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Hausregeln

1. GARDIANUM: Der dämonische Schaden wird vom „Schild gegen Dämonen“ verhindert, die Hälfte der Schadenspunkte werden dabei von der Schildstärke abgezogen.
2. Heilzauber können nicht Kostenmodifiziert werden (da man sich sonst z.B. mit Hilfe der Astralen Meditation und des BALSAMs die Astralpunkte auffüllen kann)
3. Beim Zauberspeicher wirken die Zauber erst nach der Hälfte der Zauberdauer (wobei aufgerundet wird).
4. Auch bei Artefakten wirken die gespeicherten Zauber erst nach der Hälfte der Zauberdauer (aufgerundet).
5. Spontane Modifikationen: Bei KL 11 ist eine spontane Modifikation möglich, bei 13 zwei, bei 15 drei, bei 17 vier, etc.
6. Fernkampf: Gezielter Schuss in eine Menschenmenge: Eine Probe auf FK + Größe der Menschenmenge + Entfernung ist nötig um die Menge zu treffen. Wenn man gezielt auf eine Person schießen will, ist sogar eine Probe auf FK + Größe der Menschenmenge + Entfernung + 2* Anzahl der Menschen nötig, um die Person zu treffen. Die Größe bezieht sich hierbei auf die entsprechende Fernkampftabelle. Wenn man die Probe auf eine Person nicht schafft, die andere allerdings geschafft hätte, wird eine beliebige Person aus der Menge getroffen.
7. Der Betäubungsschlag wirkt in Überraschungsmomenten (wenn der Gegner keine IN-Probe schafft) wie ein Hammerschlag (dreifacher Schaden)
8. Schild: Der Waffenmodifikator (WM) des Schildes wird auf die PA der Waffe und nicht auf die Basis-PA geschlagen. Kämpft man mit Schild ohne die entsprechenden Sonderfertigkeiten(SF), hat man eine PA-Erschwernis von 5, besitzt man die SF Linkhand, sinkt die Erschwernis auf 3, bei der SF Schildkampf I entfällt die Erschwernis und bei Schildkampf II sind zusätzlich Meisterparaden möglich
9. Antimagie: Nach 1/10 der Zauberdauer beginnt die Wirkung des Zaubers einzusetzen. Wenn der Spruch unterbrochen wird oder die Reichweite nicht mehr eingehalten wird, setzt sich die Wirkung des neutralisierten Zaubers fort. Dies gilt nicht für antimagische Zonen.
10. Distanzklassen: Der Kampf beginnt in der höchsten vorhandenen Distanzklasse.

AttackeParade
Waffe 3 Kategorien zu lang+9+9
Waffe 2 Kategorien zu lang+6+6
Waffe 1 Kategorie zu lang+3+3
Waffe 1 Kategorie zu kurz+3+/-0
Waffe 2 Kategorien zu kurz+6+/-0
Waffe 3 Kategorien zu kurz+9+/-0

Ausweichen erhöht die Distanzklasse um eins, es sei denn des INI-Wert sinkt auf 10 oder darunter. Hierbei ist die Tabelle aus dem MBK zu beachten:

DK Handgemenge+4
DK Nahkampf+2
DK Stangenwaffen+1
DK Pike0

Man benötigt keine spezielle AT um die Distanzklasse zu verändern, sondern erhält die obrigen Erschwernisse auf seinen AT bzw seine PA. Gelingt die Attacke trotz Erschwernis und kann nicht pariert oder ausgewichen werden, dann ändert sich die Distanzklasse automatisch zu Gunsten des Angreifers. Allerdings wird dabei nur um eine Distanzklasse verringert oder erhöht.
11. Spezielle Erfahrungen: Das Talent ist die nächsten 5 Punkte eine Spalte günstiger zu steigern. Bei Eigenschaftswerten ist weiterhin nur der nächste Punkt vergünstigt zu steigern.
12. Steigern: Nach normal angegebener Spalte auch ohne Lehrmeister.
13. Spätweihe: Die 12 Segnungen müssen nicht extra von den Verrechnungspunkten gekauft werden, sonder man erhält sie automatisch.
14. Flächenschadenssprüche: Flächenschadensspruche wie „FULMINICTUS: Welle des Schmerzes“ oder ähnliche Effekte wie CALDOFRIGO können maximal um zwei Distanzklassen aufgewertet werden (, um „Weltuntergangseffekte“ zu vermeiden).

groups/dsa_e/errata.txt · Zuletzt geändert: 2007/05/12 05:04 von 89.53.252.83