungen der RS um 20% erhöht.
Liber Cantiones
Zauber
- Der BLITZ verursacht nur einen INI-Verlust von ZfP*.
- Der HEXENKRALLEN erhält zusätzlich TP+ZfP*/5.
- Der RADAU erhält ergänzend AT+ZfP*/2 und TP+ZfP*/5.
- Beim SOLIDIRID verringern sich die Kosten um ZfP*/2, betragen aber min. 4 AsP.
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