Heilungs-Spielhilfe

Allgemeines

Erreichen die Lebenspunkte 0 Punkte oder weniger, so befindet sich ein Held in einem lebensbedrohlichen Koma und stirbt binnen KO x W6 KR, wenn ihm nicht sofort Hilfe zuteil wird. Sinkt die LE gar unter den negativen Wert der KO, so ist der Held unwiderruflich tot. Der Vorteil Zäher Hund ermöglicht es den eineinhalbfachen Wert der KO zu benutzen.

Sobald ein Schwerverletzter behandelt wird, ist sein Tod bis zum Ende der aktuellen Heilkunde-Probe aufgeschoben.

Man erleidet eine Wunde, wenn man auf einen Schlag mehr SP erhält, als der eigene halbe KO-Wert beträgt (DSA4.1) bzw KO/2-2 bei Schusswaffen. Eine Wunde verursacht Abzüge von -2 auf AT, PA, FK, INI und GE und -1 auf GS (jedoch nicht unter 1).

Heilkunde: Wunden

Um dieses Talent zu benutzen sind auch immer Hilfsutensilien wie Verbände, Wasser, Binden o.ä. nötig.

Pro Wunde sind die Heilkunde:Wunden-Proben um 7 erschwert. Wunden sind schwerer zu heilen: Nur wenn dem Behandelten eine KO-Probe, erleichtern um die übrigbehaltenen Punkte der Heilkunde:Wunden-Probe gelingt, tritt überhaupt eine Heilung der Wunde ein.

Wiederholt man einen Heilungsversuch, so ist die Probe pro Wiederholung um 3 Punkte erschwert.

Es werden generell zwei Proben abgelegt:
Die erste Probe, um zu verhindern, dass die Verletzung sich ausweitet, um Wundbrand zu verhindern und um zu wissen, wie man den Patienten weiter behandeln muss. Misslingt die Probe, kann die zweite Probe zur eigentlichen Heilung nicht durchgeführt werden und der Patient erleidet einen zusätzlichen SP. Die zweite Probe steht für die eigentliche Heilung, die dem Behandelten nach der nächsten Regenerationsphase zuteil wird. Die Hälfte der übrig behaltenen Punkte der Heilkunde: Wunden-Probe bekommt der Patient gutgeschrieben. Misslingt die Probe erleidet der Patient zusätzliche W6 SP.

Wenn die LE des Behandelten auf 0 oder weniger liegt, dann ist die Heilkunde:Wunden-Probe um doppelt so viele Punkte erschwert, wie die LE unter 0 liegen (Wunden werden nicht noch extra zur Erschwernis addiert). Diese Probe dauert doppelt so viele KR, wie die LE unter 0 liegen abzüglich der übrigbehaltenen Talentpunkte der Heilkunde:Wunden-Probe (mindestens jedoch 1 KR). Gelingt die Probe, so steigen die LE wieder auf 1. Eventuelle Wunden existieren noch.

Magische Heilung

Magische Heilung, wie z.B. der BALSAMSALABUNDE oder auch ein Heiltrank verhindern die Bildung von Narben und auch Wundbrand. Ein Heiltrank wirkt zudem augenblicklich, der BALSAM beginnt nach 5 KR zu wirken (nach Errata jetzt sofort!).

Es sind die Sonderregelungen der einzelnen Zauber zu beachten. So ist der BALSAM z.B. pro Wunde um einen Punkt erschwert und pro 7 zurückgegebenen Lebenspunkten schließt sich eine Wunde; die Probe kann nach Meisterentscheid bei Verstümmelungen und abgetrennten Gliedmaßen um bis zu 15 erschwert sein; das Zurückholen eines sich auf der Todesschwelle befindlichen Patienten kostet mindestens 10 AE und pro LE unter Null 2 AE und der Zauberne verliert für je 10 angefangene LE unter 0 einen permanenten AE und der Geheilte einen permanenten LE.

Karmale Heilung

Karmale Heilung, wie z.B. der HEILSEGEN oder der WUNDSEGEN verhindern die Bildung von Narben und auch Wundbrand.

Es gelten die Sonderregelungen der einzelnen Liturgien. Besonders ist die Ritualdauer zu beachten, die je nach Situation aufgestuft werden muss, um einen Patienten noch rechtzeitig zu behandeln.\\

Stefan Lösche copyright 2005

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