Blut und Seelenheil

Die Helden stellen fest, dass ihnen nicht jeder wohlgesonnen ist, denn der Oberst der Reichsarmee, Fenn von Drôlenhorst, steht vor dem Tor der Stadt und verlangt, dass sie ihm unterstellt wird. Da Yanis jedoch unpässlich ist, vertrösten ihn die anderen Stadträte auf ein andermal. Er wendet seine Lanze Soldaten und reitet davon. Dass in dieser Sache das letzte Wort noch nicht gesprochen ist, stellt Fingorn fest, als während der Einweihung der „Freiheit von Zweimühlen“ ein Haus von einem Brandpfeil angezündet wird. Zum Glück kann der Brand schnell gelöscht werden, obwohl einige dem neu gebrauten Zweimühlener Bier ein wenig zu stark zugesprochen haben. Am nächsten Morgen machen sich Fingorn und Narya auf die Suche nach den Übeltätern. In der Ruine der Bockenburg finden sich Spuren eines Nachtlagers, jedoch sind die Menschen schon lange verschwunden. So können Fingorn und seine tapferen Mannen wieder unbeschadet zurück nach Zweimühlen kommen.

Einige Tage später sieht eine Wache vor der Stadt am …tag einen Hünen mit einer Harpyie kämpfen. Nachdem Fingorn mit einem Pfeil etwas nachhelfen wollte, wird er von dem Hünen zurechtgewiesen und die Chimäre unterliegt. Die mittlerweile aufgestellten Armbrustschützen können wieder von dannen ziehen und die Helden erfahren, dass der Hüne Blutfaust heißt. Er scheint Kor sehr zugeneigt. Er unterliegt jedoch Rondrigan in einem Duell und die Maga verliert beim Wetten zwei Silber an Fingorn und Gorm. Blutfaust bekommt in dem Kampf eine starke Wunde am Bein die aber unnatürlich schnell zu heilen scheint. Nach einer Predigt zu Kor am Praiostag über eine sogenannte Blutkerbe beginnen die Kämpfe in der Blutgrube früher und Blutfaust nimmt rege daran teil. Am nächsten Tag verlässt der Hüne mit seinem auffälligen Schwert und dem Panther die Stadt. Die Maga unternimmt eine Studienreise nach Rommilys und einige Tage nach ihrer Rückkehr erhalten die Helden eine Botschaft vom Pfleger des Landes: Bei ihm in Wutzenwald befinden sich mehrere Menschen mit nichtheilenden Wunden. Die Helden machen sich auf den Weg, Yanis bleibt wegen ihrer Grippe in Zweimühlen zurück. Die Helden stellen fest, dass die Wunden auch magisch nicht zu behandeln sind. Alle, die diese Wunden haben, sind dem Tod geweiht, wenn nicht gerade eine Perraine-Geweihter eine bestimmte Liturgie wirkt. Der Pfleger des Landes bittet die Helden der Sache auf den Grund zu gehen, denn die Wunden stammen von Blutfaust, der scheinbar eine Spur des Todes hinterlässt. Die Helden können sich auf ihrem Weg über die Dörfer selbst davon überzeugen. Auch hat der Hüne nicht vor einem Brücketroll haltgemacht, der in seinem Rausch die Gruppe angreift. Er kämpft mit Rondrigan und wird von Fingorn dreimal getroffen, bevor Narya den Troll versteinern kann. Rondrigan beschliesst, den Troll zu erlösen, nachdem die Versteinerung beendet ist.

Die Helden folgen der Spur und kommen an eine kleine Ansiedlung, an deren Ortsschild unter dem Namen eine Praiossonne angebracht ist. Die Bewohner berichten von Blutfaust und davon, dass er einen Praioten getötet hat. Danach konnte er überwältigt werden und der Panther floh in den Wald. Die Praioten in diesem Dorf erscheinen besonders fanatisch zu sein und so erhält nur Rondrigan eine Audienz beim Anführer der Praioten, einem gewissen Sohn des Lichts, der sich sogar für mächtiger als den Boten des Lichts hält. Rondrigan kann ein paar Einzelheiten in Erfahrung bringen und sogar Blutfaust verhören. Er erfährt, dass der Hüne daran glaubt, eine Vision von Kor erhalten zu haben. Jedoch scheint er einem Betrug aufgesessen, denn das Schwert verursachte in der letzten Woche äußerst tödliche Wunden. Aber Blutfaust scheint sich dessen nicht bewusst noch denkt er, dass er falsch gehandelt hat. Rondrigan glaubt ihm und die Helden sind sich nach seinem Bericht einig, dass am morgigen Tag einige Menschen unschuldig sterben werden. Denn Blutfaust ist nicht der einzige Gefangene: Am nächsten Tag soll es drei Hinrichtungen geben, neben Blutfaust sitzen noch eine Praiotin und eine Chimäre im Kerker der Praioten. Da sich diese Praioten als sehr unkooperativ herausstellen, erstellen Siopon, Losiane, Gorm und Narya einen Alternativplan. Während Rondrigan schläft, schleichen sich die vier aus der Herberge und gehen zum Gefängnis, das Siopon während er den Gefangenen die letzte Beichte abnahm, genauer unter die Lupe nahm. Nachdem die Wachen in einen sehr Boron-gefälligen Schlaf gefallen waren, schlichen sich die vier ins Gefängnis. Dabei nutzte Narya die Schlüssel der Wachen, um die Tür zu öffnen. Mit den einem anderen Schlüssel konnten die Ketten geöffnet und Blutfaust (nach magischer Untersuchung) und die Praiotin befreit werden. Narya suchte dann das Schwert, dass sich in einem Nebenraum in einer Kiste befand. Der wertvolle Schmuck konnte natürlich nicht da bleiben und wurde ebenfalls konfisziert (zum Teil für die Stadtkasse). Losiane weckte nach der erfolgreichen Befreiung der Gefangenen den überraschten Rondrigan und alle trafen sich außerhalb des Dorfes und ritten auf den Pferden in Richtung Wutzenwald.

Bei einer Rast untersuchte Narya das Schwert und stellte eine deutliche dämonische Pervertierung fest. Das Schwert wurde daraufhin von der Praiotin, die sich als Bannstrahlerin herausstellte, ausgebrannt und seinem Besitzer Blutfaust zurückgegeben. Die Wunden, die mit dem Schwert zuvor zugefügt wurden, heilten schließlich. Der von dem Dämon betrogene Blutfaust bricht dann mit den Helden nach Zweimühlen auf, um von dort aus mit neuen Kräften in die Blutkerbe zu reiten.

Nach Zweimühlen zurückgekehrt, bereiteten sich die Helden darauf vor, in die Blutkerbe einzudringen und das Unheiligtum zu säubern. Rondrigan weihte seine Rüstung, Fingorn überredete vier Söldner der Stadtgarde, uns zu begleiten. Zusammen mit Blutfaust begab sich dann die insgesamt zwölfköpfige Gruppe nach wenigen Tagen nach Südwesten.
In der ersten Nacht stürmte eine Gruppe Wildschweine durch unser Lager; sehr zu ihrem eigenen Nachteil. Es gab einige leicht Verletze, aber zumindest war Proviant kein Problem mehr.

Am folgenden Tag näherten sich die Helden dem Eingang in die Blutkerbe nach Blutfausts Auskunft bis auf wenige Meilen, als sie von gut gerüsteten Kämpfern (anscheinend einer Elitegruppe Söldner) aus dem Hinterhalt angegriffen wurden. Narya brannte ihrem Gegner kurzerhand den Arm durch, woraufhin er auch noch patzte und schließlich zusammenbrach. Gorm behinderte sie unbemerkt durch Plumbumbarum, Yanis' und Siopons geweihte Waffen erwiesen sich als überaus effektiv, Rondrigan kämpfte leider mit dem falschen Schwert. Nachdem die Angreifer überwunden worden waren, stellte die Begutachtung der Besiegten heraus, dass sie wohl in der Blutkerbe einen Pakt eingegangen waren. Sie wurden verbrannt.

An einem sicheren Lagerplatz rastete die Gruppe dann fast zwei Tage, um sich von ihre Verletzungen zu erholen, dann begaben sie sich zum Eingang der Blutkerbe: einem kleinen Weiher. Die vier Söldner blieben zurück um die Pferde zu bewachen.

Gemäß Blutfausts Anweisung träufelte jeder der Helden etwas von seinem Blut in das Gewässer, woraufhin sich dieses vollständig rot färbte. Sie tauchten in den Weiher, und beim Auftauchen befanden sie sich an einem Ort, der nicht auf Dere sein konnte: Ein blutroter Himmel, zerklüftete Felsschluchten, zwischen denen sich Flüsse aus Feuer und Blut ergossen, ein metallischer Gestank, Geräusche wie von einer Schlacht und das Wehklagen gefallener Seelen bedeuteten ganz sicher, dass kaum ein Ort den Göttern ferner sein konnte. Den Helden stand nur ein Weg offen, an dessen Ende sich die Umrisse einer gewaltigen Festung abzeichneten. Um dorthin zu gelangen mussten sie (möglichst entschlossen) ein Schlachtfeld und anschließend einen der Flüsse aus brennendem Pech überqueren. Letzteres gelang ihnen durch Naryas Hilfe mit eine FORTIFEX-Brücke.
An der Burg angekommen verlangte eine körperlose Stimme nach den Namen der Ankömmlinge, daraufhin wurden sie eingelassen. Das Burgtor schloss sich hinter ihnen wieder. Der einzige Weg führte eine Treppe hinunter in einen großen Säulensaal, in dem in einem Brunnen gefüllt mit Blut die drei Schritt große Statue eines echsenartigen Wesens stand, das in jeder seiner sechs Arme eine Waffe hielt und eine Krone auf dem Kopf trug. Wieder sprach die körperlose Stimme: „Senkt eure Waffen und ungeahnte Macht soll euch gehören!“ „Niemals werde ich vor dir die Waffen strecken! Im Namen Rondras - Ich bin hier um dich zu vernichten!“ war Rondrigans Antwort. „Ihr habt also den Tod gewählt“, antwortete die Stimme und die Statue erwachte zum Leben und griff die Helden an. „Der Tod ist eine gute Wahl“, bemerkte Siopon.

Weil es Rondrigan und Yanis für die gefährlichsten Gegner hielt, konzentrierte das Wesen seine Attacken auf sie, sodass beide trotz Aufbringen all ihres Geschickes kaum einen Treffer landeten. Fingorn hingegen hatte freies Schussfeld und konnte einen geweihten Kriegspfeil nach dem anderen in den Kopf des Wesens schießen.
Losiane gelang es trotz aller Widrigkeiten Phexens Heiligen Wurfstern zu rufen, der dem Dämon die Krone vom Kopf schlug und ihm obendrein eine mächtige Wunde zufügte. Nach einem letzten gewaltigen Hieb durch den Rondrakamm ging der Dämon nieder. Noch während des Kampfes begannen Narya, Gorm und Losiane, die Krone aus einem der Feuerbäche zu bergen. Eine kurze Untersuchung mit dem ODEM endete lediglich damit, dass Narya für mehrere Minuten geblendet war. Mit vereinten Kräften gelang es, das unheilige Artefakt, das das Zentrum dieses Unheiligtums bildete, zu zerstören. Aber kaum war der pulsierende Schein erloschen, brach die Welt um die Helden zusammen und sie fanden sich am Ufer des Weihers wieder. Nachdem sie sich kurz ausgeruht und gesäubert hatten, kehrten die Helden ohne weitere Zwischenfälle nach Zweimühlen zurück.

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