Tödliche Schatten
Aus dem Tagebuch von Yendor
Die Stadt bereitet sich auf die Namenlosen Tage vor. Die Kinder stellen überall Kerzen in den Fenstern auf und ich fertige vorsichtshalber zwei Artefakte, die ich an meine kämpfenden Kollegen weiter gebe. Nur die Götter wissen, was uns in dieser verfluchten Zeit in einer Stadt erwartet, die noch vor kurzem von einem Nekromanten beherrscht wurde. So langsam wird es auch voller in der Stadt, da viele Bauern aus der Umgebung bei uns Schutz suchen. Die Geweihten halten eine Predigt auf dem Marktplatz. Danach findet das traditionelle Ochsenschlachten statt.
Der Schatten kriecht hervor
Die ersten beiden Namenlosen Tage verlaufen zwar in angespannter Atmosphäre, aber dennoch relativ ruhig. Am Abend es dritten Tages taucht jedoch vor einem Stadtor ein blutüberströmtes Mädchen auf. Es ist total verstört und wird erst einmal zu Mutter Erlgunde gebracht. Alles was wir auch ihr herausbekommen können, ist, dass sie von einem Hof stammt, der efferdwärts von hier liegt. Sie murmelt immer wieder „Die Schatten, sie kommen…“. Reo und Sarion reiten trotz der Namenlosen Tage los und untersuchen den Hof. Sie finden breite Blutspuren, die in den Wald führen, aber keine weiteren Überlebenden oder Leichen. Am letzten Namelosen Tag zittert die Erde für einige Herzschläge und in der Stadt droht Panik auszubrechen. Aber wir können die Lage unter Kontrolle halten und schließlich sehen wir die ersten Strahlen der Praiosscheibe über den Horizont klettern…
Praios sei gesegnet, wir haben die Namenlosen Tage schadlos überstanden. Zur Feier des ersten Tages des neuen Jahres leiten Brenda und Mutter Erlgunde eine Messe, den Zwölfen zu Ehren.
Da uns während der Namenlosen Tage ein kleines Mädchen erreicht hat, deren Eltern verschleppt wurden, machen wir uns jetzt wieder Mal auf der Ursache auf den Grund zu gehen. Bisher hatten wir herausgefunden, dass mysteriöse Spuren von dem Hof des Mädchens weg- und in den Wald führen. Sarion erklärt uns, dass es sich dabei um Schleifspuren von Menschen handelt, es allerdings keine Anzeichen von Wesen gibt, die diese gezogen haben könnten.
Die Fährte führt uns zu einer einsamen Hütte tief im Wald. Als wir diese untersuchen schlägt uns ein bestialischer Gestank entgegen. In der Hütte finden wir eine Haufen von 21 Leichen und zu der Hütte weitere vier Schleifspuren. Bei näherer Untersuchung stellt Madalena fest, dass eine dämonische Präsenz hier anwesend war.
Den anderen Spuren folgend finden wir vier weitere einsam liegende Höfe in denen ebenfalls jegliche Lebenszeichen der Bewohner fehlen. Nur im Keller eines Hofes findet sich noch ein kleiner verstörter Junge. Dieser berichtet von Schatten die um den Hof umherstreichten und einem großen, blond gelockten Mann, der einige Tage zuvor mit einer Gruppe Bewaffneter bei seinen Eltern war, auf der Suche nach ungewöhnlichen Erscheinungen.
Nach kurzer Besprechung an der Hütte im Wald beschließen wir den Jungen nach Zweimühlen zurückzubringen, während Brenda diesen Ort der Finsternis abbrennt und als Gradbstätte segnet.
Schattenjäger
Am nächsten Tag treffen wir uns am ersten Hof wieder. Jallik und Yendor, die den Jungen in nach Zweimühlen begleiteten, habe in einem Gespräch mit unserem Verwalter Zordan erfahren, dass es sich bei dem blond gelockten Mann vermutlich um Wulfbrand von Rosshagen, dem Baron zu Dergelmund, handelt.
Wir beschließen in Richtung der Baronie Wulfbrands zu reisen und auf dem Weg nach ihm zu fragen. PHExens Gunst ist uns hold, denn schon am ersten Hof weiß man uns von seinem Besuch zu berichten. Er war auf der Suche nach einer seltsamen Schattenkreatur, die in letzter Zeit immer wieder gesehen wurde.
Mit diesem Wissen machen wir uns auf und reisen weiter. Der Tag verläuft ruhig und als die Dämmerung hereinbricht richten wir ein Nachtlager her. Anfangs verläuft die Nacht sehr ruhig, nur mitten in der Nacht wird unsere Wache durch Kampfgeräusche geweckt. Schnell alarmiert Brenda den Rest von uns und wir machen uns auf nach dem Rechten zu sehen. Dort angelangt sehen wir Wulfbrand von Rosshagen und seine Recken gegen Wesen kämpfen, die mit den Schatten um sie herum verschmelzen zu scheinen. Schnell aktiviert Brenda ein magisches Artefakt, welches Yendor extra für die Wache erstellt hat. Dieses erzeugt ein grelles Licht, welches den Schattenwesen nicht zu gefallen scheint. Unter dem Kampfschrei Brendas und der Wirkung des Artefakts ergreifen die Schatten die Flucht.
Schnell kümmern wir uns um die Verletzten. Bei zweien kommt allerdings jegliche Hilfe zu spät. Die restlichen bringen wir zu einem benachbarten Bauernhof, auf dem wir auch den Rest der Nacht verbringen. Der Baron, der durch Madalenas magische Hilfe von der Schwelle des Todes gerettet wird, erzählt uns von seinen Erkenntnissen und bittet uns ans seiner Stelle den Finstermann zu verfolgen, der für dieses Grauen verantwortlich scheint.
Dieser scheint sich auf dem verwunschenem Schloss Randolphshall aufzuhalten, das sich in der Nähe des verlassenen Dorfes Randolphsweg befindet.
Das Dorf und das Anwesen sind nicht schwer zu finden. Randolphsweg stellt sich als Schauplatz eines blutigen Abschlachtens der Bewohner heraus und das Schloss, dass sich unweit davon befindet, läßt in uns sofort eine belemmende Stimmung aufsteigen. Unsere Pferde wollen den ehemaligen Lustgarten, der nun verwildert und unheimlich vor dem Schloss liegt, gar nicht erst betreten. So nehmen wir all unseren Mut zusammen und betreten das unheimliche Gebäude…
Im Inneren scheinen widernatürliche Dinge zu geschehen. Vorhänge bewegen sich ohne Grund, Personen auf Gemälden scheinen uns mit ihren Blicken zu verfolgen, Blut rinnt tröpfchenweise von den Wänden herab, Fußspuren sind im Staub zu erkennen und enden im Nichts.
Im Erdgeschoss finden wir ein großzügiges Kaminzimmer. Aus irgendeinem Grund schmeißt Jallik das hier gelagerte Brennholz aus dem Fenster. In den oberen Geschossen werden wir von Wandteppichen und Fußmatten angefallen. Nur mit einigen Waffenhieben können wir sie uns vom Leibe halten. Schließlich finden wir ein Zimmer, das aufgeräumt und staubfrei ist. Nach dem Betreten werden wir von einem Untoten, der noch das Wappen der Rabenmunds trägt, angegriffen. Doch noch bevor dieser uns zu nahe kommt, schlägt ihn Reo mit zwei harten Hieben nieder. Neben einigen Wertsachen, finden wir hier auch einige Bücher. Darunter das Tagebuch des Finstermanns, der sich tatsächlich als Wolfrat von Rabenmund herausstellt.
Zum Schluss unserer Durchsuchung, betreten wir den Keller. Schon im ersten Raum begegnen uns die albtraumhaften Schattenwesen, deren Augen blaugrün leuchten. Sie greifen uns nicht an, lassen sich aber auch nicht zur Tür locken.
Wir beschließen uns ihnen zu stellen. Yendor wirkt einen hell strahlendes Licht und Madelena einen magischen Schutz. Reo und Brenda stürmen nach vorn auf diese Unwesen zu. Von diesen scheint eine unheilige Aura auszugehen vor der vor allem Brenda zurückschreckt. Nach einem kurzen, aber sehr harten Kampf, in dem unsere Streiter schwer verletzt werden und unsere magisch begabten Kameraden sich vollkommen verausgaben, bezwingen wir schließlich die Unwesen mit letzter Kraft. Durch viel Glück musste niemand von uns ob dieser unheiligen Kreaturen vor BORon treten.
Über ihre stinkenden Kadaver steigend betreten wir den folgenden Raum. In diesem Kerker hängen drei vewesende Menschen an schweren Ketten, die durch einen Fluch in einem untoten Albtraum gefangen sind. Die Siegelringe an ihren Hände weisen sie als angehörige des Hauses Rabenmund aus. Wir beschließen sie von ihrem Leid zu befreien und, um später herauszufinden zu können um wen es sich handelte, nehmen wir ihre Ringe mit uns.
Auf dem Rückzug aus dem Kellergewölbe tritt unsere schlimmste Befürchtung ein. Wir, angeschlagen von den harten Kämpfen, können uns kaum auf den Beinen halten, als uns am Ausgang der Finstermann entgegentritt. Er zeigt uns eine schreckliche Vision. Ganz Zweimühlen brennt, die Bevölkerung wird dahingeschlachtet, die Tempel geschändet und die Felder verdörrt.
Kurz darauf verschwindet er im Nichts ohne uns zu töten, vermutlich damit wir nun Zeugen seiner schauderhaften Pläne werden sollen. Wir eilen schnell die Stufen herauf, nur noch Gedanke in unseren Köpfen: Hoffentlich können wir Zweimühlen noch irgendwie vor diesem Schicksal retten!
Die Nacht des Schreckens
Nachdem wir das Schloss verlassen haben, beschließt Jallik diesen unheiligen Ort abzubrennen, was sich wohl das einzig richtige ist, um diesen götterverfluchten Frevel von Deres Antlitz zu tilgen.
Wegen unserer Verletzungen müssen wir jedoch leider zunächst rasten und unweit der noch rauchenden Mauern ein Lager aufzuschlagen. Nach einer kurzen Phase der Ruhe und Heilung machen wir uns auf zur Stadt zurückzukehren. Die Vision zeigte uns ein brennendes und zerstörtes Zweimühlen. Um die Bevölkerung zu warnen, schicken wir Madalena vor. Sie soll vorreiten und sich um die Verteidigung der Stadt kümmern.
Gegen Abend erreichen wir Zweimühlen. Es wurden Fackeln und Lampen verteilt und alle wehrfähigen Bürger bewaffnet. Wir nutzen die Zeit um noch ein wenig zu ruhen, bevor die Unwesen die Stadt erreichen.
Kaum ist die Dunkelheit über der Stadt hereingebrochen, stürmen die Schattenwesen unter Begleitung fremder Söldner die Stadt von allen Seiten. Die immer noch nicht fertiggestellten Tore und Türme vermögen nicht dem Ansturm zu widerstehen und wir sammeln uns in Rückzugsgefechten auf dem Marktplatz.
Dort hat Yendor durch seine magischen Fähigkeiten ein helles Licht erstrahlen lassen. Unter diesem kämpft die Bevölkerung gegen die fremden Söldner und die Unwesen, während einige andere verzweifelt versuchen die Mühle, die in Brand geraten ist, und die umliegenden Häuser zu löschen.
Nach einer harten Schlacht, die vielen tapferen Bürgern und Söldnern das Leben gekostet hat, werden die Unwesen vernichtet und die verbliebenen Söldner festgesetzt. Unterdessen hat sich jedoch der Finstermann, in unserer Burg festgesetzt. Tapfer stürmt Brenda vor, um diesem götterfrevelnden Wesen entgegenzutreten. Der Rest von uns folgt auf dem Fuss.
Drinnen bekommen wir den Finstermann das erste Mal richtig zu Gesicht, wieder durch die Erhellung durch das magische Licht Yendors. Was würden wir bloß ohne diese Unterstützung im Kampf gegen diese Schatten tun…?
Der Finstermann ist ein über zweieinhalb Schritt großes Wesen mit zwei gigantischen Schwertern. Er scheint nur aus Schatten und Knochen zu bestehen. Mit kräftigen Hieben schlagen Reo und Brenda auf das Schattenwesen ein, während Madalena und Yendor uns mit einem magischen Schild schützen. Auch Sarion versucht uns zu unterstützen, allerdings fliegen die Pfeile, die er abschiesst einfach durch ihn hinduch, oder bleiben wirkungslos in ihm stecken. Jallik versucht, uns mit seinen bescheidenen magischen Fähigkeiten zu unterstützen, was ihm aber, im Angesicht dieses Schreckens nicht zu gelingen mag.
Nach einem langen Kampf, in dessen Verlauf sich der Finstermann immer wieder in andere Räume zurückzieht und dort plündernde Söldner greift, um ihnen die Lebenskraft zu entzeihen, schaffen wir es endlich ihn zu besiegen. In einer weiteren schreckenhaften Vision sehen wir ihn aber in den nächsten Namenlosen Tagen wieder in Zweimühlen stehen!
Wenige Augenblicke später bleibt von ihm jedoch nichts weiter übrig, außer einem Rest dampfenden Schleims.
Nach dieser albtraumhaften Nacht müssen wir am nächste Tag die zahlreichen Verluste beklagen und große Teile der Stadt verwüstet sehen. Doch haben wir keine andere Wahl als mit dem Wiederaufbau der Stadt zu beginnen. Denn wer weiß, welche Gefahren den Menschen hier noch drohen werden…


