Meisterkritik: Elf, Ork & Händler Queste
So, also ehrlich gesagt weiß ich garnicht mehr um was dieses kleine Quest eigentlich genau ging. Was dann auch ziemlich auf die Komplexität des Quests schließen lässt, denn die war quasi nicht vorhanden. Es war irgendwas nach dem Motto: Auftrag, hingehen, Leute umhauen, zurückkommen. Sollten wir eine Räuberbande ausschalten? Wer sich noch genauer erinnert, kann ja mal einen kleines Questlog schreiben, am besten der Meister, der kennt ja das AB an sich bestimmt noch.
Egal, an das was ich mich erinnere, ist das eigentlich wichtige. Wir brauchten dieses Quest garnicht. Es diente nur als Grundgerüst. Nach den ganzen JdF-Metaplot-NSC_Massaker-Railroading-Exzessen hat der Manu damit mal genau die Bedürfnisse der Spieler (zumindest meine) bedient und uns ein simples und lineares Abenteuer vorgesetzt. Endlich mal wieder keine komplizierten Zusammenhänge, endlich mal wieder neue Helden!
Zuerst dachte ich, das könnte etwas problematisch werden mit der Heldenzusammenstellung aus Elf, Ork und Händler, aber hinterher hat sich das ganze als sehr spielbar und vor allem spaßig erwiesen. Das schöne war, dass die Gruppe aufeinander angewiesen war und Marcels Charakter der Händler Griffin die Schnittstelle zwischen Elf und Ork darstellte, da sie sich nicht verständigen konnten. So gab es zwar einige Missverständnisse, aber Griffin konnte uns ja sonstwas erzählen, was der andere sagt und so schlichten. Als „Kopf“ der Gruppe war der Händler somit auch in der Lage für die Gruppe zu verhandeln und für sich den besten Profit herauszuschlagen. Ansonsten war er aber sehr hilflos und bedarf des starken Nahkämpfers Gork, dem Ork, und des Elfen (unaussprechlicher Name), der gut Bogen schießen kann, etwas Magie beherrscht und Experte in der Wildnis ist. Die neuen Charaktere waren eine nette Abwechslung und haben echt Spaß gemacht.
Das schöne war, dass, trotz der linearen Handlung des eigentlichen Quests, uns der Meister alle Freiheiten ließ und uns nicht in eine Ecke drängte oder uns einen bestimmten Handlungsweg aufzwang. So hat die Kennenlernphase recht lange gedauert, es konnten einige Aktionen in einer Taverne gespielt werden, der Ork durfte als Leibwächter des Händlers Leute anpöbeln, und der Elf begann seine Suche nach Erz und Salz, das er für seine Sippe besorgen sollte, während ihm der Händler über die Sitten der Menschen belehrte und ihm schließlich Erz und Salz versprach, wenn er ihm hülfe. Apropos Erz: Jetzt fällt mir wieder ein, dass wir, glaube ich, den Überfall eines Erztransportes untersuchen sollten - aber das nur am Rande. Und dann gab es noch etwas zu metzeln und mein Ork konnte loslegen. Da haben wir dann auch noch den Schusswaffen-Regelbug entdeckt, der unseren Elfen hier noch zu einem Legolas-gleichen Ich-treffe-alles-Auftritt verhalf, uns aber danach veranlasste eine Hausregel zu entwerfen.
Schlecht fand ich eigentlich nur das diese §/$§“& Gegner fast immer pariert haben, trotz Finten meinerseits. Aber so sind die Würfel. Und die unglaubliche Präsenz der Wachen in der Stadt. Da gibt es Prügeleien en masse in der Taverne, Leute fliegen raus und man hat zu tun ohne Ende. Und kaum geht man drei Schritte raus und packt einen Random-Typen (Elf) etwas härter an, schon transversalisieren sich die Wachen vor einen und nehmen einen trotz Erklärung fest. Das kam etwas unglaubwürdig. Außerdem hatten die Wachen einen Magier dabei (?). Ich glaub, das hat der Meister nur eingebaut, damit sie bedrohlicher erscheinen und weil er Angst hatte, dass ich Unsinn mit meinem Ork anstelle, dabei sind Orks im Norden kein seltenes Bild in Städten oder damit er einen NSC hat der Isdira sprechen kann um sich mit den Elfen zu verständigen, dabei wäre keine mögliche Konversation mit den Wachen gerade lustig gewesen.
Im großen und ganzen wird mir der Tag als einer der besseren der letzten DSA-Zeit in Erinnerung bleiben, da man mal wieder schön unbeschwert spielen konnte.
Stefan

