Hausregeln
Charaktere
Fertigkeiten
- Fertigkeiten können für 2 Karma spezialisiert werden.
- Spezialisierungen bringen 2 Bonuswürfel auf die Fertigkeit und sind nicht stapelbar. Eine neue Spezialisierung ersetzt die Alte.
- Hat man alle Fertigkeiten einer Gruppe auf der selben Stufe, kann man sie zu einer Gruppe verschmelzen. Spezialisierungen gehen dann aber verloren.
- Steigern kostet Neue Stufe x 2 Karma und man braucht eine Woche pro Wurf auf Fertigkeit+Intuition gegen 2 x Neue Stufe. Wissens- oder Hobby-Fähigkeiten kosten nur halb so viel Karma. Fertigkeiten-Stufen über 6 verdoppeln den Preis. Lehrmeister oder Lernprogramme können Bonuswürfel auf die Lerndauer geben, aber kein Karma sparen.
Fertigkeitsgruppen
- Gruppen können nicht spezialisiert werden.
- Steigert man eine einzelne Fertigkeit aus einer Gruppe, löst sich die Gruppe auf und man hat ab dem Zeitpunkt die einzelnen Fertigkeiten auf der Stufe der alten Gruppe.
- Steigern kostet Neue Stufe x 5 Karma und man braucht 1 Monat pro Wurf auf Gruppe+Intuition gegen 2 x Neue Stufe. Lehrmeister oder Lernprogramme können Bonuswürfel auf die Lerndauer geben, aber kein Karma sparen.
Sonstige Eigenschaften
Von den folgenden Eigenschaften kann genau eine pro Auszeit gesteigert werden. Eine Auszeit dauert zwischen einer Woche und einem Monat und sollte nicht von Runs oder Day-Jobs unterbrochen sein.
- Attribute kosten Neue Stufe x 5 Karma und können maximal bis zum Rassenmaximum (6+Bonus) gesteigert werden.
Kontakte
Kontakte haben zwei Attribute: Einfluss (4/6/8) und Stufe.
- Einfluss bestimmt, wie mächtig ein Kontakt ist und wie viele Möglichkeiten (Würfel) er hat, sein Ziel zu erreichen. Mächtige Kontakte sind allerdings auch anspruchsvoller und dulden weniger Fehlverhalten seitens der Charaktere. Außerdem steigt der Preis und sie neigen dazu, auch mal 'Nein, ich hab wichtigeres zu tun' zu sagen. Man sollte sich also gut überlegen, ob man wirklich den Entwicklungsleiter von Ares als Kontakt braucht, oder ob nicht doch ein einfacher Waffenschieber reicht, um einen ne Predator III zu besorgen. Ob der Kontakt seine Würfel für den Charakter auch einsetzt, bleibt nämlich immer noch ihm überlassen.
- Die Stufe gibt (wie im Regelwerk) an, wie viel der Kontakt bereit ist, für den Runner zu riskieren. Kontakt: „Ich weis, wer du bist, aber ich trau dir nicht.“ Kumpel: „Hey, Chummer! Wie gefallen dir die neuen AddOns? Super Ware oder? Aber langsam könntest du auch ruhig mit der Kohle rüber kommen, ich bin kein Kreditunternehmen.“ Freund: „Wenn du was brauchst, dann sag Bescheid. Bin sicher, da lässt sich was machen. Das darf nur mein Chef nicht mit bekommen, sonst bin ich gefeuert.“
Aber Achtung: Freunde wollen gepflegt werden! Kontakte können in unregelmäßigen Abständen auch mal Geld oder Gefallen kosten. Sie behandeln euch eben so, wie ihr sie behandelt.
Strassen Index
Schieber können wie gewohnt Erfolge einsetzen, um den Beschaffungszeitraum zu reduzieren. Zusätzlich können sie nun auch Erfolge opfern, um den Strassen Index um 0.1 pro Erfolg zu senken, was sich auf den Preis auswirkt. Unter Umständen kann der SI sogar unter 1.0 sinken, das aber nur in Ausnahmefällen (vom Laster gefallen).
Matrix
Hacken in der Matrix
Matrixproben werden auf Computer + Programm gewürfelt. Als Regelerweiterung gibt das Logikattribut dabei die maximale Anzahl an Brutto-Erfolgen pro Wurf an, um echte Profis von Scriptern besser differenzieren zu können. Da Programm hier anstelle des Attributes geworfen wird, gilt bei Nicht-Vorhandensein der Computer-Fähigkeit die selbe Regel wie sonst auch beim Ausweichen auf ein Attribut. Man würfelt dann nur auf Programm - 2 (man bedient das Programm schlecht, falsch. Macht Fehler etc.).
So ist es JEDEM mit einem günstigen Stufe 6 Common-Programm möglich die legalen Arbeiten in der Matrix mit Logik 1 und völliger Computerunkenntnis zu erfüllen.
Beim Hacken besorgt sich der Angreifer einen Account auf dem Ziel-Knoten. Die nötigen Erfolge werden durch die gewünschte Sicherheitsstufe des Accounts modifiziert: Benutzer (+0); Sicherheit (+3); Admin (+6)
- Eiliges Hacken: Ausgedehnte Probe auf
Hacken + Ausnutzengegen dieFirewalldes Ziels; 1 Komplexe Handlung pro Wurf; Ziel würfelt jedes mal auf Entdecken und sammelt Erfolge. - Sondieren: Ausgedehnte Probe auf
Hacken + AusnutzengegenSystem + Firewalldes Ziels. Ein Wurf pro Stunde (VR) oder Tag (AR); Ziel würfelt beim ersten Login auf Entdecken. - Entdecken: Ausgedehnte Probe auf
Analyse + Firewallgegen dasSchleicherProgramm des Angreifers; Passive Probe; Patzer des Angreifers geben Bonuswürfel.
Statt ein System komplett zu hacken und sich einen eigenen Account an zu legen, kann man auch einzelne Befehle so aussehen lassen, als ob sie von einem berechtigten Account kommen. Dafür braucht man nur die ID einer berechtigten Person. Die Probe ist erschwert um die Sicherheitsstufe des vorgetäuschten Accounts. Proben gelten immer nur für einen einzigen Befehl, dafür löst ein Fehlschlag keinen automatischen Alarm aus:
- Täuschung: Vergleichender Wurf auf
Hacking + TäuschunggegenPilot/System + FirewalloderGerätestufe x 2des Ziels; Eine Probe pro Befehl
Kämpfe in der Matrix funktionieren Analog zu physischen oder magischen Kämpfen:
- Initiative AR:
Reaktion + Intuition; Identisch zu physischer Initiative. - Initiative VR (kalt):
Prozessor + Intuitionund 2 Handlungen. - Initiative VR (heiß):
Prozessor + Intuition + 1und 3 Handlungen. - Initiative (KI):
Prozessor + Pilotstufeund 3 Handlungen.
Technologie
SotA
Wir spielen ohne Wartungskosten, Sprit, State of the Art oder Stress, solange sich alles in Grenzen hält. Wer aber seine Drohne 24/7 in der Luft hält oder mit dem Cyberarm in die Steckdose fasst, muss mit zusätzlichen Kosten rechnen. Magieverlust, nötige Reparaturen und Ähnliches bleiben möglich.
Riggernetze/Matrix (Abgrenzung)
Rigger kontrollieren Hardware auf eine intuitive und direkte Art und Weise. Decker auf einer logischen und auf Instruktionen basierender Ebene. Während der Decker der Tür sagt 'Öffne dich, hier ist der Code. Ja, er ist richtig, glaub mir ruhig, ich bin der Admin.' hebt der Rigger nur seinen imaginären Arm.
Riggernetze sind daher ein ganzes Stück näher an der Hardware. Das begrenzt sie in der Größe (Ein Rigger kann nur X Systeme steuern, davon nur eins aktiv) aber ermöglicht eine extrem Hardware-nahe Steuerung ohne Kompromisse. Der Rigger steuert nicht nur die Tür, er ist die Tür. Wird ihm von einem anderen Rigger plötzlich der Arm geklaut, merkt er das in der Regel sofort. Riggernetze sind daher nicht unbemerkt manipulierbar.
Ein Matrix-System dagegen versteckt eine ganze Menge Detail unter relativ einfachen Protokollen. Hier kennt die Tür nur 'Geh auf', 'Geh zu' und 'Bist du auf?'. Von den zwei Dutzend Sensoren, die in der Tür verbaut sind, merkt der Decker nichts (es sei denn er spricht sie bewusst an). Deswegen kann ein Decker mit seinen Programmen problemlos 400 Türen verwalten, dafür fällt ihm aber eine Unregelmäßigkeit im Detail erst auf, wenn er explizit danach sucht. Hier ist Hacken und Manipulieren auch unerkannt möglich.
Damit man nicht jede Tür mit einer Pilotstufe (oder einem Rigger) ausrüsten muss, werden aus Kostengründen üblicherweise zentrale Steuereinheiten verbaut, die mehrere Türen über ein Riggernetz direkt ansprechen. Diese Steuereinheiten sind entweder als Peripherie in ein Matrix-System eingebunden (häufig) oder sind sogar selbst eigenständige Hosts (selten). In Alarmsituationen können sie auch die Tür-Signale direkt an einen aktiven Rigger weiter leiten.
Es gibt also Türen (oder Geschütztürme) die direkt von einem Rigger gesteuert werden. In der Regel werden sie aber von einer Kontrolleinheit gesteuert, die wiederum ihre Befehle über die Matrix (oder die Firmeninternen Netze) bezieht und von Deckern manipulierbar ist. Schnappt sich der Rigger also einen Geschützturm, indem er sich mit nem Kabel direkt anschließt, müssen derweil die Decker verhindern, das die Steuereinheit Alarm schlägt. Wir der Turm gerade in diesem Moment von einem Rigger gesteuert, bekommt der den Eingriff auf jeden Fall mit. Allerdings ist es unwahrscheinlich, das man lebend an einen Geschützturm ran kommt, in dem ein Rigger hockt :)
In Regel ausgedrückt heißt das: Die Manipulation eines Decker-überwachten Gerätes löst nur Alarm aus, wenn die Elektronik-Probe schief geht. Rigger haben dagegen immer eine Wahrnehmungsprobe, auch bei einer erfolgreichen Manipulation. Allerdings ist die recht schwer.
Hackbare Cyberware
Die meiste Cyberware ist über ein direktes neurales Interface mit dem Träger verbunden und wird über Nervensignale wie ein natürliches Körperteil gesteuert. Diese Verbindung ist natürlich nicht hackbar. Allerdings werden die meisten Cyberware-Komponenten mit Kurzstrecken-WiFi oder wenigstens RFID Markern ausgestattet, um die nötigen regelmäßigen Wartungsarbeiten und Kalibrierungen auch ohne operativen Eingriff durchführen zu können. Diese /sind/ hackbar unter folgenden Bedingungen:
- Die Sendeleistung der Cyberware beschränkt sich auf die PAN des Benutzers. Man muss also die PAN hacken oder nah genug ran kommen, um Cyberware auslesen zu können.
- Cyberware gilt als Peripherie, stellt also keinen eigenständigen Host dar. Der Hacker kann sie nicht „betreten“ und von dort aus weiter hacken.
- Hat der Hacker die Cyberware unter seiner Kontrolle, stehen übliche Wartungsinformationen und -Funktionen (z.B. Kalibrierung) zur Verfügung. Er kann alles machen, was der offizielle Fern-Wartungsdienst des Herstellers auch tun könnte, aber nicht mehr.
- Militärische Cyberware oder generell Peripherie, die gewissen Sicherheitsprotokollen genügen muss, stellt kritische Funktionen nur über passives WiFi zur Verfügung. Das heißt das die Verbindung nur lauscht, aber nicht sendet, bis ein bestimmter code übermittelt wurde. So lange sie passiv bleibt, ist der Knoten nicht zu entdecken und daher auch nicht hackbar.
- Der Träger kann seine Cyberware jederzeit not-abschalten. Dazu genügt eine freie Handlung.
Magie
Magieverlust
Harte Drohen, Verletzungen und Essenzverlust können wie gewohnt zu permanenten Magieverlust führen. Magier müssen ihren Körper rein und ihr Karma im Gleichgewicht halten. Zusätzlich kann es zu einem temporären Magieverlust kommen, wenn der Magier Dinge mit seinem Körper an stellt, die nicht seinem Wesen entsprechen. Dazu zählen leichte Drogen, übermäßige Tattoos oder Piercings, Missbrauch von Betäubungsmitteln, Alkohol oder ähnlichem. Der Verlust hält 24h bis mehrere Wochen an.
Auszug: Street Magic eng.(S. 31)
Magic Loss Unlike in previous editions, magicians don’t lose Magic from grievous wounds or by abusing certain drugs, like stim patches. For a more gritty campaign, gamemasters can reintroduce Magic loss under any or all of the circumstances below:
- The character glitches while resisting Physical damage.
- The character commits a glitch while under the influence of a stim patch.
- Another character providing medical treatment glitches during the Success Test.
A character may voluntarily take a geas to prevent Magic Loss from occurring in these situations
Frage:
Die bisherige Beschreibung stammt wahrscheinlich noch aus der 3.01d Zeit. Welche Regeln der 4er Edition wollen wir denn jetzt verwenden?
Initiation
Die Initiation in einer magischen Gruppe kostet (5+Zielinitiationsgrad)*2 Karma Punkte, dauert Zielinitiationsgrad Stunden und setzt die Unterstützung von mindestens Zielinitiationsgrad/2 weitere Gruppenmitgliedern voraus.
Die Initiation ohne magische Gruppe kostet (5+Zielinitiationsgrad)*3 Karma Punkte und dauert Zielinitiationsgrad Tage.
Zauber Lernen
Neue Zauber Kosten 5 Karma, dem Lernenden muss mit einer ausgedehnten Probe auf Spruchzauberei + Intuition (5, 1 Tag) gelingen. Totemmodifikationen, Gebundene Geister und Lehrmeister können Bonuswürfel verleihen.
Hüter
- Erschaffen: Jeder Charakter mit einem Magieattribut kann einen Hüter mit einem Wurf auf
Magie + Willenskraftgegen diegewünschte Stufedes Hüters erschaffen. Maximale Stufe ist 2*Magieattribut es Ritualleiters. Teamwork ist möglich. - Dauer: Das Ritual dauert Stufe in Stunden. Der Hüter dauert
Erfolge des Erschaffenwurfs in Wochenan. - Entzug: Jeder am Ritual Beteiligte muss
Entzug in Höhe der Hüter Stufewiderstehen. - Form: Ein Hüter kann nur einfache geometrische Formen haben (Kugeln, Kuppeln, Elipsoide, Würfel, Quader, Tapezoide).
- Volumen: Die Ausdehnung ist minimal ein Meter in jede Richtung vom Ankermittelpunkt. Das Volumen beträgt
50*Magieattributdes Erschaffers in Kubikmetern. Bei einem Ritualteam beträgt das Volumen50*Summe der Magieattributeder Beteiligten in Kubikmetern. - Anker: Der Hüter muss ein einem Leblosen Objekt Verankert sein, dieses Objekt ist sowohl
astral,als auch in derrealen Weltals Anker zuerkennen, da es mit mystischen Symbolen oder Runen verziert ist. Der Hüter kann Teile mit seinem Anker gemeinsam haben. Wenn der Anker zerstört wird bricht der Hüter. - Stationär: Ein Hüter ist ein Stationäres Astrales Objekt, der existiert um seinen Anker herum. Wird der Anker nur wenige Zentimeter von der Position am ende des Erschaffungsrituals bewegt, so bricht der Hüter.
- Exklusivität: Es kann kein Hüter in einem andren Hüter existieren. Überlappungen sind ebenfalls ausgeschlossen.
- Alarm: Der Erschaffer eines Hüter merkt wenn sein Hüter gebrochen oder durchdrungen wird.
- Durchbrechen:
Astralkampfgegen den Hüter. Dieser hatPanzerung und Struktur in höhe seiner Stufe. Wenn der Hüter eine Kampfrunde „Ruhe“ hat regeneriert er komplett. - Durchdringen: Vergleichende Probe auf
Magie + CharismagegenHüter Stufe * 2Nettoerfolge geben an wie viele astralaktive Dinge mitgenommen werden können. - Täuschen: Ein Hüter kann getäuscht werden. Ein Charakter gibt vor der Erschaffer zu sein und der Hüter lässt den Charakter passieren ohne Alarm auszulösen. Dazu muss sich der Charakter mit der Aura des Erschaffers
synchronisieren. Der Charakter muss die Aura des ErschaffersAskennen. Der Charakter muss die meta magische FähigkeitMaskierungbeherrschen. Dann macht der Charakter einen vergleichenden Wurf aufMagie+Intuition+InitionsgradgegenHüter Stufe*2. Ein Netto Erfolg reicht um passieren zu können. Gewinnt der Hüter lässt dieser Den Charakter nicht passieren, schlägt aber keinen Alarm (solange der Charakter nicht versucht sich durch die Barriere zu zwingen)

