Hacking

Werte des Hackers:


Entdekungsfaktor: 3-9. Wobei der Wert eine Absprache zwischen Spieler und Spielleiter ist. Der Spieler kann mit eigenen Ideen und ingame Investitionen diesen Wert steigern.
Hackinprobenwürfel:
Int + Computer(Hacking) [mit Vorbereitung, Hostkenntissen]
Geistesschärfe + Computer (Hacking) [unter Stress, im Einsatz, spontan]
Entdeckungspunkte: Anfangs immer 0.

Eventuell kann es moeglich sein, dass der Hacker seinen Wuerfelvorrat fuer Angriffe durch entsprechende Investitionen im geringen Maße steigern kann. (SL Entscheid)

Werte des Systems:


Sicherheitswert: 3 - 10. Je nach Einrichtung, die geknackt werden soll. Im Ermessen des SL.
Entdeckungsschwelle: 12 - Sicherheitswert. Ist die Schwelle ÜBERschritten, wird der Hacker aus dem System geworfen und ist lokalisiert worden. Bei Systemen mit sehr hohem Sicherheitswert kann zusaetzlich die Hardware schaden nehmen, der Rechner mit einem Virus infiziert worden oder selber Opfer eines erfolgreichen Hacks sein. Im Ermessen des SL.
Alarmbereitschaft: Anfangs immer 0.

Regeln

Der Würfelpool des Systems ist immer der Sicherheitswert.
Das System würfelt immer als Gegenreaktion auf eine Aktion des Hackers. Jeder so erzielte Erfolg wird auf die Alarmbereitschaft addiert.
Die aktuelle Alarmbereitschaft gibt die Erfolge an, die ein Eindringling mindestens erzielen muss, damit seine Aktion den gewünschten Effekt erzielt.
Gelingt eine Probe des Hackers nicht, erhöhen sich die Entdeckungspunkte des Hackers um 1. Überschreiten diese Punkte die Entdeckungsschwelle des Systems, wird der Hacker aus dem System geworfen und ist lokalisiert worden (siehe Entdeckungsschwelle).

Aktionen des Hackers sind zB:

  • Datei zu lokalisieren
  • Datei herunterladen
  • Eine Kamera editieren
  • Durch eine Kamera zu schauen ist KEINE Aktion. Sie zu wechseln schon.

Eine spezielle Aktion is das Ausloggen. Diese ist immer erfolgreich. Allerdings erhöht sie die Entdeckungspunkte des Hackers noch einmal, wenn dieser nicht genug Erfolge für die Probe würfelt.

Zwei weitere Spezialsituationen koennten sein:
Spuren löschen - Diese Aktion löscht die Alarmbereitschaft des Systems komplett. Die Kehrseite ist, dass diese Aktion so quick&dirty ist, dass der Hacker einen Entdeckungspunkt erleidet.
Erfolgreiche Aktion - Eine Aktion, bei der der Angreifer mindestens zwei Erfolge mehr würfelt als das verteidigende System Alarmbereitschaft hat, reduziert die Alarmbereitschaft um 1 (nicht unter 0).


Die Entdeckungspunkte symbolisieren sowohl aktiven als auch passiven Widerstand. Das bedeutet in Hochsicherheitssystem, wo weniger Punkte bis zum KickOut benoetigt werden, ist rund um die Uhr ein menschlicher Verteidiger anwesend - in weniger geschuützten System schaltet er sich erst später bzw. in größeren Zeitabständen ein. Deswegen sind hier mehr Entdeckunspunkte erlaubt, bist der Hack auffliegt.

Botches:
vom Hacker: Entdeckungswert steigt um 1.
vom System: Entdeckungswert sinkt um 1.

Die Sicherheitssysteme sind IP- bzw. Adress- UND Signaturabhängig konfiguriert. Es gibt daher zur Vereinfachung keinen globalen passiven oder aktiven Alarm. Jeder Hacker startet bei Alarmbereitschaft 0.
Die Alarmbereitschaft des Systems sinkt um 1 pro 30min. Ist dieser Wert auf 0, baut sich pro Stunde ein Punkt Entdeckunswert ab.

Beispiel:

AnsiC will ein rel. leichtes System mit einem Sicherheitswert von 5 Hacken.
Da er zu Hause sitzt und sich vorbereiten konnte, wuerfelt er Int(4) + Computer 3. Sein Papa ist reich, darum hat sein PC einen Entdeckungsfaktor von 6.

AnsiC will sich in das System einloggen. Er wuerfelt also 4+3 = 7 Wuerfel gegen 5 und erzielt 4 Erfolge. Seine Aktion ist geglueckt. Das System reagiert und wuerfelt 5 Wuerfel (seinen Sicherheitswert) gegen 6 (AnsiC's Entdeckungsfaktor). Das System schafft 2 Erfolge. Damit muss AnsiC für seine nächste Handlung mindestens 2 Erfolge wuerfeln um Erfolg zu haben. Er darf 7 mal (12-5) mit einer Probe an der Schwelle scheitern, bevor er gefunden wird und sich ausloggen muss. Das wird also ein Spaziergang.


Brainfuck will sich via Wifi in eine Vampir-Sicherheitsbehörde (was er nicht weiß) einloggen. Seine Geistesschärfe ist 2 (das erklaert einiges), sein Computerwert 5 mit Spezialisierung auf Hacking, also 6. Er wuerfelt also 8 Wuerfel. Sein Laptop hat einen Entdeckungsfaktor von 7. Das System, das er entern möchte, hat einen Sicherheitswert von 10. Sobald er also 2 Entdeckungspunkte angesammelt hat, wird er bittere Erfahrungen sammeln.

Brainfuck wuerfelt 10 Wuerfel gegen 10 und schafft 2 Erfolge. Er ist drin.
Das System kontert mit 10 Wuerfeln und wuerfelt gegen 7. Es schafft 3 Erfolge.
Brainfuck versucht nun wertvolle Daten zu lokalisieren. Er wuerfelt, und schafft 2 Erfolge. Das reicht nicht. Er sammelt einen Entdeckungspunkt an.
Das System wehrt sich, 10 Wuerfel gegen 7. Weitere 2 Erfolge. Die Alarmbereitschaft ist nun bei 5 Punkten.
Brainfuck erkennt seinen Fehler und versucht unbemerkt abzuhauen. Sein Logout gelingt zwar (da es nicht misslingen kann) aber die 4 Erfolge von ihm reichen nicht um einen Entdeckungspunkt zu verhindern.
Der Administrator hat Brainfuck lokalisiert, seine CPU gegrillt und Brainfuck verspürt plötzlich den Drang auf das Haupttor der Firma zuzugehen und mal „Hallo“ zu sagen.

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groups/schatzjaeger/computer_bo.txt · Zuletzt geändert: 2009/02/04 23:00 von 77.176.68.7