Regelklärungen

Die folgenden Klärungen sind ebenfalls Hausregeln.

Wege der Helden

Kulturen

  • [S.48/82] Bei den Kulturen Horasreich und Ambosszwerge gibt es kein SO-Maximum, es ist ja auch keines angegeben.
  • [S.76] Bei der Variante Hoher Norden der Auelfischen Sippe kann statt Boote Fahren auch Tierkunde als Leittalent gewählt werden.
  • [S.77] Bei der Variante Südliche Mittellande der Elfischen Siedlung kann statt Pflanzenkunde auch Ackerbau als Leittalent gewählt werden.
  • [S.77] Bei der Variante Großstadt (Lowangen, Punin) der Elfischen Siedlung ist Überreden statt Wildnisleben Leittalent.

Professionen

  • [S.100] Der Schaukämpfer ist eigentlich ohne die Vorteile Eisern und Zäher Hund zu generieren, kostet dann aber nur 6 GP.
  • [S.166] Der Schneeläufer (firnelfischer Wildnisläufer) kann statt Bogenbau auch Feuersteinbearbeitung oder Gerber/Kürschner +3 wählen.
  • [S.204] Der Schelm bekommt Gaukeleien +7 und Stimmen Immitieren +5 (und nicht umgekehrt), da Bauchreden eine Spezialisierung von Gaukeleien ist.
  • [S.218,S.222] Ein Firun-Geweihter aus dem Festumer Ghetto hat nur SO 4, ein Peraine-Geweihter SO 5, da das SO-Maximum der Kultur 5 beträgt. Beide kosten dafür aber auch jeweils 1 GP weniger.
  • [S.232] Beim Wanderpriester von Rur und Gror wird Arroganz (gegen Andersgläubige) 7 durch Voruteile (gegen Andersgläubige) 7 ersetzt .
  • [S.234] Der Al'Drakorhim bekommt Speere +6 statt Infanteriewaffen +6, da sonst die Verbilligung des Gezielten Stichs keinen Sinn ergibt.

Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten

  • [S.278] Das Entwaffnen als Angriffsaktion benötigt zusätzlich die Kenntnis von Finte. Siehe dazu auch die Regelklärungen zu WdS [S.61, 74].

Wege des Schwerts

Talente

  • [S.27/194] Das Talent Geschichtswissen hat die Voraussetzung Lesen/Schreiben 4 erst ab einem TaW von 10.
  • [S.41] Die Sonderfertigkeit Akklimatisierung ist bei den Allgemeinen Sonderfertigkeiten zu ergänzen (siehe WdH S.275).

Kampfregeln

Kampf:

  • [S.50] Für die mit dem Talent Speere zu führenden Waffen gilt folgende Liste: Drachentöter (z), Dschadra (e), Efferdbart (e), Holzspeer (e), Jagdspieß (e), Korspieß (z), Partisane (z), Pike (z), Schnitter (e/z), Speer (e), Stoßspeer (z), Wurmspieß (z); improvisiert: Dreizack (z), Kriegslanze (z) und Turnierlanze (z) im Fußkampf, Wurfspeer (e).
  • [S.58]Bei den Besonderen Kampfsituationen ensteht durch schlechte Beleuchtung zu den Erschwernissen auf AT/PA zusätzlich eine Verminderung der INI in gleicher Höhe.
  • [S.59] Die Optimale Distanzklasse von Parierwaffen und Schilden ist ihre eigene DK (in der Regel also DK H).
  • [S.60f.] Beim Ausfall kann der Verteidiger niemals attackieren, da er seine reguläre Angriffsaktion in eine Abwehraktion umwandeln muss.
  • [S.60f.] Beim Ausfall gilt jede Aktion des Verteidigers, die keine Parade ist, und jede freie Aktion, die kein Schritt ist, als Versuch zum Stehenbleiben (und erfordert somit die genannte MU-Probe). Zudem ist der Doppelangriff als abschließendes Manöver für den Angreifer möglich.
  • [S.60f., 68f.] Gegen einen Ausfall ist Gegenhalten nur bei erfolgreichem Stehenbleiben möglich, wozu das Bestehen der MU-Probe nötig ist. Die zusätzliche Parade-Erschwernis von 4 kommt aber auf jeden Fall zum Tragen.
  • [S.61] Beim Befreiungsschlag verliert der Gegner nicht zusätzlich 1W6 Punkte Initiative, das Manöver ist ja bereits ein Angriff zum Niederwerfen.
  • [S.61, 74] Das Entwaffnen als Angriffsaktion benötigt die Kenntnis von Finte.
  • [S.62] Beim Gezielten Stich wird kein natürlicher Rüstungsschutz ignoriert. Außerdem ist das Manöver auch mit Anderthalbhändern (bei Kenntnis von Halbschwert) einsetzbar.
  • [S.65] Beim Todesstoß gelten die gleichen Einschränkungen bezüglich der Verwundbarkeit von bestimmten Wesen wie beim Gezielten Stich.
  • [S.65] Beim Umreißen ist die GE-Probe zum Stehenbleiben um die eigene BE erschwert. Bei Gelingen ensteht ein INI-Verlust von 1W6.
  • [S.67] Das Manöver Binden ist gegen Schildkämpfer nur erlaubt, wenn die Hauptwaffe gebunden werden kann. Gegen Kämpfer, die Parierwaffen oder Beidhändigen Kampf verwenden, ist Binden nicht möglich.
  • [S.67/69/71] Die Manöver Binden, Meisterparade und Windmühle gelten als defensive Abwehraktionen, ihnen muss ein erfolgreicher Angriff des Gegners vorausgegangen sein. Das Manöver Gegenhalten ist dagegen ein offensives Abwehrmanöver, das heißt es ist unabhängig vom Erfolg des gegnerischen Angriffs einsetzbar. (Beachte: Dies wird durch die Hausregeln außer Kraft gesetzt!)
  • [S.68, 71] Die Manöver (Meisterliches) Entwaffnen und Waffe zerbrechen werden lediglich durch eine Parierwaffe unterstützt bzw. überhaupt ermöglicht, jedoch nicht mit einer Parierwaffenparade ausgeführt. Dazu ist eine Parade mit der Hauptwaffe nötig, die eventuell Boni aus der Führung einer entsprechenden Parierwaffe erhält.
  • [S.72, 63/69] Bei den Anmerkungen zu Beidhändiger Kampf II wird die Regel über Klingensturm/-wand gestrichen. Stattdessen gilt, dass die Zusatzaktion nicht für diese Manöver genutzt werden kann, was den Angaben bei diesen entspricht.

Waffenloser Kampf:

  • [S.87, 63/69] Die Manöver Klingensturm/-wand lassen sich auch waffenlos einsetzen.
  • [S.88] Bei der Optionalregel Schlagringe und Panzerhandschuhe ist Doppelschlag als weiteres mögliches Manöver zu ergänzen.
  • [S.90] Die Sonderfertigkeiten im waffenlosen Kampf können nicht miteinander kombiniert werden, eine Ausnahme ist die Kombination von Gerade und Schwinger.
  • [S.92] Die Verwendung des Manövers Versteckter Klinge ist nur in der DK H möglich.

Regeln zu Waffen:

  • [S.115] Für die Waffen, die normalerweise zweihändig geführt werden, aber so ausgelegt sind, dass sie ab einem bestimmten Wert einhändig geführt werden können, gelten die Regeln der einzelnen Waffenbeschreibungen, nicht die allgemeine Regel.
  • [S.115/125] Bei Speeren bedeutet ein „w“ als Bemerkung zum einem, dass dieser als Wurfwaffe benutzt, aber zum anderen auch entsprechend S.50 einhändig geführt werden kann. Dabei gilt die Regel zur Ein- und Zweihändigen Führung für diejenigen Speere, die zusätzlich ein „z“ als Bemerkung haben (mit Ausnahme des Schnitters). [Eventuelle Voraussetzungen für die einhändige Führung sind weiterhin den einzelnen Waffenbeschreibungen zu entnehmen, die DK ändert sich dabei nicht.]

Waffentabelle:

  • [S.125] Die Bemerkung beim Dreizack ändert sich zu „z (i)“ und die Bemerkung bei der Dschadra zu „z w“.
  • [S.125] Die INI-Modifikatoren von Fausthieb und Tritt/Kopfstoß gelten für den Kampf gegen Bewaffnete, gegen Unbewaffnete ist die INI unmodifiziert.
  • [S.126] Der WM von Schlagring und Orchidee ist auch mit „* *)“ zu kennzeichnen.
  • [S.126] Ein Schild gilt für die Schild-Attacke nicht als improvisierte Waffe, das heißt das „i“ in der Spalte Bemerkungen entfällt.

Waffenmeister:

  • [S.191] Beim Waffenmeister ist die Reduzierung der Ladezeit auch für Schleudern und Speerschleudern möglich.
  • [S.191] Als Voraussetzungen für Waffenmeister bei reinen Angriffswaffen (Fernwaffen, Peitsche, Lanzenreiten) werden nur 1500 AP in Kampf-Sonderfertigkeiten benötigt.

Wege der Zauberei

Wege der Götter

Wege der Alchimie

Liber Cantiones

Unklarheiten aus LC

  • [S.19] Beim AEROFUGO werden SP(A) anstatt TP(A) verursacht.
  • [S.30] Beim ATTRIBUTO bezieht sich die Variante für Magiedilletanten auf die Variante zur Schnellsteigerung.
  • [S.77] Beim EISENROST ist die Variante Rostfalle mit Magierstäben nur mit einem daraufliegendem Modifikationsfokus möglich.
  • [S.160] Beim LEIB DES ERZES sind die Kosten für die Schelmische Repräsentation korrekt angegeben, sie resultieren aus der Abstammung vom ehemals eigenstängigen Zauber MARMORSTEIN UND EISENWAND.
  • [S.249] Der STANDFEST benötigt natürlich eine entsprechende Waffe zur Wirkung (nicht waffenlos einsetzbar).
  • [S.278] Der WEICHES ERSTARRE kostet in Borbaradianischer Repräsentation 1W20+5 AsP bzw. die Hälfte davon in LeP.
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