Karim Bashîr
Karim Bashîr ist ein Assamit der 8. Generation. Er beherrscht die Clandisziplinen Celerity, Quietus und Obfuscate und hat grundlegenden Zugriff auf die Mächte von Auspex.
Wie auch sein Erschaffer Bashîr ibn Kafu folgt er der Straße des Blutes, gepflastert mit selbstauferlegten Bürden und willensstärkenden Regeln.
Aussehen
Karim ist nur 1,55m groß. Seine scharfen Gesichtszüge, rabenschwarzen Haare, die über sein linkes Auge fallen und mittellang geschnitten sind, und seine dunkelblauen, wachen Augen weisen auf seine ferne, arabische Abstammung hin. Vielleicht war einer seiner Eltern oder Großeltern ein Araber. Seine Figur ist drahtig und sportlich, seine Bewegungen elegant, graziel, sogar katzenhaft. Dieses Erscheinungsbild und der östliche Flair haben eine durchaus anziehende Wirkung auf Frauen. Er trägt im Haven und wenn er unterwegs ist Kleidung, die in Italien üblich ist, in dunklen Tönen gehalten, so dass er nicht sonderlich auffällt. Gerüstet ist er, wenn ueberhaupt mit einer Lederüstung, aber auch das nur ungern. Man hat noch keine Waffen außer Kukris in seinen Händen gesehen - und selbst das können nur wenige bezeugen. Wie für ein Kind des Haqim üblich, ist seine Hautfarbe anders als bei den Kainiten nicht bleich, sondern von grauerNatur. Mit den Jahren wird sein Taint noch dunkler und unheilvoller werden. Wer in seiner Umgebung lebt weiß, dass Karim auch eine etwas traditionellere Assamitentracht besitz; bestehend aus weit geschnittenen schwarzgrauen Hosen und Überwürfen, dazu diversen Gurten und Bändern, die um Arme und Beine gewickelt werden, um die Tracht so zu fixieren, dass sie bei abendlichen Einsätzen nicht im Weg ist oder herumflattert und Geräusche verursacht.
Charakter
Karim ist ein ruhiger Vampir. Wenn er etwas zu sagen hat, tut er dies in kurzen und klaren Sätzen. Dabei ist er stets höflich und freundlich. Sarkasmus, Ironie und flapsige Bemerkungen hört man von ihm sehr selten. Ausnahmen gibt es natürlich. Und zwar dann, wenn er mit dem konfrontiert wird, was fuer ihn reine Dummheit darstellt: Neugier, tölpelhaftes Auftreten, Ungeschicktheit, Respektlosigkeit. In diesen Fällen spricht er sehr direkt, und manchmal vielleicht zu direkt, harsche und offene Kritik. Kainiten, die mehr Zeit mit ihm verbringen und ihn auf nächtlichen Streifzügen erleben, sehen, dass er jegliche Aktionen und Handlungen mit einer nicht abstreitbaren Eleganz vollführt. Das fängt dabei an, wie Karim Dächer empor klettert und endet bei den schwungvollen Bewegungen, wenn sein Kukris die Nacht durchschneiden. Von anderen Vampiren wird er sehr geschätzt, da er nie ohne gute Vorbereitung und einen durchdachten Plan, mit diversen Notfallplänen, etwas unternimmt. Er improvisiert ungern, da Überraschungen tödlich sind ( DAS weiß er als Assamite mehr als nur gut).
Lebensgeschichte
Hier gibt es leider nicht viel zu berichten. An die Zeit vor dem Kuss kann sich Karim kein bißchen erinnern.
Bashîr ibn Kafu, sein Meister und mächtiger Hexenmeister aus Alahmut, sah ihn das erste Mal als er durch die dunklen Gassen Roms hetzte, verfolgt von drei aufgebrachten Italienern. Die sicheren Bewegungen, der Kampfgeist des jungen Knaben, zu rennen und nicht aufzugeben trotz der zahlreichen Wunden, und nicht zuletzt die geistige Schärfe, mit der er trotz der Flucht nicht nur planlos umherirrte. Bashîr beschloss, wenn der Mann im Morgengrauen noch lebte, ihn den Eldern vorzuschlagen. Es vergingen noch 3 Jahre bevor Bashîr den jungen Karim zur Ausbildung nach Alamut brachte. So wurde Karim, sein Blut voller Adrenalin und Furcht, von den dunklen Assamiten in die Nachtwelt gezogen.
Anders als Bashîrs bisherigen Kinder, fügte sich Karim nicht gut in die magische Ausbildung ein. Doch der Blick in den Augen des jungen Mannes, eine Wildheit und Ruhe zugleich, die ihn an sich selber vor vielen vielen Jahren erinnerte, weckte etwas in ihm, was er vor langer Zeit verloren hatte. Von Meistern des Kampfes in Alahmut ließ er den jungen Karim schließlich zu einem tödlichen und stillem Kämpfer ausbilden; ihm wurden die Gaben der Kämpferkaste gelehrt und eines Tages wurde er dort auch aufgenommen. So waren Meister und Schüler ein seltsames Gespann; Krieger und Hexenmeister - Bashîr selbst führte Karim auf die Straße des Blutes und war sein Lehrmeister in ideologischer Hinsicht. Bashîr ließ ihn oft und viel im Koran lesen. Nicht als streng Gläubiger, sondern um seine arabischen Wurzeln besser zu verstehen, wenn er sich schon an sein früheres Leben nicht erinnern konnte.
Eines Nachts, Bashîr war vor den Rat der Ältesten gerufen worden um eine Mission erhalten, brachen beide auf um tief im Inneren des Landes einen alten Tempel zu erforschen. Die Reise sollte zwei Jahre dauern und niemand hörte etwas von Meister und Schüler… aber nach jener Zeit kehrten die beiden in die Festung Alahmut zurück. Mit einem Buch, dunkel und alt, und zwei kleinen Kukris…
Nach sechs weiteren langen Monaten verließ Karim Alahmut erneut, diesmal ohne Bashîr, aber mit zwei neuen Waffen und einem entschlossenen Gesichtsausdruck. Dieses Mal führte seine Reise nach Venedig, zu einem Elitetrupp seines Clans, den 13.
Haven
Derzeit residiert Karim in der Bibliothek in Cassano von Carolus Magnus. Sein Schlafplatz ist in einem kleinen, abgetrennten Teil in den Kellerräumen, wo er sich auf einer Strohmatte zur Ruhe bettet. Weiteren Luxus lehnt er strikt ab, da er diese Spartanität als selbstauferlegten Test auf seiner Straße sieht. Wenn er sich zu nächtlicher Stunde im Haven aufhält, was nicht oft vorkommt, sitzt er entweder dort im Keller, oder in der Kemenate und liest. Ein Betrachter mag etwas verwundert sein, wenn er in seinen Händen den Koran sieht, eines der Bücher, welches er des öfteren liest.
Kontakte
In der Zeit, die Karim in Venedig bei und mit den 13 verbracht hat, hat er den ein oder anderen Auftrag für sie erledigt. Aufgrund dieser Taten kann er sich im Bedarfsfall auf sie verlassen. Zwei von ihnen im Besonderen:
Es ist allerdings niemandem bekannt, was Karim gemacht hat, um diese Kontakte zu erhalten. Aber wer sich ein wenig mit den Kindern Haqims beschaeftigt hat, weiß, dass eine Hand die andere wäscht und es eine Schuld zu begleichen gilt, sollte einem jemand das Leben retten.
Innerhalb der Zeit in Cassano ist ein weiterer Kontakt namens Haskar hinzugekommen, dem Karim bei der Flucht vor einem Werwolfrudel aus dem Nordwald das Leben rettete.
Von den beiden Kontakten der 13 weiß eigentlich nur Dariuz, während keiner der Spielervampire Haskar kennt.
Untergrundnetz
Karims erste Tätigkeit in Cassano war es ein Untergrundnetz zu weben. Dabei hat er vor allem Leute gesucht, die Gerüchte aufschnappen würden. Diese Menschen berichten von Gerüchten, von Neuankömmlingen in der Stadt und seltsamen Dingen. Jeder, der in dem Netzwerk eingebunden ist, trägt ein arabisches Zeichen auf dem Nackenbereich, hineingeschnitten und mit Tinte gewaschen (wer diese Zeichen lesen kann, erkennt in ihnen einfache Zahlen). Der Träger weiß, dass es ihn schützt, aber ihn auch leicht aufzuspüren macht. So folgt der eine aus Hoffnung, der andere aus Schuld und wieder andere aus Angst. Zu dem Netzwerk gehoeren vor allem Bedienstete aus der Gastronomie, Huren, Handwerker, Boten aus den reicheren Vierteln und sogar ein Messdiener.
- Vincenzo Rotolo Schneider, 34
- Lorenzo Giovanni Botenjunge, 16
- Tamino Perasso Botenjunge, 19
- Giovan Cima Stadtwache, 24
- Samira Borro Hure, 19
- Meri Gostena Schankfrau, 20
- Lucia Martini Hure, 18
- Dominique Bartista Messdiener, 13
- …
Diese Namen sind zunächst einmal stützen für den Spielleiter. Wenn sie innerhalb des Spieles vorkommen, werde ich sie weiter ausarbeiten und mehr Details hinzufügen, damit zunächst einmal große Freiheit herrscht.
Ghule
Derzeit hat Karim nur das Privileg erworben einen Ghul zu haben. Warum er dies hat, weiß er nicht genau, aber es hat wohl was mit den Pieri, Carolus und den Paktierern zu tun, die er und seine Begleiter gefangen haben.
Als Ghul hat sich Karim einen jungen Kater gemacht, den er Uno nennt. Uno ist eine orange-braun weiß getigerte Straßenkatze, wie sie in Italien üblich ist und ihr Revier ist der Bereich um den Haven herum, welchen sie dank ihrer Ghulkraft ziemlich gut behaupten kann. Wenn Karim im Haven ist, streift sie oft um ihn herum. Mit der Erziehung oder dem Beibringen von irgendwelchen Tricks hat er sich noch nicht beschäftigt. Hin und wieder kann man Uno auch in der Kermenate liegen sehen oder mit Tyta spielen.
Die Jagd
Karim jagt gern, aber immer auf Sicherheit bedacht. Mit seinen Schleichkünsten und den Quietusgaben kann er absolut lautlos seine Opfer finden und aussaugen. Einen großen Teil seines Blutbedarfs deckt Karim aber über Tierblut, seine Vorliebe für Adrenalin im Blute seiner Opfer wird bei Tieren leicht befriedigt, da diese allein durch seine Gegenwart in Aufregung versetzt werden. Auch wenn es nicht sonderlich lecker schmeckt, er ist unauffälliger und risikomindernd. Von Menschen trinkt Karim, den Pfad des Blutes folgend, selten und von Frauen sogar niemals. Nicht, weil er ihr Blut nicht mag, es duftet sogar sehr lieblich und süß. Es ist seine Art und die seines Meisters der Straße des Blutes zu folgen. Stählung des Willens und der Entschlossenheit durch eigene Opfer.
Bewaffnung
Karim führt zwei Kukris mit sich. Diese zwei Waffen hat er in der Festung Alahmut erhalten und haben jede ihre eigene Geschichte. Die Begleiter Karims wissen, dass er das Kukri mit der manchmal matt-stahlfarbenen, manchmal rotschwarzen Klinge, die nach Hunger und Blut riecht (selbst für Kainiten ohne Auspex wahrnehmbar) als Iraaqatuldima'a bezeichnet, sie manchmal sogar direkt anspricht, als waere sie eine reale Person.
Die zweite Waffe refferiert er mit dem arabischen Wort Sadiiq. Sadiiq wirkt sauberer, mit arabischen Symbolen verziert, und eingelassenem Silber, während Iraaqatuldima'a schon ein paar Scharten an der Klinge aufweist und nie glänzt, wenngleich auch auf dessen Klinge jede Seite durch ein arabisches Symbol verziert wird, welches in das Stahl eingelassen ist.
Karim hat allen Vampiren der Spielergruppe eindringlich gesagt, dass sie niemals, unter keinen Umständen, seine Waffen anfassen mögen. Dieses soll Carolus auch allen Bediensteten weitergeben. Die Frage „Warum?“ beantwortete er mit „Sie mögen das nicht.“
Für die Spieler:
- Iraaqatuldima'a heißt blutvergießen.
- Sadiiq steht im arabischen für Freund.
Über seine Begleiter
- Lucius
Ein Pater des Christentums. Trotz seines Untodes hat er seinen starken Glauben behalten. Allerdings versetzt er die Sterblichen mehr in Angst und Schrecken mit seinen Worten, als dass er sie beruhigt und ihrem Gott näher bringt - zumindest ist das meine Einschätzung. - Carolus Magnus
Ein stolzer Mann. Macht nichts, was ihm selber nichts bringt. Aber das ist nicht unüblich fuer die Kainiten. Handelt nicht vorschnell und redet bevor er kämpft. Mit seinen Tremerekünsten ein gefährlicher Feind und ein guter Verbündeter - wie es Haqim lehrt. Ich entscheide mich fuer zweiteres. - Dariuz
Ein guter Begleiter in den Straßen. Er hat viel Wissen und ähnliche Prinzipien wie ich. Sein Aussehen stört mich nicht, weiß er es doch gut zu verbergen. Auf ihn kann ich mich verlassen. - Wolfgard
Kopf..Wand… Kopf..Wand… Kopf.. Ich muss meine Zunge hüten, wenn ich mit ihm rede, er ist reizbar. Gelenkt ist er ein starker Kämpfer und nützlich. Allerdings darf ich ihn nicht aus den Augen lassen.
extern
Khabar
The Khabar is the manner, and rules, the Code of Honor which all Children of Haqim follow. It is taken very seriously, and any one who breaks the Khabar, is punished severly…i.e. death. The Khabar is taught to all the Fida'i the night they are embraced. This way there is no excuse for ignorance. Along with each new Fida'i, the Rafiq, Silsila, Du'at, and Old Man renew their pledge to the Khabar, and all are brought closer together. The Path of Blood speaks to our commitment to the Khabar and our duty to destroy the Get of Khayyin.
Asabiyya (Loyalty): This refers to the loyalty between the clan and the individual. The clan's interest take prescidence of that of the individual. Children of Haqim always asks themselves how their actions would best serve the clan.
Ikhwan (Brotherhood): This refers to the loyalty between members. Children of Haqim are forbidden to fight each other under any circumstances, save one, a formal challenge for leadership. Children of Haqim also assist each other in all masters except assassinations. This is a Holy task and must be taken alone.
Muruwa (Honor): This refers to an Assamites personal honor. Our word is practically unbreakable. We require truth in all things. Let the Munafiqun lie to each other if they wish, we will even tell them the truth if asked a question point blank.
Hadd (Vengeance): Vengeance is a vital concept to the Assamites. Vengeance for the clan and for its fallen members. The only time Hadd will not be sought is if a member falls in the line of duty, while carrying out a contract, because of his own mistakes. The target will be bothered no more.
Taqqiya (Secrecy): It is the duty of all Assamites to keep the location of our sacred home of Alamut from being dicovered by outsiders. This tower also lets us pose as non-Assamites. During this time, the tower of Muruwa gives way to Taqqiya, and an Assamite may lie, cheat, whatever is necessary to maintain their cover with out compromising their personal honor.
Mumin (Faith): This encompasses one's belief in the Khabar, The Path of Blood, and to the path set down by Haqim.
Umma (Community): Like mortals, vampires are social craetures, and the Children of Haqim are moreso. Umma demands that we serve the clan humbily, offering all our talents and gifts to the Clan's disposal. Because of this the Scholars and Magicians are as highly respected as a Warrior. Each brings to the clan the best that they have to offer and are put to work with those skills. There have been times when they have been asked to step outside their area of strength and perform new tasks.
Path of Blood Ethics
The Ethics of the Path
- Be Faithful to the code of the Khabar and to the teachings of Haqim
- Seek all knowledge which will assist the Children of Haqim in their struggle with Khayyin's get. This includes the Book of Nod, and any knowledge concerning clan and individuals. Since the Treaty of Tyre, knowledge which might help circumvent the Curse has become particularly important.
- Practice restraint and develop inner strength to withstand the Beast. Resist frenzy at all costs for those mastered by the Beast are touched by Khayyin's corruption.
- Deal honorably with mortals, and do not despise them merely for being mortal. To despise mortals without cause is to become the same as Khayyin's get. Drink from them only when necessary.
- Lose no opportunity to obtain Kindred blood of any generation. The power of the Blood shall ensure the clan's victory.
* Recognize that you are not as the get of Khayyin, and that they are your ancestral enemy. Keep apart from them unless duty requires otherwise, and guard your spirit from Khayyin's corruption, which they carry.
Anmerkungen für den nächsten Spieltag
Marc Die Gerüchte über den Geist eines fremdländischen Rächers, der aus den Schatten spricht und die Gesetzlosen heimsucht, breitet sich unangenehm schnell aus. Auch Menschen, die nicht in dein Jagdschema passen, haben Angst vor diesem Geist und Leute, denen du Schutz versprochen hast, werden aus genau diesem Grund als Paktierer oder Geister Rufer gesehen. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis sich die Kirche der Sache annehmen wird. Dem solltest du entgegen wirken.
Bo Verstehe ich nicht ganz… laufen meine Untergrundleute herum und brüsten sich damit, dass sie nen Aufpasser haben? Das treibe ich ihnen aber ganz schnell aus. Warum sollten sie das tun? Ich denke sie haben eher Angst vor mir und den Konsequenzen. Außerdem bin ich fuer diese ja kein Auftragsmörder. Ich schuetze sie, ja, ich raeume auch mal einen Konkurrenten aus dem Weg um sie fuer mich zu gewinnen - aber es ist nicht so, dass ich laufend Morde in der Stadt ausuebe. Vielleicht besprechen wir das nochmal.
Bo Ist nu geklaert.


