Eine erste Spur
Die Charaktere gehen einem Gerücht nach, welches sie in Waldesruh aufgefangen hatten. Dem Gerücht zu Folge sollte es in einem kleinen alten, verlassenen Landsitz, welcher einen knappen halben Tag Fußmarsch von Waldesruh entfernt lag, nicht mit rechten Dingen zu gehen.
Kurz vor Einbruch der Nacht sehen die Charaktere ein altes Haus am Waldesrand, nicht weit von der Straße, stehen. Obwohl es kühl ist, entsteigt dem Schornstein kein Rauch und kein Licht dringt durch die Fenster nach draußen. In der Ferne können sie das Heulen von Wölfen auf der Jagd hören.
Entschließen sich die Charaktere dazu die Nacht im Freien zu verbringen, werden sie feststellen, dass es extrem ungemütlich werden wird. Kaum sind die letzten Sonnenstrahlen verschwunden, fällt die Temperatur um mehrere Grade und es wird eisig kalt. Sie können auch kein Feuer entfachen, da alles Holz in der Umgebung nass ist und nicht zum Brennen zu bringen ist. Sollten sie nun weiterhin im Freien übernachten wollen, werden sie vom einem Rudel Wölfe, bestehend aus zehn Wölfen, angegriffen.
Gegner:
- 10 Wölfe
- 10 Lebenspunkte
- Angriff 1W4
- AC 10
Entschließen sich die Charaktere gleich dazu die Nacht in dem alten Haus zu verbringen, sehen sie auf ihrem Weg zu dem Haus, einen kleinen, alten Familienfriedhof. Der Eisenzaun, der den Friedhof einfriedet ist sehr rostig, drei moosbewachsene Grabsteine sind bereits umgefallen und die Inschrift darauf ist nicht mehr zu lesen. Nur mehr ein Grabstein steht aufrecht. Auf diesem steht in der Handelssprache ein Name „Ilona Barseghain“. Darunter steht etwas in drakonischer Sprache verfasst, dass nur von einem Charakter gelesen werden kann, der drakonisch spricht: „Dienerin des Drachen“.
Je näher die Charaktere dem alten zweigeschossigem Haus kommen, desto besser können sie erkennen, das es, dem äußeren Anschein nach, schon etliche Jahre lang nicht mehr bewohnt wurde. Etliche Fensterläden sind geschlossen und zwei der Fensterläden hängen nur mehr an einem rostigen Anker. Das Dach, soweit es die Charaktere einsehen können, weist auch bereits ein paar kleinere Löcher auf. Auch die zweiflügelige Tür, welche in das Innere des Gebäudes führt hatte schon bessere Zeiten gesehen, verrostete Türangeln und verwittertes Holz zeugen davon.
Ein kleiner Turm an der rechten Seite des Hauses überragt dieses um zwei Stockwerke. Dieser Turm ist, bis auf das oberste Stockwerke, fensterlos. Die Fenster in diesem Turm sind mit Fensterläden verschlossen. Von außen sieht es so aus, als ob man den Turm nur durch das Haus betreten kann.
Hier sollte jeder der Charaktere eine Wahrnehmungsprobe ablegen (Intelligenz, DC 15). Wer die Probe schafft sieht etwas an einem der oberen Fenster vorbeihuschen, ist sich aber nicht sicher, ob er wirklich etwas gesehen hat oder ob ihm seine Sinne nur einen Streich gespielt haben (Äste eines Baumes spiegeln sich in dem verschmutzen Glas).
Wenn die Charaktere die zweiflügelige Tür öffnen, knarrt diese besonders laut. Durch die Tür hindurch betreten sie eine kleine, schmucklose Empfangshalle, auf deren Marmorboden eine dicke Staubschicht liegt. Eine breite Treppe führt hinauf in die anderen Geschosse. Zwei Türen auf der linken und der rechten Seite führen in die angrenzenden Räume. Bis auf einen großen Kerzenluster, der von der Decke herabhängt und ein paar Kandelaber an den Wänden ist die Empfangshalle leer.
Raum 1, links
Hierbei scheint es sich um ein Arbeitszimmer zu handeln. Ein schwer aussehender Schreibtisch steht fast mitten im Raum. Zwei der Wände sind mit leeren Bücherregalen gesäumt. An der Wand mit den zwei von außen geschlossenen Fenstern stehen zwei kleine Büsten, die Köpfe von Männern darstellen. Sie dürften aber nicht allzu bekannt gewesen sein, da keiner der Charaktere sie kennt.
Zwei Kerzenständer und ein Kerzenluster dienten der Beleuchtung des Raumes.
Wenn die Charaktere den Raum durchsuchen, finden sie im ersten Augenblick nur Staub und ein paar Spinnweben vor.
Derjenige Charakter, welcher den Schreibtisch durchsucht, macht eine Probe auf die Fertigkeit Suchen (DC 12). Gelingt der Wurf entdeckt der Charakter ein kleines Geheimfach in dem Schreibtisch. In diesem Geheimfach befindet sich ein leicht angerosteter Schlüssel. Das Besondere an diesem Schlüssel ist die geschuppte Oberfläche.
Ansonsten finden die Charaktere hier nichts weiter vor.
Raum 2, links
Hierbei scheint es sich um ein Schlafzimmer für Dienstboten zu handeln. In diesem Zimmer stehen vier fein säuberlich gemachte Betten und vier Kleiderschränke. Auch hier hängt von der Decke ein Kerzenleuchter herab und auf einem kleinen Kästchen neben den Betten stehen leere Kerzenleuchter. Ein kleiner Tisch mit einer Porzellanschale und einem Krug befindet sich ebenfalls in diesem Raum.
Bei der Durchsuchung dieses Zimmers finden die Charaktere nur in einem Kleiderschrank das Livree eines Dienstboten. Ansonsten finden die Charaktere nichts weiter vor.
Jetzt sollten die Charaktere eine Wahrnehmungsprobe (Intelligenz, DC 15) machen. Wird der Wurf geschafft, kommt es dem Charakter so vor, als ob er in der Ferne etwas rasseln gehört habe. Er kann das Geräusch aber nicht zuordnen oder bestimmen woher es gekommen ist. Es könnten ja aber auch die knarrenden Dielen in den Räumen sein.
Raum 1, rechts
Hierbei scheint es sich um die Küche des Hauses zu handeln. Ein großer offener Kamin, ein großer Ofen und ein paar Regale füllen den Raum. Bei der Durchsuchung finden die Charaktere nichts außer ein paar trockener Holzscheite für den Kamin.
Beim Öffnen der Küchenregale springen den Charakter ein paar Ratten an, welche aber rasch das weite suchen.
Raum 2, rechts
Hierbei scheint es sich um einen Lagerraum gehandelt zu haben. Die leeren Wände an den Regalen und ein paar leere Fässer mitten im Raum zeugen davon. Eine in den Boden eingelassene Falltür, weißt darauf hin, dass es noch einen Keller gibt.
Ansonsten gibt es hier für die Charaktere nichts zu holen.
Jetzt sollten die Charaktere eine Wahrnehmungsprobe (Intelligenz, DC 12) machen. Wird der Wurf geschafft, kommt es dem Charakter so vor, als ob er aus den Augenwinkeln eine Bewegung in der Nähe der Treppe wahrgenommen hat. Er weiß aber nicht, was sich da bewegt hat, es könnten ja auch die Spinnweben die sich in einem Luftzug bewegt hatten, gewesen sein.
Wenn sich die Charaktere die Falltüre vornehmen, sehen sie, dass diese mit einem leicht angerostetem Vorhangschloss, versperrt ist. Die Falltüre ist mit einer leichten Falle versehen, die jeden, der das Schloss unbedacht öffnen will, eine kleine Giftnadel (1W6 Giftschaden) in den Finger treibt. Das Schloss selbst, sollte von einem Dieb ohne Probleme geöffnet werden können, wenn er das notwendige Werkzeug dabei hat.
Falltüre:
- Schlösser öffnen DC 12
- Fallen finden DC 10
- Fallen entschärfen DC 10
Wenn die Charaktere das Schloss geöffnet haben, sehen sie eine steile Treppe die nach unten führt. Entschließen sich die Charaktere hinabzusteigen stehen sie unten in einem schmalen Gang, in welchem gerade mal zwei Menschen nebeneinander gehen können. Unter der Treppe stehen drei Fässer. Zwei davon sind leer, in dem dritten befindet sich abgestandenes, brackiges Wasser und eine Schöpfkelle.
Von diesem Gang zweigen drei Türen ab.
Tür 1, links
Hierbei scheint es sich um einen unterirdischen Lagerraum für Lebensmittel gehandelt zu haben. An der Wand, welche der Tür gegenüberliegt, befindet sich ein Regal, in welchem noch ein paar mit Schimmel überzogene leere Säcke liegen.
Von der Decke herab hängen einige Fleischerhacken, an denen Fleisch zum Trocknen aufgehängt gewesen sein dürfte, den ein paar kleinere verrottende Fleischbrocken kleben noch an ein paar der Hacken.
Ansonsten gibt es hier für die Charaktere nichts weiter zu entdecken.
Tür 2, rechts
Hierbei scheint es sich um einen unterirdischen Lagerraum gehandelt zu haben. Ein paar leere Kisten und Säcke befinden sich hier drinnen. Des weiteren entdecken die Charaktere auch ein paar angeknabberte Säcke, die mit Korn gefüllt waren. Bei der Durchsuchung dieses Raumes schrecken die Charaktere wieder ein paar Ratten auf, welche aber nicht flüchten, sonder die Charaktere angreifen.
Gegner:
- 5 Ratten
- 5 Lebenspunkte
- Rüstungsklasse 10
- Angriff: 1W4
- Krankheitsübertragung (DC 10, Konstitution verringert sich pro Stunde um einen Punkt, Heilzauber oder –trank, bzw. rasten heilen den Charakter)
Jetzt sollten die Charaktere eine Wahrnehmungsprobe (Intelligenz, DC12) ablegen. Schafft einer der Charaktere dieses, hört ein trippelndes Geräusch von oben herab. Er kann aber nicht zuordnen, wer oder was dieses Geräusch verursacht hatte, vielleicht waren es ja nur Ratten.
Tür 3, geradeaus
Wenn sich die Charaktere dieser Tür nähern, sehen sie, dass diese mit einem Schloss gesichert ist. Diese Tür sieht um einiges massiver und stabiler aus als die beiden anderen Türen hier im Keller. Das eisenbeschlagene Türblatt, die rostfreien Angeln und das massive Schloss machen es einem Gelegenheitsdieb schwer sie zu öffnen. Das merkwürdige an dieses Schloss ist, dass es zwei Schlüssellöcher aufweist.
Was die Charaktere nicht wissen ist, dass man mit dem geschuppten Schlüssel das Schloss aufsperren kann, man aber um die Falle zu entschärfen, einen zweiten geschuppten Schlüssel braucht.
Das rechte Schlüsselloch dient dazu, das Schloss zu öffnen, das linke dient dazu die Falle zu entschärfen.
Schloss:
- Fallen finden DC 14
- Fallen entschärfen DC 14
- Schlösser öffnen DC 12 (2 mal, wenn man keinen Schlüssel hat.)
- Falle = Feuerball 1W10 X 2 Schaden
Während die Charaktere vor der Tür stehen hören sie leise aus dem Inneren ein Schluchzen und ein angsterfülltes Wimmern.
Wenn die Charaktere es geschafft haben die Tür zu öffnen, hören die Geräusche aus dem Inneren plötzlich auf und sie gelangen in einen Raum in dessen Mitte eine Streckbank steht auf dem ein angekettetes Skelett liegt. Gleich neben der Tür befindet sich eine Esse, deren Kohle noch leicht glimmt und ein wenig wärme abstrahlt. In der Kohle liegen ein paar Folterinstrumente. Der Tür gegenüberliegend befinden sich zwei kleine Käfige. Im rechten Käfig ist das Skelett eines Menschen und im linken befinden sich die Überreste eines Zwerges.
Zwischen den beiden Käfigen befinden sich an der Wand eiserne Fesseln, die aber leer sind. Neben der Streckbank befindet sich ein kleiner Tisch auf dem ebenfalls noch ein paar blutverkrustete Folterinstrumente liegen.
Neben diesen Folterinstrumenten liegt ein Blatt Pergament, auf dem ein Mensch aufgezeichnet ist. Es sind einige Körperpartien auf der Zeichnung markiert und mit einem Kommentar versehen. Offensichtlich handelt es sich hierbei um eine Beschreibung der besonders schmerzempfindlichen Stellen eines Menschen.
Auf einem zweiten Pergament ist ein Zwerg aufgezeichnet. Hier sind aber nur ein paar Körperpartien markiert und kommentiert. Anscheinend hat man hier getestet, welche und wie viele Schmerzen ein Zwerg aushalten kann, aber das ganze noch nicht vervollständigt.
Doch die Charaktere entdecken niemanden, von dem das Schluchzen und Wimmern, welches sie zuvor gehört hatten, stammen könnte.
Gegenstände welche die Charaktere hier mitnehmen können:
- 1 Set Folterinstrumente
- 1 Blasebalg
- 1 paar eiserne Handschellen
- 1 Goldzahn
- 2 Blatt Pergament mit Folteranleitungen für Menschen und Zwerge
Wenn die Charaktere wieder zur Treppe zurückgehen, hören sie abermals ein angsterfülltes Wimmern aus der Folterkammer. Sollte sich jemand entschließen zurückzugehen, wird er sehen, wie sich etwas oder jemand in Rauch auflöst und ohne eine Spur zu hinterlassen verschwindet.
Wenn die Charakter wieder oben in der Vorratskammer sind sollte der Spielleiter darauf achten, ob die Spieler die Falltüre wieder verschließen oder nicht. Wenn nicht, werden die drei Skelette aus der Folterkammer später herauskommen und die Charaktere angreifen.
Jetzt sollten die Charaktere eine Wahrnehmungsprobe (Intelligenz, DC 12) machen. Wird der Wurf geschafft, kommt es dem Charakter so vor, als ob er aus den Augenwinkeln eine Bewegung in der Nähe der Treppe wahrgenommen hat. Er weiß aber nicht, was sich da bewegt hat, es könnten ja auch die Spinnweben die sich in einem Luftzug bewegt hatten, gewesen sein.
Wenn die Charaktere nun die Treppe hinauf steigen gelangen sie auf eine Galerie, von welcher nur zwei Türen in angrenzende Räume führen. Sie sehen auch eine Treppe, welche in das darüberliegende Geschoss führt. Ein paar Kerzenständer dienten einstmals zur Beleuchtung der Galerie.
Tür 1, rechts
Bei diesem Raum handelt es sich um ein großes Speisezimmer. Mitten im Raum steht eine große Tafel mit etlichen Stühlen. Von der Decke herab hängt ein Kerzenleuchter und an den Wänden stehen ein paar Kandelaber. Eine Kommode steht an einer der Wände, enthält aber nur mehr ein paar Teller aus Porzellan und billiges Besteck. Der Fußboden und die Möbelstücke sind von einer Staubschicht bedeckt. Es gibt nirgends Fußspuren im Staub zu sehen. Es sieht alles so aus, als ob schon seit einiger Zeit niemand mehr hier gewesen war.
Tür 1, links
Bei diesem Zimmer dürfte es sich um die Bibliothek des Hauses gehandelt haben. Große Bücherregale verdecken die Steinwände, ein offener Kamin war für die Beheizung dieses Raumes zuständig gewesen. Zwei riesige Ohrensessel stehen neben dem Kamin, dazwischen ein kleines Tischchen.
Die Bücherregale sind bis auf ein paar historische Bücher leer.
Hier sollte einer der Spieler eine Wahrnehmungsprobe (DC 12) ablegen. Schafft er diese, fällt ihm auf, dass in einem der Bücher etwas versteckt ist. Wenn der Charakter das Buch öffnet, entdeckt er, dass die Seiten ausgehöhlt sind und sich darin ein gefaltetes Pergament befindet. Bei dem Pergament handelt es sich um die Liste der Drachenbücher und eine kleine Beschreibung.
Jetzt sollten die Charaktere eine Wahrnehmungsprobe (Intelligenz, DC 13) machen. Wird der Wurf geschafft, hört der Charakter das Knarren einer Treppe.
Wenn der Charakter sofort die Bibliothek verlässt sieht er noch einen Schatten über die Treppe in das oberste Dachgeschoss huschen.
Bleiben die Charakter noch etwas in der Bibliothek um abzuwarten und gehen erst dann hinaus, sehen sie auf dem Staubbedeckten Fußboden und der Treppe, die nach oben führt, Fußabdrücke.
Wenn die Charaktere die Treppe hinaufsteigen gelangen sie wiederum auf eine Galerie. Auf der linken Seite führen zwei Türen und auf der rechten Seite eine Tür von der Galerie.
Die Fußspuren, welche die Charaktere entdeckt haben, führen zuerst zur Tür 2 auf der linken Seite und von dort zu der Tür auf der rechten Seite.
Tür 1, links
Hinter dieser Tür befindet sich ein Schlafzimmer. Ein großes Bett, ein raumhoher Kasten und ein kleines Tischchen füllen den Raum zur Gänze aus. Auch hier liegt viel Staub und das Zimmer macht den Eindruck schon seit langer Zeit nicht mehr benutzt worden zu sein.
Bei der Durchsuchung des Zimmers entdecken die Charaktere nichts.
Tür 2, links
Hinter dieser Tür befindet sich ebenfalls ein Schlafzimmer, welches aber benutzt aussieht. Auf dem Boden und den Möbelstücken findet sich kein Staub, das Bett ist nicht gemacht und auf einem kleinen Tischchen steht ein gefüllter Wasserkrug.
Bei der Durchsuchung entdecken die Gefährten im Kleiderschrank saubere Unterwäsche, feine Hosen und Hemden, aber ansonsten nichts wertvolles.
Tür 1, rechts
Diese Tür ist eine schwere, mit Eisen beschlagene Holztür mit zwei Schlüssellöchern. Den geschuppten Schlüssel, den die Charaktere bereits im Keller verwendet hatten, sollten sie auch hier zum Einsatz bringen.
Das rechte Schlüsselloch dient dazu, das Schloss zu öffnen, das linke dient dazu die Falle zu entschärfen.
Schloss:
- Fallen finden DC 16
- Fallen entschärfen DC 16
- Schlösser öffnen DC 14 (2 mal, wenn man keinen Schlüssel hat.)
- Falle = Todeswolke 2W10 + 3 Schaden
Sollten die Charaktere den Schlüssel im Keller vergessen haben und ihn holen gehen, begegnen sie den drei Skeletten, welche gleich zum Angriff übergehen.
Der Angriff erfolgt auch, wenn sie den Schlüssel dabei haben und einer der Charaktere sich gerade an der Tür zu schaffen macht.
Gegner:
- 3 Skelette
- 15 Lebenspunkte
- Angriff 1W6
- AC 10
Wenn das Schloss geknackt und die Tür geöffnet wird, sehen die Charaktere dahinter in einem leeren großen Raum eine gemauerte Wendeltreppe die nach oben führt.
Wenn die Charaktere die Wendeltreppe nach oben gehen, sollte jeder, der mindestens einen Rang in Entdecken oder Suchen hat, gegen DC 13 Würfeln. Die erste Falle liegt auf der dritten Stufe von unten. Tritt jemand auf diese Stufe öffnet sich genau über dem Charakter die Decke und ein Säureschwall ergießt sich über ihn.
- Falle I finden DC 13
- Falle I entschärfen DC 15
- Falle I Säureschaden 1W10 + 1
Die zweite Falle befindet sich in etwa auf der Hälfte der Wendeltreppe nach oben (nach cirka 2 Umrundungen) und der Auslösemechanismus ist ebenfalls in den Boden der Treppe eingelassen.
- Falle II finden DC 13
- Falle II entschärfen DC 15
- Falle II Feuerschaden 1W10 + 1
Bevor die Charaktere ganz oben ankommen sollte jeder von ihnen eine Wahrnehmungsprobe (DC 17) machen. Wird der Wurf geschafft, hört der betreffende Charakter, wie ein Bogen gespannt wird und jemand irgendetwas ganz leise spricht. Wenn ein magischer Charakter den Wurf schafft, sollte er noch einmal einen Wurf machen (Wissen Arkanes DC 12) um festzustellen, um welchen Spruch es sich handelt.
Schafft keiner der Charaktere den Wurf, laufen sie ahnungslos in eine vorbereitete Falle.
Endgegner:
- 1 menschlicher Krieger, HP 30, AC 18, Langschwert + 4
- 1 menschlicher Krieger, HP 33, AC 16, Langschwert + 4, Langbogen + 1
- 1 menschlicher Magier, HP 10, AC 12, Stab
- 1 menschlicher Schurke, HP 16, AC 18, Kurzschwert + 2
Vom Treppenabsatz aus sehen die Charaktere, dass es sich um einen großen Raum in der Turmspitze handelt. Zwischen den vier Fenstern, die nach den Himmelsrichtungen ausgerichtet sind, stehen volle Bücherregale. Von der Decke hängt ein großer Luster herab. In der Mitte des Raumes steht ein großer Tisch mit einigen alchemistischen Gerätschaften.
Genau vor jedem Fenster steht ein Lesepult. Auf drei der vier Lesepulten liegt ein aufgeschlagenes Buch. Anhand des elfischen Buchtitels stellt man fest, dass es sich um einen Lobgesang an die jeweilige Himmelsrichtung ist.
Nachdem die Charaktere die Endgegner besiegt haben, sollten sie den Raum genauestens durchsuchen. Sie müssen den vierten Band, Lobgesang an die Himmelsrichtung Norden, finden und ihn auf das leere Lesepult legen. Danach muss ein Charakter von Lesepult zu Lesepult gehen und bei jedem den elfischen Namen der Himmelsrichtung laut aussprechen.
Wenn dies getan wird, öffnet sich neben dem Treppenabsatz ein kleines Stück der Wand.
Dahinter findet man eines der Drachenbücher.
Gegenstände für die Charaktere:
- 2 Langschwerter
- 1 Langbogen
- Schriftrolle: Bound Weapon
- Schriftrolle: Brimstone Ball [4w6 fire, 3w6 cold, 2w6 electric damage, 2w6 unholy damage (50 Meter Radius) – Fortitude save for half damage – 1W4 constitution and 1W4 dexterity damage for caster (can only be healed with Restoration spell)]
- Drachenbuch: Buch des Charismas
- 200 Goldmünzen
- 1 Beutel Diamantenpulver
- 2 Alraunen (Heilkräuter zur Erstellung eines Heiltrankes)
- 1 schwarzer Lotus (Blüte)
- 1 dunkelroter Trank (Stärke +2 für 1 Stunde)
- 1 goldener Trank (Charisma +2 für 1 Stunde)
- 1 Wand of Detect Magic (3 Ladungen)
- 1 Wand of Detect Secret Doors (3 Ladungen)
- Karte Unterschlupf des Drachenkultes in Endhaven
Erfahrungspunkte für die gesamte Gruppe:
Für die zwei getöteten Krieger - 600 XP
Für den getöteten Schurken - 200 XP
Für den getöteten Magier - 200 XP
Liste der Drachenbücher gefunden - 50 XP
Für die drei getöteten Skelette - 300 XP
Für die fünf getöteten Ratten - 100 XP
Für die zehn getöteten Wölfe (optional)- 300 XP
Für das gefundene Drachenbuch - 100 XP
Erfahrungspunkte insgesamt 1.850 XP
Verbesserung des Rufes der Gruppe in Waldesruh und Umgebung um + 1

