Rigger-Hacking
[Ich bin gespannt, was mich erwartet :)] – Stinger, kurz bevor ihr Blut aus den Ohren lief
Heimliche Manipulation
Grundlegendes
Bei der heimlichen Manipulation dringt ein Rigger über sein
Fehrnsteuerdeck, welches mit einem Protokoll-Emulator ausgerüstet ist, in ein Riggernetzwerk ein und manipuliert im geheimen die Datenströme. Dieses geht ähnlich von Statten wie ein Decker bei einem Einbruch in einen Host.
Ausrüstung und relevate Skills:
Für solch ein Unterfangen benötigt der Rigger sein Fehrnsteuerdeck und den Emulator und bei festen Systemen noch eine Datenwanze um in das Netzwerk einzudringen.
Wichtige Skills sind Elektronik(Elektronische Kriegsführung), der Steuerpool, ein möglicher Taskpool und (wenn man in der Defensive ist) die Riggersystemstufe und die Intelligenz.
Entdeckungsfaktor:
Aus der Stufe von Deck und Emulator addiert und durch zwei ergibt sich der Entdeckungsfaktor des Riggers. Er kann für je Zwei Steurpoolwürfel (maximal 6) den Entdeckungsfaktor um Eins erhöhen.
Verschiedene Systeme:
Matrix-System: Ein Matrix-System wird ein Rigger-System gennant, in welchem kein Rigger aktiv ist, sondern nur ein Computer bzw die Hard- und Software der Drohnen, für ein reibungsloses Ablaufen der Operationen zuständig ist. Gerade Putzdrohnensysteme sind so organsiert, aber potentiell ist es jedes. Diese Systeme sind am leichtesten zu hacken.
Kapitäns-System: In solch einem System ist ein Rigger aktiv im Kapitänsmodus. Dieses sorgt für einen +2 Modifikator auf alle Mindeswürfe beim einhacken in solch ein System
Sattel-System: Kein System als solches, aber wenn man versucht Datenströme zu manipulieren, obwohl sich ein Rigger gerade im Sattel jener Drohne befindet, erhält man +6 auf alle Mindestwürfe. Dabei ist zu beachten, dass die übrigen Drohnen in solch einem System dann natürlich ohne Modifikator zu hacken sind!
Funk-System bzw Fest-System: Nach dieser Hausregel gibt es KEINEN Unterschied zwischen Funksystemen und festen Systemen, ausser dass man auf zweiteres nur per Datenwanze zugreifen kann. Jedes der beiden Systeme ist eines der drei vorherigen (z.B. ein Matrix-Funksystem).
Werte des Defensiv-Systems:
Wichtig für das verteidigende System bzw den Rigger sind folgende Dinge: das Fehrnsteuerdeck, die Technikstufe (welche sich aus der Deckstufe mal 1,5 ergibt), sein Sicherheitsprogramm, seine Riggerssteuerungsstufe und seine Intelligenz.
Ablauf
Zuerst beginnt der Rigger bei einem Funknetzwerk nach anderen Systemen zu scannen, bei einem festen Netzwerk muss er eine Datenwanze anbringen. Das scannen hat keine festen Regeln, aber natürlich muss man in der entsprechenden Reichweite sein.
Sobald man ein Netzwerk gefunden hat, darf man versuchen in es einzudringen. Dazu würfelt der Angreifer seinen Wert in Elektronik (Elektronische Kriegsführung) plus Steuerpool, plus Taskpool gegen die Stufe des Sicherheitsprogrammes minus der Emulatorstufe. Das verteidigende System würfelt seine Techstufe gegen den Entdeckungsfaktor des Angreifers. Erzielt der Angreifer mindestens einen Nettoerfolg ist ihm seine Aktion gelungen, ansonten muss wiederholt werden.
Jeder Erfolg des Verteidigers wird notiert, sie kumulieren sich und können Schwellenwerte erreichen. Bei jedem Schwellenwert würfelt der Verteidiger entweder seine Sicherheitsstufe oder seine Intelligenz plus je zwei Würfel per Riggersteurungsstufe gegen den Entdeckungsfaktor des Eindringlings.
Bei der ersten Schwelle braucht er Fünf Erfolge um ihn zu entdecken, bei der zweiten Vier und so weiter, bis er ihn automatisch entdeckt.
Sobald der Angreifer in das System eingedrungen ist, kann er wie ein Decker Aktionen durchführen, wobei obriger Wettstreit (und die damit anwachsenden Erfolge des Verteidigers) immer wiederholt werden. Genau wie beim Decking.
Typische Werte von Verteidigern
Niedrige Sicherheit: Solche Systeme sind meistens Matrixsysteme und sind typische Hausaltssysteme oder von kleinen Läden und den geringsten Konzernen. Sollte sich hier ein Rigger befinden hat er wohl Intelligenz 3, ein Riggersystem Stufe 1, ein Fehrnsteurdeck Stufe 3 (und damit Techstufe 5), ein Sicherheitsprogramm von 5, eine Elektronische Kriegsführung von 3 und einen Steuerpool von 5. Mittlere Sicherheit: Typische kleine Konzerne, Polizeiwachen, bessere Wohngegenden, kleine Sicherheitsfirmen, größere Läden und Clubs. Hier hat ein Rigger er wohl Intelligenz 5, ein Riggersystem Stufe 2, ein Fehrnsteurdeck Stufe 4 (und damit Techstufe 6), ein Sicherheitsprogramm von 7, eine Elektronische Kriegsführung von 4 und einen Steuerpool von 9. Hohe Sicherheit: Große Konzerne, Sicherheitsfirmen, besondere Gebäudesicherheitsstufen, Hauptquartiere des Verbrechens, die edelsten und allerbesten Wohngegenden und Clubs. Dort hat ein Rigger wohl Intelligenz 6, ein Riggersystem Stufe 2, ein Fehrnsteurdeck Stufe 6 (und damit Techstufe 9), ein Sicherheitsprogramm von 9, eine Elektronische Kriegsführung von 6 und einen Steuerpool von 10. Extreme Sicherheit: Die geheimsten Konzernstützpunkte. Nur bei AAA-Konzernen, Atomkraftwerken oder Militärstützpunkten mit ABC-Waffen zu finden, sowie beim Hauptquartier von CIA oder BND. Dort hat ein Rigger befinden hat er wohl Intelligenz 7, ein Riggersystem Stufe 3, ein Fehrnsteurdeck Stufe 8 (und damit Techstufe 12), ein Sicherheitsprogramm von 11, eine Elektronische Kriegsführung von 8 und einen Steuerpool von 13.
Offensichtliche Maniplulation
Eine solche Manipulation ist ein direkter Wettstreit zwischen zwei Riggern bzw einem aktivem Matrixsystem. Hier werden vergleichende Würfe abverlangt.
Beide Würfeln Elektronische Kriegsführung (bzw das Sicherheitsprogramm bei Matrixsystemen) plus Pool gegen die Riggerdeckstufe minus Protokoll-Emulatorstufe (Angreifer) bzw Protokoll-Emulatorstufe minus Riggerdeckstufe (Verteidiger).
Der Angreifer kann jeden Nettoerfolg benutzen um folgende Aktionen durchzuführen, wobei er von Handlung zu Handlung auch Erfolge ansparen kann, sie ihm aber auch durch Nettoerfolge des Verteidgers wieder gestohlen werden können:
Jamming/Stabilisierung: Für jeden Nettoerfolg erhöht er alle Mindestwürfe des anderen Riggers um Eins. Der Verteidger kann für jeden Nettoerfolg im Gegenzug einen Puffer aufbauen um sein System zu schützen.
Manipulation: Für je zwei Erfolge kann der Rigger typische Deckeraktionen durchführen, wie bei geheimen Aktionen. Ausnahmen siehe Unten.
Controlling: Für vier Nettoerfolge kann der Angreifer die Drohnen des Verteidgers übernehmen und ihn so sogar aus dem Sattel werfen.
Shutdown: Für Zehn Nettoerfolge kann der Angreifer das gesammte System für 3W6 Minuten komplett lahmlegen.
Shock: Für eine Variable Zahl von Erfolgen können sowohl Angreifer als auch Verteidger einen Betäubunsgangriff gegen den Gegner durchführen. Dabei gilt die Zahl der Nettoerfolge als Angriffpsrobe (hier können keine Erfolge gesammelt werden!), mit welchem ein 4M Betäubungsangriff durchgeführt wird, gegen welchen man sich mit einem Willenskraftwurf wiedersetzt.
Triangulation: Für fünf eingesetzte Nettoerfolge kann sowohl der Angreifer, als auch der Verteidiger den genauen Standpunkt des anderen aufspüren.
Beispiele
Bug (Int 8, Deckstufe 8, Emulatorstufe 8, Elekk. Kriegsführung 7, Taskpool 1, Steuerpool 14) dringt in ein Mittleres Kapitänssicherheitssystem (Werte s.o.)ein.
Beim Einloggen (und allen weiteren Aktionen) würfelt er mit 14 Würfeln gegen einen Mindestwurf von 2 (Sicherheitsprogramm von 7 Plus 2 für einen aktiven Rigger Minus 8 Emulatorstufe. Das verteidgende System würfelt mit 6 Würfeln (der Techstufe) gegen 11 (Bugs Entdeckungsfaktor).
Natürlich gewinnt Bug und marrodiert lange im gegenrischem System herum, bis er nach langer Zeit doch entdeckt wird. Nun greift er den aktiven Rigger an und versucht ihn zu betäuben, damit er seine Freunde nicht warnen kann.
Bug würfelt 14 Würfel gegen 2, der andere 8 Würfel gegen 4. Da Bug 7 Nettoerfolge hat, und der Verteidger bei seiner Wiederstandsprobe gegen 4 MBetäubung nur 2 Erfolge würfelt, kippt der Rigger aus den Laatschen und sieht genauso schlaff aus wie vorher, hat seine Freunde also nicht warnen können.
Stinger (Int 5, Deckstufe 6, Emulatorstufe 6, Elekk Kriegsführung 4, 10 Steuerpool) dringt in den Renraku-KI-Rechner ein.
Beim Einloggen (und allen weiteren Aktionen) würfelt sie mit 8 Würfeln gegen einen Mindestwurf von 7 (Sicherheitsprogramm von 11 Plus 2 für einen aktiven Rigger Minus 6 Emulatorstufe. Das verteidgende System würfelt mit 12 Würfeln (der Techstufe) gegen 9 (Stingers Entdeckungsfaktor).
Stinger müht sich nach einigen Anläufen in das System hinein und wird nach einigen Aktionen entdeckt. Nun greift sie der Sicherheitsrigger an und versucht SIE zu betäuben.
Stinger würfelt mit 8 Würfeln gegen 4, er mit 16 Würfeln gegen 2. Da er 14 und sie 4 Erfolge hat, besiegt er sie mit 10 Nettoerfolgen und obwohl sie dank Karmaeinsatz noch 6 Erfolge gegen 4MBetäubung schafft, sackt sie dann doch bewusstlos zusammen und Blut tropft aus ihren Ohren.

