Meisterkritik: Schlacht in den Wolken

So, auf Wunsch des Meisters also mal ein bißchen Kritik zur Schlacht in den Wolken. Alles rein subjektiv aus Spielersicht. Vorweg kann man wohl sagen, dass auch die Spieler oft ziemlich schlecht waren (keine Namen! ^^) und es nicht nur am Meister lag. Trotzdem hier ein paar Sachen, die man besser gemacht haben könnte und ein paar Sachen, die ich gut fand.

Kapitel 1: Turnier

Also der Anfang war mMn gut. Alle waren relativ konzentriert und freuten sich auf die neue Kampagne. Die Szenerie war auch ziemlich am Geschmack der Gruppe ausgerichtet: Großes Turnier in Gareth mit vielen Disziplinen, wo man endlich mal zeigen konnte, wie gut man ist (und was für einen langen Schwanz man doch hat ;-)). Schlagung zum Ritter, viel Ruhm, Ansehen und Aussicht auf noch viel mehr davon bei guten Abschneiden beim Turnier. Für Nicht-Turnierteilnehmer (wie mich) gab es Abseits des Turniers auch noch ein wenig zu erleben (Diebstahl aufklären, Bannstrahler rügen, Erzmagus retten..). Gute Motivation insgesamt!

So genug Lob erstmal 8D! Weniger gut (also schlecht!) fand ich die Darstellung einiger wichtiger Charaktere, wie z.B. Emer und Dexter (die ja später dann noch eine Rolle spielten). Man hatte einfach nicht das Gefühl einen Menschen vor sich zu haben, konnte sich nicht vorstellen in welcher Laune das Gegenüber war oder noch nicht einmal wie er/sie aussieht! Das ganze Gespräch hatte mehr Ähnlichkeit mit einen Computerspiel (NPC anklicken, Infos holen, gehen) als mit einen ROLLENSPIEL. Einfach zu sagen „Emer sieht erschöpft aus.“ ist irgentwie wenig stimmungsvoll. Man hätte sich z.B. vorher Gedanken machen können, wie man die gewünschte Atmosphäre im Gespräch durch ein paar BESCHREIBUNGEN erzielen könnte. Ein „Während Emer mit euch redet könnt ihr immer wieder beobachten wie sie sich mit der Hand zur Stirn und Schläfe fährt und sich dabei mit dem Ellenbogen auf ihren Thron abstützt.“, oder auch eine angestregte Stimme beim AUSSPIELEN des Gespräches hätten mMn schon einiges mehr bewirken können. Auch ein Satz wie „Da sitzt sie auf ihren prächtigen ornamentierten Thron, gekleidet in feinster Seide, die Krone auf ihren Haupt und in einen gigantischen Königsmantel aus rot und weiß gehüllt : Emer ni Bennai, Reichregentin des Mittelreiches. Sie winkt euch zu etwas näher zu treten.“ hätte es sicher für die Spieler leichter gemacht die Atmosphäre und das VISUELLE zu erfassen. Das sind jetzt nur zwei Beispiele und man kann sicher mit etwas Vorbereitung noch viel besseres machen.

Ein weiterer starker Kritikpunkt ist die Darstellung des Schwarzen Ritters. Am Anfang hatte er einen extrem imposamten Auftritt: Da kommt ein 2Meter-Hühne in einer schwarzen Enduriumrüstung und einer Ogerschelle noch kurz vor Anfang des Turniers mit seinen schwarzen Pferd angeprecht und verkündet mal eben vor sämtlichen anderen Turnierteilnehmern, der versammelten Adels- und Geweihtenschaft sowie zig Tausend Zuschauern, dass er alle Disziplinen gewinnen wird! Raunen durch die Menge! Sogar bei den Helden ist schon fast so etwas wie 'Respekt' zu spüren. Krasse Szene, geiler Auftritt. Noch mehr Motivation dadurch und man dachte sich: „Der könnte uns echt gefährlich werden, wird wohl der Hauptgegner im Turnier werden.!“. Doch dann wird er schon in der ersten Disziplin sowas von hart von Wulfgard fertiggemacht, dass die ganze Stimmung gleich wieder weg war. Ok, Achim hatte gut gewürfelt und sein Held ist sehr gut in Lanzenreiten, aber der Schwarze Ritter war mehr STIMMUNGSMITTEL als Gegner in der Situation und deshalb hätte man verdeckt als Meister die Situation der Stimmung anpassen können. Wie weit man da geht und wie fair das dem Spieler gegenüber ist (der ja auch sowas wie ein „Recht“ auf die Darstellung des Könnens seines Helden hat, wenn er endlich die passenden Werte dazu hat) sei erstmal dahingestellt. Aber man hätte z.B. die vorherigen Kämpfe des Schwarzen Ritters beschreiben können, wie souverän er da gewinnt und wie hart er seine Gegner abfertigt. Dann im Viertel- oder Halbfinale hätte er noch Zoltan besiegen können (inklusive massiv SP und Wunden evtl.). Dann Finale gegen Wulfgard: Erstmal Würfel entscheiden lassen, nebenbei beschreiben in welchen Tempo die beiden aufeinander zureiten und wie die Holzsplitter der zersplitterten Lanzen an den Helmen abprallen etc., wenn dann der Schwarze Ritter aber durch Würfelpech (bzw. Würfelglück beim Spieler) so klar verlieren würde einfach anpassen und ausweichen lassen, beschreiben wie knapp das war, oder bei weniger starken Treffer im Sattel sitzen lassen! Zweck sollte sein den Schwarzen Ritter nicht duch Würfelpech/glück als Trottel da stehen zu lassen und einen knappen Kampf zu inszenieren, den der Held doch gewinnen kann (oder auch verlieren), wenn er gut ist. Selbst wenn der Schwarze Ritter dann verloren hätte (evtl. sogar durch eine schöne Beschreibung, dass beide aus den Sattel gerissen werden und der Sieger erst durch den Schiedsrichter ermittelt wird, da dieser bei Rondra schwört gesehen zu haben, dass der Schwarze Ritter zuerst aufkam o.ä. und der SR darauf wütend fluchend den Platz verlässt), hätte er sein Gesicht gewahrt und man würde seine Gefährlichkeit weiterhin vor sich haben. Beim Bogenschießen und Wurfwaffen einfach Würfel entscheiden lassen. Und bei den anderen Disziplinen wieder wie oben verfahren. Je nach Kampf gewinnt dann SR oder Held und der Gesamtsieg ist gefährdet. Stimmung bleibt da! Im Finale (Buhurt) gehts dann nochmal um alles! Bei uns war er da schon als Obertrottel abgestempelt… da hätte man echt mehr draus machen können. Auch hätte ich den SR NIEMALS zum auswürfeln einen Spieler überlassen. Bei allen anderen ok, aber nicht beim SR!

Ein kleiner Kritikpunkt noch zu den Nebenerlebnissen: War generell gut, dass man auch als Nicht-Turnierteilnehmer etwas mehr zu tun hatte, aber die Situationen waren eindeutig nicht für 7-8 Helden ausgelegt und man hätte sie mMn getrost nur mit den Nicht-Turnierteilnehmern spielen können (ging ja schnell und mit weniger Leuten noch schneller). So hätten die einen am Turnier teilgenommen und die anderen ihnen assistiert und dann zwischendurch auch was erlebt. Wär auch eine gute Gelegenheit gewesen Achim Pizza machen zu schicken ^^.

Kapitel 2: Sphinx/Greifen

Ich weiß immer noch nicht so genau, was ich von den Kapitel halten soll. Der Grund uns in die Sichel zu schicken und allgemein das ganze Kapitel kommen mir etwas künstlich in das Abenteuer gequetscht vor (passt nicht so ins Gesamtbild). Aber das liegt wohl am Abenteuer und nicht am Meister. Für das Bekommen des Auftrages von Emer gilt das gleiche wie oben bei der Darstellung der NPCs. Der Alchimist Tyros Prahe und das Gespräch mit ihm war dagegen aber recht gut (Gab es einen Grund, warum der Meister das ordentlich ausgespielt hat und das andere nicht?). Was ich sinnvoll fand ist, dass die Reise nicht zu detailliert ausgespielt wurde. Sowas macht mMn nicht allzu viel Spaß und kann sonst sehr langwierig werden. War aber auch nicht zu zusammenfassend gemacht. Man musste schon ein bißchen was tun, um an die Informationen zu kommen. Guter Kompromiß! Nur die Gespräche mit den Dorfbewohnern sind etwas zu platt geworden (muss man nicht so detailliert machen, aber es sollte schon ein Gespräch zustande kommen und nicht nur „Er sagt dir, dass er gestern was komisches gesehen hat.“).

Total schlecht und vor allem unglaubwürdig war dann die Begegnung mit den Söldnern und Paktierern aus den Schwarzen Landen. Erstmal kamen wir zu denen und konnten dann trotzdem nicht erkennen, wie sie ausgerüstet waren und uns vernünftig positionieren, bis es zu spät war. Der Kampf war einfach schlecht ausgespielt. Beispiele: Gegner einfach aufgeteilt („Du hast jetzt zwei Gegner. Du einen. Du drei“), offensichtliche Sachen wie Waffen wurden erst erwähnt, als man den Typ mit den Kurzschwert pariert hat, um dann vom anderen mit nem Kriegshammer einen verpuhlt zu bekommen, insgesamt sehr chaotische Organisation. Eine kleine Skizze mit Figuren hätte geholfen. Doch noch schlimmer war das Verhör: Die wurden eingeschüchtert und bedroht und denen war einfach alles egal (auch das sie sterben könnten oO). Dann geben sie uns aber trotzdem die Informationen über die Lage in den Schwarzen Landen. Warum? Komisch. Ich glaub da hatte der Meister einfach keine Lust mehr. War eindeutig der Tiefpunkt des zweiten Kapitels.

Dann war da noch die Sache mit den Greifen. Das sind heilige „Monster“ Praios´ und ich finde die sollten etwas Erhaben und Weise wirken. Dass sie gegen schädliche Magie sind und skeptisch allen Magiebegabten gegenüber ist klar, aber sie sind sicher nicht dumm oder jähzornig. Meinen Charakter dann mit einer Liturgie zu belegen, wenn ich „frech“ werde geht schon klar, muss aber zur Situation passen (denn ich hab extra darauf geachtet ehrlich und wahrheitsgemäß zu antworten). War vielleicht nicht sehr angebracht, einem Greifen zu sagen, dass er selbst Zweifel an dem habe, was er sagt, aber es war die Wahrheit. Naja, war wohl auch sehr spaßig als Meister mal die Spieler so zu ärgern, was ^^? Als das dann noch das zweite Mal passierte, war es aber total daneben. Da hatte ich mir wirklich garnichts zu Schulde kommen lassen und den Greifen sogar mit gerettet. Die sind doch nicht dumm; der muss doch merken das ich keine Magie gegen ihn angewandt habe, oder wenn ich sage ich habe nichts gemacht, merken das ich die Wahrheit sage (wenn ein Greif das nicht merkt, wer/was dann?).

Zum Endkampf in der Höhle gegen Balphemor von Punin und seinen Golems: MMn war der schon ziemlich unterhaltsam (auch wegen seinen Sprüchen gegen die Nahkämpfer; und weil man nebenbei noch die Kugel aus den Feuer retten musste). Was ich aber bemängeln muss, ist die Anwendung bzw Kenntnis der Regeln im Kampf. So haben alle seine Sprüche nur eine Aktion gekostet und es musste auch erst immer nachgeschlagen werden, was genau passiert. Auch die Rüstung und die extreme Regeneration (2W6/KR) waren evtl. nicht ganz regelgerecht und wohl nur vom Meister eingeführt damit der „hilflose“ Magier nicht zu schnell durch die Helden zu Fall gebracht wurde. Auch das Zunge lähmen, gerade gegen meinen Charakter, gegen eine MR von 19, war ziemlich lächerlich. Selbst wenn das einer seiner besten Sprüche wäre (also ZfW15+), wäre es sehr schwer zu schaffen. War aber generell keine schlechte Aktion, um die Magier in der Gruppe etwas zu schwächen. Nur wäre eine Anwendung gegen Lares oder Jassinai glaubwürdiger gewesen (da nur knapp halbe MR) und hätte den gleichen Effekt gehabt. Um das jetzt mal klarzustellen: Ich hab (wirklich) nichts dagegen, wenn mein Charakter mal was abbekommt (der Meister ist sowieso immer zu gnädig!), aber es muss passend zur Situation und den Schwächen des Charakters sein. Wenn aber gerade der magieresistenteste Magier verzaubert wird, oder gerade der stärkste anwesene Kämpfer von einfachen Gegnern einen auf die Mütze bekommt, kann das sehr deprimierend sein. Das stellt irgendwie die Stärken des Charakters selbst in Frage, den man zum Teil auch deswegen gewählt hat. Dann ist es auch echt was besonderes wenn ein starker Gegner einen auf seinen Spezialgebiet dann doch mal das Wasser reichen kann (so wie beim Beispiel oben mit dem Schwarzen Ritter).

Zur Vergabe des praisheiligen Schwertes: Warum Connar? Connar war sowieso schon der beste Kämpfer der Gruppe und passt auch von der Mentalität nicht wirklich zum Schwert. Rein vom Charakter her hätte Lares das Schwert bekommen müssen. Als Magiebegabter und weil er sich damit auch anders in Szene setzen kann, hätte ich es ihm aber trotzdem nicht gegeben ^^. Bleiben Wulfgard und Zoltan. Wulfgard hatte seine großen Szenen beim Turnier, also hätte ich es Zoltan gegeben (der ohnehin der schwächste Kämpfer von den dreien ist). Manuel hätte ich auch zugetraut das anständig auszuspielen.

Allgemein kritisieren (also nicht umbedingt explizit auf das zweite Kapitel bezogen) möchte ich jetzt nochmal die fehlende Eindeutigkeit im Kampf im Kontext von Treffern und SP. Was mir aufgefallen ist, ist das der Meister (fast) NIE Andeutungen oder Beschreibungen zum Zustand der Gegner macht. Das Einzige, was gelegendlich kommt ist ein Gähnen, um zu symbolisieren das dieser Treffer dem Gegner garnichts macht (teilweise auch nach 30TP-Schlägen –> Unglaubwürdig: selbst wenn der Gegner noch genug LeP haben sollte „stört“ ihn das schon; komischerweise gehen diese Gegner meistens einen Schlag später zu Boden oO). Ist schon klar das man nicht sagt „Der hat noch 28 von 53 LeP“, aber im Kampf sehen die Charaktere einfach an den Wunden des Gegners, den Gesichtsausdruck oder am Atem wie „fertig“ ein Gegner ist. Zumindest Infos wie „Dein Schwerthieb treibt eine tiefe Wunde in den Oberschenkel deines Gegners. Du hast ihn schwer erwischt. Er wird wohl kaum noch weitere Schläge aushalten.“, oder „Dein Gegner ist außer Atem und sieht schon etwas angeschlagen aus.“ sollten schon drin sein und helfen mMn auch sich den Kampf besser vorzustellen!

Kapitel 3: Auraleth/Wehrheim

Das dritte Kapitel des Abenteuers war mMn wieder besser in den Gesamtplot integriert. Wie schon in den anderen Kapiteln kamen die Gespräche mit den Verantwortlichen, denen wir über die Bestandteile des Endlosen Heerwurmes berichteten zu kurz (bzw. es wurde nicht ausgespielt, sondern nur indirekt berichtet álá „Ich sag dem, dass das so 5000 Gegner sind.“). Das wichtigste Gespräch, nämlich mit Dexter, hätte man sogar wie ganz oben beschrieben ausspielen müssen. Schließlich war das Dexter! Da lohnt es sich für die Atmosphäre schon ihn etwas „lebendiger“ wirken zu lassen.

Die Beschaffungsaktion auf Auraleth wirkte für mich sehr unbedrohlich. Kam beim Mithören des Streites zwischen Dexter und den Obersten der Bannstrahler noch Stimmung auf und gab das gleich Motivation für den folgenen Auftrag, war die Aktion selber unglaublich leicht. Es gab eigentlich kaum Schwierigkeiten, was mMn einfach daran, lag das der Meister den Spielern die Initiative überlassen hat, wann sie wo hin gehen wollten und was sie wann wo machen, anstatt eine Situation zu beschreiben in der sie sind und sie reagieren zu lassen, um eine Nische zu finden und sich umzusehen. Was ich aber gut und vor allem konsequent fand, war das man einmal in der Koschbasaldkammer angekommen, als Magier die Möglichkeit hatte wertvolles Wissen vor der Zensur dieser Fanatiker zu retten (es hätte nämlich keinen plausiblen Grund außer „Ich will nicht das die Spieler sowas haben.“ gegeben, um das zu verbieten [und die Charaktere sind sowieso viel zu arm für ihre Stufe]).

Die Vorbereitungen zur Schlacht waren an sich ganz gut. Die Schlacht selber etwas zu „steril“. Wär bestimmt gut gewesen nebenbei immer mal etwas aus der Schlacht zu beschreiben (bzw das Beschriebene war zu indirekt). Ganz lustig war auch uns mal alle Gegner vorzuwerfen. Allerdings fand ich, dass man erstaunlich wenig kämpfen musste. Jeder hat immer ein paar Gegner bekommen. Fänds stimmungsvoller wenn man sagt „Es stellt sich euch eine Meute aus 30 Skellettkrieger in den Weg. Eure übriggebliebenen bewaffneten Gefährten machen sich bereit zum Angriff über zu gehen.“, dann kurz Skizze (keine Figuren), die zeigt wie Kampf so verteilt ist, so dass dann klar ist: 10 Skellette auf der linken Flanke sind noch über und bedrohen den Keil des Lichts, und man als Held quasi eingreift um frei entscheidet wie man die aufteilt bzw sich posizioniert untereinander. Sprich: Helden vs X Gegner, Helden vs Y Gegner, … halte ich sinnvoller als jeden Held Gegner zuzuordnen. Nebenbei dann noch Schlacht beschreiben und mal ab und an Pfeilsalven, Mörser usw. auf die Helden loslassen und das wär sicher besser geworden. Die Schlacht war zwar an sich nicht schlecht soweit, aber es wär sicher besser gegangen.

Was ich wirklich doof fand, war, dass als nach der Schlacht die Fliegende Festung Kolak- Khai auftauchte, niemand überrascht war! Das muss man sich mal vorstellen: Da kommt aus dem Nichts eine meilengroße Fliegende Festung, getrieben von dämonischer Macht und fegt mit einen Magnum Opus mal eben ein ganzes Heer und eine ganze Stadt (mit 20.000 Einwohnern) weg! Und kein Spieler ist überrascht, weil der MI hat oder das Handout schonmal gesehen hat (aufpassen!). Ist echt scheiße, dass soviel MI umgeht. Hätten wir das nicht alle gewusst bzw. durch Anspielungen anderer geahnt, wie groß wäre die Überraschung gewesen, wie groß der Schock? Wär sicher lustig gewesen.

Kapitel 4: Schlacht über Gareth

Im letzten Kapitel schließlich sind die Begegnungen mit den NPCs durchgehend besser geraten (wörtliche Rede, anstatt indirekt). Besonders der Magierkonvent war in Ordnung. Die Audienz bei Emer am Anfang aber, war wieder schwach. Eine schöne Szene war die mit der Akte der KGIA: GALXIII. Dexter hat es echt drauf! Gefällt mir. Auch der Plan mit einer kleinen Heldengruppe mit einem wackeligen Luftschiff durch eine fliegende Armee von Gargylen, Karakilim und Irrhalken zu brechen, um dann auf der Fliegenden Festung zu landen, sich dort durchzumetzeln, an evtl. Endurium-Golems vorbeizuhuschen und dann Frontal gegen einen freizauberischen Beherrscher und Heptarchen samt Dämonenkronen-Splitter und mehreren Dutzend Heshtotim anzutreten, gefällt mir echt gut ^^. Naja, ersten kommt es anders und zweitens als man denkt. Zumindest der Plan mit dem Luftschiff ist so schon schiefgegangen und die Greifen haben uns rausgehauen. Übrigens auch eine geniale Szene: Auf Greifen reitend über Gareth an der Schlacht teilnehmen und dabei sogar zaubern dürfen, weil es wirklich sein muss! Nach dem Abenteuer sind die Helden doch sowas wie lebende Legenden in Gareth! Solche Szenen sind echt mal etwas ganz Besonderes.

Die Organisation der Schlacht war ok. Teilweise aber etwas zu „Laufburschenmäßig“. Wenn die Helden losgeschickt werden, weil die Geschützmeister zu blöd sind sich selbst Munition zu besorgen, fragt man sich echt, wozu die eigentlich gut sind. Durch fehlende BESCHREIBUNGEN, was die ganzen Leute denn so machen, während man ankommt um mit ihnen zu reden, wirkte das Ganze so als würden sie nichts machen um Gareth zu verteidigen. Klar können die Helden helfen und haben einige gute Ideen, aber auch andere Leute in Gareth werden irgendetwas tun!

Bevor wir mit den Greifen losflogen, war die Schlacht in Gareth sehr, sehr „steril“. Man hatte einfach nicht das Gefühl von einer Atmosphäre, wo Dämonen die Stadt angriffen, Landungstruppen gegen Verteidiger kämpfen, Häuser brennen, usw.. Obwohl wir im Laufe der Schlacht durch die halbe Stadt gelaufen sind, hatten wir nicht eine Begegnung mit Schergen Galottas.

Der Kampf gegen Razzazor war mMn nach auch viel zu kurz. Man hätte die Spieler eine Weile noch gut quälen können und ihnen zeigen, dass ihre Angriffe dank Razzis dicken Schuppenpanzer und TGT-Pakt Level 6 kaum Schaden verursachen. Und wenn mal ein dicker Treffer mit 30/40TP dabei ist, die Wunde sich schnell wieder schließt. Ging zu schnell alles.

Der Kampf gegen die Irrhalken, auf den Greifen reitend, war mMn zu kurz und auch nur beschrieben anstatt ausgespielt. Schade, da hat man mal die Möglichkeit sowas krasses zu erleben… Ich hatte das Gefühl der Meister wollte einfach nur schnell vorankommen.

Fazit

Ein recht unterhaltsames Abenteuer, dass so schlecht wie es aus den Kritiken oben vorgehen mag garnicht war (teilweise haben wir auch sehr schlecht gespielt). Hat mir insgesamt ganz gut gefallen und ich bin noch gespannt, wie es aus geht (mit Galotta). So, hoffe jetzt ist keiner beleidigt wegen der ganzen Kritik ^^. War auch alles nicht böse gemeint, sondern nur als kleiner Anreiz, was man noch so besser machen könnte und was gut war. Denke ist als Meister auch mal ganz interressant zu wissen, was andere so über das Abenteuer denken.

Stefan Lösche copyright 2005

Anmerkung des Meisters zum Artikel

Nachdem Sebastian geantwortet habe, will ich auch mal: Also, erst einmal, man kann beim bestenWillen nicht kontinuierlich zwischen ca. 5 NSCs fließend wechseln und das war teilweise verlangt. Aber es wäre sicherlich besser gegangen. Abgesehen davon waren viele Gespräche nicht nbedingt so vorgesehen und eher frei… Die Greifen sollten so sein, sorry, aber das stand so im Abenteuer. Teilweise waren die Spieler so abgelenkt oder desinteressiert, dass ich es auch einfach nicht einsah da näher drauf einzugehen und mir den Mund fusselig zu reden, wenn mir doch keiner zuhörte. Abgesehen davon war die Handlung ja größtenteils sehr grandlienig und ihr hättet ja eingreifen und mich unterbrechen können, wenn es zu erzählend war und ihr eine Aktion starten wolltet. Ich habe davon beim besten Willen keine Ahnung, was ich euch in der Stadt noch vor die Füße werfen sollte, um das Chaos zu symbolisieren, damit ihr euch wieder unter einen Gardianum duckt. Wenn ihr lieber stille Beobachter sein wolltet, hätte ich es mehr beschrieben, aber ich hatte die Hoffnung nicht aufgegeben, dass noch ein Funke Heldentum in der Runde ist, und wenigstens einer Menschen retten wollte. Bei dem Abenteuer musste man einfach Prioritäten setzen, was man länger und was man kürzer ausspielt. Fazit: An sich ein nettes Abenteuer, und ich denke es ist keiner aus der Gruppe zu kurz gekommen und alle hatten ihren Spaß. Aber zum Teil war es sehr zäh zu spielen und teilweise sehr frustrierend, weil von den Spielern keinerlei Interaktion kam, wie zum Beispiel bei Wehrheim.

groups/dsa_e/kritik_schlacht_in_den_wolken.txt · Zuletzt geändert: 2006/10/03 20:47 (Externe Bearbeitung)