Meisterkritik: Aus der Asche
So, nach dem Ende des zweiten Teils der 'Jahr des Feuers'-Kampagne 'Aus der Asche' ist es wieder einmal Zeit für ein wenig Kritik am Meister (diesmal Basti) und dem Abenteuer. Vielleicht werde ich das sogar jetzt immer so nach (offiziellen) Abenteuern machen; mal sehen. Allgemein kann ich wieder sagen, dass das Abenteuer so wie 'Schlacht in den Wolken' seine Höhen und Tiefen hatte und die folgende Kritik nicht persönlich genommen werden sollte, sondern als kleiner Anreiz, was man vielleicht besser machen könnte. Sachen, die nicht so toll liefen, lagen ja auch nicht immer am Meister, sondern z.T. auch an den Spielern. Also:
Kapitel 1: Gareth
Das man direkt dort begann, wo man im letzten Abenteuer aufgehört hatte, fand ich sehr stimmig. Sollte man immer so machen - auch bei eigenen Abenteuern! Dann fing es aber an ein wenig merkwürdig zu werden: Es war zwar richtig, dass man sich gleich um den Agrimoth-Splitter kümmern musste und auf dem Weg Leuten aus Gareth hilft, aber spätestens dann, wenn das erledigt ist, sollte man doch etwas Zeit zum regenerieren haben. Klar, in einer halb verwüsteten Stadt gibt es immer was zu tun für Helden und einige Sachen wie der Stab des Vergessens und das Auge des Morgens waren schon recht wichtig, aber man muss auch mal überlegen, was die Helden bis dahin durchgemacht hatten: Sie haben die Schlacht mitgemacht und haben dann Galotta und seine fliegende Festung abgefertigt und sind schwer verletzt und ausgebrannt entkommen! Da würde doch kein Mensch, nachdem er noch den Splitter geborgen hat und ein paar Leuten geholfen hat, sich 6 Stunden schlafen legen und dann fröhlich weiter machen Oo. Hier hätten die Helden mMn schon mal eine Erholungspause verdient. Das es noch viel zu tun gab ist klar, aber 2 Regenerationphasen pro Tag einzurichten wär kein Problem gewesen; da wäre immer noch genug Zeit gewesen, um die Sachen in Gareth zu erledigen, die man fürs Quest machen musste. So war das ganze am Anfang etwas unglücklich mit angeschlagenen und fast manalosen Helden. Nervig fand ich auch wieder den 'Laufburschenjob' von Leonardo. Wieso sind immer wir die gearschten, wenn irgendwelche Leute in Gareth zu blöde sind, sich ihrem Krimskrams selbst zu besorgen (Geschützmunition, Silberspiegel…)? Was ich auch für nicht für so gelungen hielt, war die Begegnung mit den Agrimoth-Elementaren. Anstatt, wie Rasmus es erzählt hatte, daraus pervertierte Elementarmanifestationen wie Stacheln, Feuerstrahle, Ranken und Eisenklauen zu machen die immer mal wieder in Gareth auftauchen, gab es bei uns so eine Art Elementarwesen, was natürlich wesentlich leichter einschätzbar und bekämpfbar war. Außerdem gab es davon nur eine Begegnung! Wir waren doch bestimmt drei, vier Tage in Gareth und haben dann nur eine solche Begegnung, und auch keine mit marodierenden Truppen von Galotta oder Untoten? Merkwürdig. Ich hab so das Gefühl, dass der Meister nach der ersten Begegnung gemerkt hat, dass diese Elementare nicht so die Herausforderung für die Helden waren. Trotzdem hätte man öfters mal einen kleinen Kampf inszenieren können. Die Gegner müssen doch nicht immer gefährlich sein! Es ist sowieso etwas unglaubwürdig, dass hochstufige Helden auf einmal nur noch gute Gegner bekommen. Wo sind die ganzen Billig-Räuber und Schurken hin, die einem zu Scharen im Lowlevelbereich angegriffen haben? Der Schwierigkeitsgrad der Gegner sollte schon steigen, aber es ist sehr sehr merkwürdig, wenn man nurnoch gute Gegner hat. Wieso ist jede Wache und jeder Dieb mit dem man es zu tun hat auf ein mal ein AT/PA 15/15 Killer? Dann lieber ein paar Gegner mehr und gute Gegner bleiben was BESONDERES. Als hochstufiger Charakter ist man nunmal so gut wie jedem Gegner überlegen und das macht auch den Reiz des Hochstufigsein aus, dafür sind die Gegner in Überzahl und ab und an gibts mal einen starken Gegner oder Endboss der richtig gefährlich ist. Also: Als Meister keine Angst vor schwachen Gegnern haben! Es muss nicht immer die absolute Todesgefahr von den Gegnern ausgehen, um eine stimmungsvolle Atmosphäre zu bilden - für 'normale' Menschen sind solche Gegner nämlich durchaus gefährlich und das weiß man wohl als Held. Wenn man durch die Straßen Gareths zieht und es immer mal wieder mit marodierenden Galotta-Anhängern zu tun bekommt und sich pervertierter Elementar-Manifestationen erwehren muss, kommt schon eine Atmosphäre einer verwüsteten und z.Zt. unsicheren Stadt rüber. So wirkte das ganze manchmal schon etwas 'steril', als könne man ohne Probleme immer von A nach B kommen. Recht lustig war aber dann wieder der Kampf gegen die Unmetall-Agrimoth-Krake, vorallem auch weil man nicht nur kämpfen musste, sondern auch noch das Siegel holen musste, bevor das Teil das Gebäude zum Einsturz bringt. Nur das die Angriffe gegen die beinahe ungepanzerten Ranken irgendwie im Chaos des Gefechtes untergingen und so die Effektivität der Low-Damage Melee-Chars gen Null sank war schlecht. Wenig sinnvoll hielt ich auch die Vergabe dieser Praios-Narbe. Das Ding hat einfach nicht in die Gruppe und vorallem nicht zu Anna´s Charakter gepasst, der dann schon etwas lächerlich mit Vor- und Nachteilen 'überladen' wirkte. Auch wenn das so im Abenteuer stand, hätte ich als Meister die Praios-Narbe ohne würdigen und stimmungsvollen Träger einfach wegfallen lassen! Wenn ich mich nicht irre, hat die im Abenteuer auch keine weitere Rolle gespielt und war von den Fähigkeiten her auch eher schlecht. Also lieber ganz weglassen, anstatt irgendwem zu geben! Das einzige Mal, als ich gefehlt hatte, in der ganzen Kampagne war beim Kampf gegen die Tobrier-Verbrecherbande. Was ich aber so gehört hab, schien das ganz unterhaltsam mit dem Kampf auf einer brennenden Bühne gewesen zu sein. Insgesamt fand ich das Kapitel in Gareth doch ganz gut und die Aufgaben logisch (Splitter, Auge, Stab).
Kapitel 2: Elenvina
Während die Aufgaben im ersten Kapitel in Gareth, wie schon geschrieben, logisch waren, taten sich im zweiten Kapitel einige Abgründe auf und es entstanden einige Motivationsprobleme. Das war mMn mit die größte Schwäche des Abenteuers und lag eher am Abenteuer selbst als am Meister. An sich fand ich das Kapitel zwar auch gut, und die politischen Entwicklungen, Intrigen und Auswirkungen der Schlacht in den Wolken kamen gut rüber, aber dass man dann quasi gezwungen wird sich auf die Seite von Selindian zu stellen, nachdem Jast Gorsam rechtmäßig zum Reichsregenten gewählt und Invher ni Bennain sich vom Reich abgewandt hatte, finde ich richtig schlecht. Es gab einfach keinen richtig triftigen Grund für meinen Charakter das Auge des Morgens von Jast Gorsam zu entwenden! Generell stehe ich und mein Charakter Selindian Hal und der Familie Gareth zwar positiv gegenüber, doch deshalb geh ich für sie doch nicht gleich schwarze Augen von anderen Adligen klauen oO. Aber damit das Abeneuer voran kam, musste man sich auf eine zwielichtige Begründung 'Zum Wohle des Reiches' einlassen. Arge Motivationsprobleme sag ich da nur, und eindeutig einer der stärksten Schwachpunkte des Abenteuers! Die Nachforschungen gingen dann aber am Anfang ganz gut und die Verhandlung mit Orsino von Falkenhag war auch sehr schön ausgespielt. Auch der Reichskongress an sich und die Gespräche mit Jast Gorsam und den anderen Adligen waren soweit ok. Dann wurden die Nachforschungen zum Aufenthaltsort des Auges aber doch sehr langwierig. Ich glaube das ganze ging sogar über mehrere Spieltage hinweg und so richtig hatte keiner mehr Lust auf den Kram und nach und nach wurde immer öfter der 'Holzhammer' rausgeholt. Hier hätte der Meister einfach abkürzen müssen. Es gibt glaube ich nichts frustrierenderes beim Rollenspielen, als ewig lange an Nachforschungen oder Detektivarbeit festzuhängen und nicht weiter zu kommen. Da singt dann auch stark die Qualität des Rollenspiels seitens der Spieler. Zwar war es nicht ganz so schlimm wie damals in der Simyala-Kampagne, wo man in Punin irgentwas rausfinden musste, aber nervig war es trotzdem. Ich denke da muss man einfach den Respekt vor dem Abenteuer verlieren und keine Angst vor Abweichungen haben und ruhig abkürzen, weil es sonst auf den Spielspaß geht. Dann war da noch die Sache mit dem Magierturm Galottas. Die Spieler waren von dem Nachforschungs-Mist noch ziemlich genervt und wollten das also schnell hinter sich bringen. Was kam dabei raus? Die wohl unkoordinierteste Aktion eines eingespielten Heldenteams ever! Obwohl klar war das der Turm mit Fallen und magischen Vorrichtungen gespickt war, sind die Helden sowas von stupide reingerannt, haben sich einfach nur dumm getrennt und sind wohl in jede einzelne Falle getappst. Das kommt davon, wenn die Stimmung von nervigen Nachforschungen down ist oO. Ich glaub der Meister hat die Gelegenheit auch gleich dazu genutzt sämtliche der im Abenteuer vorgeschlagenen Fallen und Geisteraktionen auf die Helden loszulassen. Komisch, als wir später Geister wurden konnten wir nicht so viel machen; der Geist im Turm schien wohl unendlich Sirkaryan zu haben. Spätestens nachdem jemand zum zweiten Mal übernommen wurde, war der Bogen überspannt. Die Spukerei, um uns zu vertreiben, hat wesentlich mehr Schaden angerichtet als hinterher der Kampf gegen den Dämonen und dann den Geist oben. Ebenso unkoordiniert, aber nicht ganz so schlimm verlief dann die Diebesaktion in der Herzogenburg. Wie soll man das ohne Phexgeweihten schaffen? Nachdem wir schon im ersten Gang aufgehalten wurden und nichts mit schleichen usw. machbar war, blieb uns ja nurnoch die 'Haudrauf-Methode'. Auch ein Schwachpunkt des Abenteuers.
Kapitel 3: Albernia
Die Motivationsprobleme aus den zweiten Kapitel wurden hier noch weitergeführt. Das man die Königin von Albernia überreden soll wieder in das Reich zurückzukehren ist eine gute Sache, aber das man sich dazu quasi aktiv auf eine Seite eines sinnlosen Krieges Gut gegen Gut stellen muss ist einfach schlecht. Das die Gräfin Galahan von den Nordmärkern gefangen genommen wurde, ist halt Pech und das die Gräfin Conchobair auf Seiten der Nordmarken steht, ebenso. Warum soll man die eine befreien und die andere umhauen? Warum nicht anders herum? Was hab ich damit zu tun? Die 'Zum Wohle des Reiches'-Begründung wurde doch arg strapaziert und hätte eigentlich nicht gereicht. Wenigstens konnte man seine Aktionen noch damit begründen, dass die Gräfin Galahan im Bund mit einem ist und man sie deshalb befreien sollte und, dass die Gräfin Conchobair im Pakt mit finsteren Feenwesen, die Krankheiten beim Volk verursachen, ist, als Grund sie umzuhauen. Absolut ungebründbar und sinnlos war allerdings das Massaker am Banner Nordmärker zum Schluss des Kapitels. Da hat mein Held nun überhaupt keinen Grund gehabt sich einzumischen; eher sogar zu Gunsten der Nordmärker, die unrondrianisch abgeschlachtet wurden. Zum Glück konnte man sich da aber als Held raushalten. Obwohl die Geschehnisse in Albernia so von Motivationsproblemen überlagert waren, fand ich die Aktionen zur Befreiung der Gräfin Galahan und zum Sturz der Gräfin Conchobair und der Kampf gegen die Feen-Drachen doch mit am Unterhaltsamsten des ganzen Abenteuers! Das hat teilweise richtig fun gebracht. Lag wohl auch daran, dass man endlich mal seine Fähigkeiten gegen eine Überzahl schwächerer Gegner ausspielen konnte. Sowas macht Spaß, obwohl ich beinahe das Gefühl hatte, dass der Meister manche Gegner doch künstlich etwas 'aufgemotzt' hat, damit sie gefährlicher waren. War mMn garnicht nötig - die Überzahl tat ihr übriges. Besonders der Antimagier und der Druide schienen doch für ihre Profession extreme Nahkampf-Kampfwerte zu haben. Kann auch sein das der Meister nur sehr gut gewürfelt hat, aber von den gelungenes ATs und PAs der Typen ausgehend hatten die doch mindestens 16/16. Echt heavy für einen NoName-Druiden würde ich sagen. Hier kann ich nur wieder sagen: Als Meister keine Angst vor schwachen Gegnern haben! Die werden alle ihre Möglichkeiten nutzen, um uns zu besiegen, und das haben die auch, aber künstlich aufmotzen muss garnicht sein. Die Begegnung mit Bruder Cyriac bzw. Fallensteller Reto oder Coran Grassberger (wie auch immer) war auch ganz gut soweit. Ein Maraskan-Veteran, der alle fiesen Tricks drauf hat und sich weigert Boron seine Seele zu opfern gefällt mir. Außerdem mal wieder ein wirklich gefährlicher Gegner nach Horden schwächerer, also was besonderes. Jemand der es durchaus mit einem erfahrenen Kämpfer der Gruppe aufnehmen kann. Der Kampf gegen Wulfgard war auch n1 und hätte durchaus auch für Achim schlecht ausgehen können. Netter Zweikampf mit einem ebenbürdigen Gegner. Weniger gut war aber dann das Gespräch mit Invher ni Bennain. Ich finde man sollte als Meister IMMER wörtliche Rede verlangen und selbst benutzen, anstatt dieses: „Ich sag ihr wir kommen von Selindian und wollen dies und das.“ Nur bei wirklich unwichtigen Details sollte man zur indirekten Rede übergehen. So entstand bei der Audienz aber keine Stimmung, sondern es wurde nur schnell 'durchgezogen'.
Kapitel 4: Punin
Das vierte und letzte Kapitel ging ja bei uns überraschend schnell zu Ende, was wohl auch daran lag, dass wir im ersten Detektiv-Teil des Kapitels nur vier Spieler (und am Anfang nur zwei aktive^^) waren und wir dadurch sehr gut weiterkamen. Das ganze hat sogar relativ viel Spaß gemacht, was man ja sonst von Detektiv-Quests nicht so gewohnt ist. An dem Teil habe ich nichts auszusetzen, wir haben da auch recht ordentlich gespielt und es wurde ausschließlich mit wörtlicher Rede gespielt, was die Qualität doch sehr hob. Auch waren keine Schnitzer vom Quest oder Meister vorhanden. Komisch war dann aber, dass sich heraustellte, dass Eslam auf einmal der neue Thronfolger war. Ich meine das muss doch vorher bekannt sein, man kann doch nicht die Thronfolge einfach so ändern. Sehr merkwürdig! Was ich vom Meister unflexibel und nicht so gut gelöst fand, war die Aktion mit dem NEKROPATIA. Ich sehe da nicht so das Problem, warum uns der Geist nicht die Infos geben sollte, die wir kurz danach sowieso bekamen. Wie man ein Quest löst ist doch egal, man muss doch nicht immer den vorgeschlagenen Weg nehmen. Richtig nervig war dann aber die Geistreise. Das lag wohl hauptsächlich daran, dass ich als Limbus-, Geist-, Globulen-, Feenwelt- und Zeitreisender Rollenspieler langsam echt die Schnauze voll davon habe mich andauernd in irgendeinen Mist zu verwandeln! Sprich: Diese Art von Abenteuergenre liegt mir einfach nicht so. Ich mags eher etwas actionlastig und später episch. Das ist aber wohl geschmackssache und vielleicht gibts ja doch ein paar Verrückte, die auf den Crap abfahren. Das Finale war dann doch ein wenig chaotisch. Niemand wusste so genau, was er eigentlich als Geist so machen könnte und nachdem wir ein paar Sachen ausprobiert hatten und alle schiefgingen begann die große Resignation. Da hätte man als Meister mit einer IN-Probe den Helden durchaus klarmachen können, was sie denn wie Fähigkeiten nutzen könnten. Auch die Orientierung in der Geistwelt ging am Anfang ziemlich schief. Man hatte einfach keinen Plan, wohin man gehen sollte. Erst als dann nach mehrfachen Nachfragen klarwurde, wie man sich orientieren könne, ging es. Eslam war dann zum Abschuss freigegeben, was wiederum recht kewl war. Der Kampf mit diesen Geisterfähigkeiten gefiel mir aber nicht so (Genre). Zum Schluss lässt sich noch sagen, dass wir endlich mal eine größere (materielle) Entlohnung für einen Quest bekommen haben. Wenn man sich nämlich die Charaktere und ihre Level mal anguckt sind wir doch erstaunlich arm. Mir fehlen immer noch knapp 3000D für einen Magierturm (und das auf Stufe 17!). Ganz zum Schluss kam dann der Cliffhanger-Effekt mit dem Schwarzen Auge. Omg, jetzt gibt es sowas schon bei Dsa-Abenteuern! Erhöht aber wenigstens die Spannung auf den letzten Teil der Kampagne. Die Audienz mit Selindian und dann die Unterredung mit Rondrigan Paligan und die Aktivierung des Schwarzen Auges hätten wir aber durchaus wieder etwas besser ausspielen können.
Fazit
Eigentlich hat mir das Abenteuer insgesamt gesehen recht gut gefallen. Zumindest war es schonmal das beste Abenteuer, dass ich bisher von Lena Falkenhagen gelesen oder gespielt habe; 'Das Levthansband', ihr Teil aus 'Stein der Mada' und das Pseudoabenteuer aus 'Drachenodem' fand ich eher schlecht. Leider ging es nicht ganz so spektakulär wie in 'Schlacht in den Wolken' ab, aber in 'Rückkehr des Kaisers' wird es wohl nochmal richtig abgehen und seinen Zweck als 'Zeig-die-politischen-Auswirkungen'-Abenteuer und gemäßigtem zweiten Teil der Kampagne hat es durchaus erfüllt. Besonders die politischen Umwälzungen und Intrigen im zweiten Kapitel sind sehr schön rübergekommen (für diejenigen in der Gruppe, die sich zumindest etwas für die DSA-Politik interressieren^^). Der Anfang war auch wie gesagt stimmig. Der Albernia-Teil dann war zwar recht unterhaltsam, aber von sehr argen Motivationsproblemen überlagert. Das vierte Kapitel war soweit ok, die Geistreise nervig. Also zusammenfassend gab es zwar viele kleinere Kritikpunkte am Abenteuer und einen großen, trotzdem war es insgesamt gut.
Zum Meister kann gesagt werden, dass er ruhig mal ab und an das Abenteuer modifizieren könnte, wenn es nötig wird und sich nicht so strikt dran halten muss (Nachforschungen, Nekropatia, Praios-Narbe…). Auch müssen die Gegner nicht zwangsläufig immer gefährlich sein oder aufgemotzt werden. Es reicht wenn man deren Fähigkeiten nur richtig einsetzt. Zur Not macht es auch die Masse. Das ist realistischer. Ansonsten kritisiere ich noch, wie immer, die indirekte Rede, die immer mal wieder auftaucht und die Qualität des Rollenspiels runterreißt. Sollte man verbieten! Generell war es aber ok und mal eine Abwechslung einen anderen Meister zu haben. Bin schon gespannt auf 'Rückkehr des Kaisers' und Manuel als Meister.
Stefan Lösche copyright 2005
Anmerkung des Meisters zum Artikel
Solche Kritiken lob ich mir! (solange sie natürlich konstruktiv ist :P ) Aber ein paar Anmerkungen hab ich noch:
- Ich habe schon eine Menge modifiziert, du hast es halt nur net gemerkt. Aber das hat mich auch oft in Schwierigkeiten gebracht :P
- In Kapitel I gab es deshalb nur so wenig Elementarerscheinungen, weil die Charaktere so angeschlagen waren.
- Kapitel II (Die Nachforschungen in Elenvina) hab ich schon beträchtlich gekürzt, da ich gemerkt hab, daß das sonst zu lang andauert.
- Zum Thema, welche Seite man wählt: Theoretisch hätte man sich auch auf die Seite des Reichsregenten stellen können. Das Quest hätte dies erlaubt. Allerdings wollte ich tunlichst vermeiden, daß sich die Gruppe aufspaltet, denn dann wäre vernünftiges miteinander spielen unmöglich gewesen.
- Der Diebstahl war in der Tat ein Problem, das eigentlich ohne guten Dieb nicht hätte gelöst werden können, wenn ich net 2 Augen zugedrückt hätte. :P Das war ein echter Kritikpunkt am Abenteuer.
- Die Gegner hab ich (fast) net aufgemotzt, die waren so stark (incl. dem Dämon der „aus versehen“ beschworen wurde. :P ). Habe halt nur recht gut gewürfelt.
- Der Druide war nicht NoName !!! Es wurde nur nie nach einem Namen gefragt. Ihr habt ihn einfach umgehauen.
- Nochmal eine Kritik zum Abenteuer im Allgemeinen: Ich denke mal, daß dieses Abenteuer relativ „Allround“ war, da eigentlich jeder Charakter (Diebe, Kämpfer, Magier, Gesellschaftliche, etc) seine Chance gehabt hat sich in Szene zu setzen. Aber gerade das fand ich am Abenteuer gut (besonders, daß der Gesellschaftliche bereich recht wichtig war und nicht wieder die Kämpfer allesentscheidend sind).Gut, Geistreisen und Nachforschungen sind nicht jedermans Sache, aber kämpfen nunmal auch net (na gut, bei uns irgendwie schon :P). Deshalb würde ich dem Abenteuer (ich als Meister kenne es ja komplett) auf einer Skala von 1 - 10 eine 7 geben.


