Tödliche Schatten
1. und 2. Namenloser Tag 1031 BF
Die ersten beiden Namenlosen Tage verbringen die Helden in angespannter Erwartung - Rondrigan hat von seiner Vision erzählt. Die Luft ist schwül und die Menschen bleiben in ihren Häusern. Die Wachen wurden verdoppelt und zu erhöhter Aufmerksamkeit gemahnt, aus dem Umland in die Stadt gezogen.
Praiostag, 3. Namenloser Tag 1031 BF
Am späten Abend dieses Tages ertönt ein schriller Ton am Wehrheimertor: Eine Wache hat den von Fingorn ausgegebenen singenden Pfeil als Signal abgeschossen. Vor dem Tor taucht ein blutüberströmtes Mädchen auf. Es wird eingelassen und in den Travia-Tempel gebracht, wo es von Mutter Erlgunde und Siopon versorgt wird. In der Nacht wacht es mehrmals schreiend auf und die Geweihten können vorerst nur den Namen des Mädchens erfahren: Rovena.
Rohalstag, 4. Namenloser Tag 1031 BF
Im Laufe des Vormittags des darauffolgenden Tages wacht Rovena auf und erzählt, dass sie von einem Hof in der Nähe kommt. Ein Teil der Helden reitet zur Praiosstunde dorthin und findet den Hof verwüstet vor. Blutpuren führen in den Wald zu einem alten Jagdhaus der Familie Rabenmund, in dem sich ca. 30 blutleere Leichen stapeln, die außer kleineren Kampfverletzungen keine Ursache des hohen Blutverlustes erkennen lassen. Narya reitet zurück um Siopon zu holen. Er segnet dann zusammen mit Rondrigan das ganze Haus ein, welches anschließend angezündet wird.
Auf dem Rückweg nach Zweimühlen hören die Helden Waffengeklirr. Sofort wenden sie die Pferde und sehen schon bald, wie sich eine Gruppe Kämpfer gegen dämonische Schattenwesen verteidigt. Yanis beginnt mit einem Lanzenangriff, Rondrigan reitet heran und springt vom Pferd, bevor er sich in den Kampf einmischt. Fingorn schafft es, einen Pfeil abzuschießen, bevor das Kampfgetümmel zu dicht wird. Die anderen treffen Sekunden später ein. Die Schattenwesen sind geschickte Kämpfer, verflucht schwer zu treffen und haben darüber hinaus auch die Fähigkeit, die Sehkraft ihrer Gegner zu senken. Allerdings haben sie auch panische Angst vor Licht. Trotz all dieser Widrigkeiten werden drei Schattenwandler besiegt, bevor sich die restlichen zurückziehen.
Bei den Geretteten handelt es sich um Wulfbrand von Rosshagen, den Baron einer benachbarten Baronie, seinen Gefolge, dem Hauptmann Parinor von Perz und seinen zwei verbliebenen Soldaten. Die schlimmsten Verletzungen werden noch vor Ort versorgt, bevor alle schleunigst nach Zweimühlen aufbrechen.
Feuertag, 5. Namenloser Tag 1031 BF
Der Baron berichtet, dass er mit seinen Leuten schon seit Tagen den sogenannten Finstermann verfolgt, der entlegene Höfe seiner Baronie angegriffen hatte. Bei diesem Scheusal handelt es sich um ein menschenähnliches Wesen, das mit zwei Anderhalbhändern bewaffnet ist und in in den vergangenen Jahren vor allem während der Namenlosen Tage einzelne Höfe und auch das Dorf Randolphshall überfallen, alle Bewohner getötet und ihnen das Blut aussaugt hat. Mit den Jahren ist es anscheinend immer mächtiger geworden. Die Schattenwandler allerdings waren neu und so ist der Baron von ihnen überrascht worden.
Die Helden ziehen schnell den Schluss, dass es der Finstermann war, der die Leichen im Jagdhaus angehäuft hat.
Am Abend in Zweimühlen halten Rondrigan und Siopon einen Götterdienst, um den angsterfüllten Zweimühlern Mut zu machen, allerdings erreicht Siopon das Gegenteil, so dass sie sich noch mehr vor der letzten Nacht der Namenlosen Tage fürchteten. Yanis konnte sie allerdings wieder ein wenig beruhigen.
[bitte ergänzen] (versiebte) Predigt
Wassertag, 1. Praios 1032 BF
Am frühen Morgen organisieren die neuen Herrscher eine Lichterkette zum Platz der Sonne und zum Aufgang der Praiosscheibe hält Mutter Erlgunde eine Predigt über eine bessere Zukunft einen Neuanfang, die die Bürger die Hoffnung wieder gibt, dass die Helden die Sache in den Griff bekommen werden. Danach reiten die Helden unter dem Jubel der Bürger zusammen mit Parinor von Perz, dem Hauptmann des Barons, nach Randolphshall um dort die Spur des Finstermannes wieder aufzunehmen.
Am Abend erreichen sie das verfallene Schloss. Gemeinsam untersuchen die Helden das Schloss. Überall liegt eine dicke Staubschicht und manche meinen Fußspuren darin sehen zu können. Schon in der Eingangshalle bemerken sie eine untote Ratte. Losiane beschließt, sich draußen „ein wenig umzusehen“ und zieht einen Schutzkreis gegen Skelettwesen um das ganze Anwesen. Trommelnde und plumpsende Geräusche verkünden im Innern das Ende der untoten Ratten und Fledermäuse. Immer wieder werden die Helden durch Trugbilder getäuscht; mal sind es Fußspuren, mal Blut, das aus der Wand rinnt. Schließlich meint Yanis sogar, bei lebendigem Leib zu verwesen.
Im Obergeschoss werden sie von einem Zombie angegriffen, der sich hinter einem schweren Samtvorhang versteckt gehalten hatte, allerdings war er kein schwerer Gegner. Vielmehr schien er ein Hausdiener der Rabenmunds gewesen zu sein und dieser Tätigkeit immer noch nachzugehen. Das Gemach des Burgherren nämlich ist sauber und aufgeräumt. Im Schrank findet Yanis ein Hemd mit einem großen Blutfleck und einem Schnitt über der Brust. In einer Truhe befinden sich Schmuck, den Narya für die Stadtkasse konfisziert, und auf dem Schreibtisch liegt das Tagebuch des Wolfrat von Rabenmund, das damit endet, wie er sich vor Wehrheim auf die bevorstehende Schlacht vorbereitet. Seid dieser Schlacht gilt der Besitzer als verschollen und bald darauf wurde der Finstermann das erste Mal gesichtet.
Im Keller finden die Helden drei wiederbelebte Leichen, die an die Wand gekettet wurden. Die am besten erhaltene kann Rondrigan als Helmbrecht(??) II. von Rabenmund j. H. identifizieren, alle drei tragen Siegelringe der Familie. Yanis und Rondrigan erlösen sie von ihrem untoten Dasein, woraufhin sie in sich zusammenfallen.
Die Helden beginnen mit Vorbereitungen für die Nacht und sammeln so viel Feuerholz, wie sie finden können und verbarrikadieren sich im Kaminzimmer des Schlosses. Losiane zieht heimlich innerhalb des Kaminzimmers einen Schutzkreis gegen Schattenwandler. Doppelwachen werden eingeteilt. Trotz der schauerlichen Atmosphäre sind die Helden gelassen genug, um sogar noch etwas Schlaf zu finden
Gegen Mitternacht springt die verbarrikadierte Tür des Kaminzimmers auf und der Finstermann steht den Helden von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Durch seine offensichtlich dämonische Gabe lässt er die Helden ein brennendes Zweimühlen sehen. Rondrigan versucht einen Schutzkreis zu ziehen, doch Losiane hält ihn davon ab. Siopon schmeißt Graberde, Rondrigan schlägt mit seinem Rondrakamm zu und Fingorn schießt einen Pfeil, aber alle treffen nur ins Leere: auch seine Erscheinung ist nur ein Hirngespinst.
Windtag, 2. Praios 1032 BF
Ab hier leichte Änderungen zum ursprünglichen Spielverlauf, die leider notwendig sind, um rückwirkend die Konsistenz und Glaubwürdigkeit der Spielwelt wieder herstellen zu können.
Mit dem ersten Licht des neuen Tages brechen die Recken eilends nach Zweimühlen auf, doch die Pferde sind durch die Geschehnisse in der Nacht sehr geschwächt, so dass sie die Stadt erst kurz vor Einbruch der Dämmerung erreichen. Das Wehrheimertor steht offen und eine Wache liegt erschlagen davor. Aus der Stadt sind Schreie und Kampflärm zu hören. Die Helden teilen sich auf, um die verstreuten Kämpfer der Wache und der Söldner zu sammeln und die Stadt möglichst schnell wieder unter Kontrolle zu bringen. Anschließend wollen sie sich auf dem Platz der Sonne wiedertreffen.
Yanis reitet zur Blutgrube, in der sie einige Söldner vermutet, die sie formieren möchte. Als sie dort ankommt, muss sie feststellen, dass das Gebäude von feindlichen Söldnern belagert wird. Zusammen mit ihren Stammgästen verteidigt die einarmige Lara ihre Schänke. Yanis nutzt das Überraschungsmoment und setzt zu einem Flankenangriff per Lanze an. Das plötzliche Auftauchen der Kavallerie demoralisiert die Feinde - so bekommt Lara die Gelegenheit mit ihren Leute einen Ausfall zu wagen, mit dem sie die Angreifer rasch besiegt. Yanis schickt einen Teil der Söldner zum Traviatempel. Mit dem Rest zieht sie weiter zum Platz der Sonne.
Narya reitet zum Markplatz, auf dem einige Schattenwandler die flüchtenden Bürger tyrannisieren. Da sie in einem direkten Kampf gegen die hinterhältigen Gegner wohl schnell unterliegen würde, nutzt sie stattdessen deren Empfindlichkeit gegen Licht aus. Sie wirkt einen verstärkten Flim Flam, der den ganzen Platz hell erleuchtet. Die Dämonen verschwinden kreischend in den Schatten der Gassen und hinterlassen dabei Spuren von grünblauen Schleimpfützen. Die Magierin weist die Bürger an, im Traviatempel Schutz zu suchen.
Gorm sieht wie in einer Gasse einige Bürger, die im Schutz einer Fackel in Richtung Tempel fliehen, von Söldnern bedrängt werden, die offensichtlich gezielt versuchen, die Lichtquelle auszuschalten. Dies verhindert der Streiter Sumus mit einem Plumbumbarum, der allen drei finsteren Schergen die Beine schwer werden lässt. Auch diese Bürger können sicher den Tempel erreichen.
Rondrigan wirft zunächst einen Blick in das Hauptquartier der Wache, welches aber verlassen ist. Dann wendet er sich dem Traviatempel zu, der momentan allein von dem frisch ernannten Feldwebel der Bürgerwehr Ungolf Ferdoker gegen zwei feindliche Söldner verteidigt wird. Streng nach Rondras Regeln mischt der Geweihte sich in den Kampf ein und besiegt die Angreifer. Etwas später trifft auch
Siopon ein, der auf seinem Weg dorthin die verwirrte Händlerin Gunilde Sensendengler aufgegriffen und beruhigt hat. Gemeinsam schlagen die beiden Geweihten die von Gorm verzauberten Verfolger kampfunfähig.
Fingorn erklimmt den Wehrgang der Palisade und umrundet die Verteidigungsanlagen der Stadt im Laufschritt. Dabei weist er seine Fernkämpfer an, von den Türmen auf alles zu schießen, was grünblau leuchtet.
Losiane verunsichert zunächst einige Söldner, die gerade dabei sind die Tür eines Hauses aufzubrechen, in dem sie einige kleine Steine aus dem Schatten gegen die Fenster wirft. Die Söldner fühlen sich gestört und fliehen. Bei ihrem weiteren Weg durch die Stadt trifft sie auf den Händler Cordovan Weitzmann, der skrupellos das Chaos nutzen will, um einen Brand in dem Kontor seiner Konkurrentin zu legen. Losiane kann ihn von seinem Vorhaben abbringen und ihn sogar dazu überreden, mit der Fackel lieber die Dämonen vom Traviatempel fern zu halten.
Wie verabredet machen die Helden sich danach auf den Weg zum Platz der Sonne, wobei Yanis auf Maline trifft, die gemeinsam mit einigen Mitgliedern der Stadtwache in einer engen Gasse gegen zwei Schattenwandler kämpft. Die Ritterin eilt ihnen zur Hilfe und weist sie an, weitere Bürger in Sicherheit zu bringen. Rondrigan und Siopon treffen auf ihrem Weg Ron, der mit seinen verbleibenden Söldnern in einen schweren Kampf gegen die Dämonen verwickelt ist, die Narya vom Marktplatz vertrieben hat. Mit Hilfe der beiden Geweihten gelingt es den Verteidigern der Stadt das Blatt zu wenden und die Schattenwandler in die Flucht zu schlagen. Schließlich treffen sich die Helden auf dem Platz der Sonne, wo sie den Finstermann stellen, der aber rasch feststellt, dass seine Schergen die Schlacht verloren haben und er sich zurückziehen muss. Er flieht in den Thronsaal der Burg wo es zum finalen Showdown kommt. In dem folgenden Kampf müssen die Helden kräftig einstecken. Rondrigan verliert sogar seine Waffe, kann sie aber wieder erlangen und dann den vernichtenden Schlag gegen den Finstermann ausführen. Bevor dieser zu grünblauem Schleim zerfällt, schickt er den Helden eine weitere Vision, die ein erneutes Aufeinandertreffen prophezeit.
Erdtag, 3. Praios 1032 BF
Bei Tageslicht betrachtet erscheinen die Schäden an der Stadt gar nicht mehr so groß wie es in der Nacht den Anschein gehabt hatte. Die Dämonen haben vorwiegend die Bürger in Angst und Schrecken versetzt während die Söldner vermutlich ausschließlich plündern wollten. Doch die rasche Organisation der Verteidigung hat ihren Plan, der wohl eine schnelle Aktion mit wenig Widerstand vorsah, einen Strich durch die Rechnung gemacht. Einige von ihnen wurden von der Garde gefangen genommen und in die Verliese der Burg gesperrt.
Ende der Änderungen
In der folgenden Woche
Narya und Rondrigan begeben sich nach Burg Rabenmund um Baron Answin von Rabenmund einerseits Grüße der neuen Herrscher von Zweimühlen zu übergringen und erste diplomatische Kontakte zu knüpfen, andererseits um die drei Siegelringe abzugeben, die sie im Kerker des Finstermannes gefunden hatten. Baron Answin von Rabenmund jr. zeigte sich sehr offen und hilfsbereit und sagte zu, Zweimühlen einen Besuch abstatten zu wollen, sobald er die Zeit fände.
Danach Ritten die beiden Helden weiter nach Wehrheim, wo sie hofften, Verstärkung für die doch arg geschwächte Stadtwache anwerben zu können. Doch die Preise der dort ansässigen Söldnergilde waren zu hoch und von den freien Söldnern niemand bereit, sich für Wachdienst anwerben zu lassen. So blieb den beiden nichts anderes übrig, als unverrichteter Dinge nach Zweimühlen zurückzukehren.
Wenige Tage später erschien eine etwa zehnköpfige Gruppe brilliantzwergischer
Handwerker, die darum baten, sich in Zweimühlen niederlassen zu dürfen, darunter auch ein fähiger Schmied. Das Angebot, ein paar leer stehende Häuser im Ostbereich der Stadt beziehen zu dürfen nahmen sie nur zu gerne an.


