Gaben und Riten des Rudels
Eigentum Binden (R)
Würfelwurf: Harmonie
Handlung: Ausgedehnt (10 Erfolge nötig. Ein Wurf pro Runde)
Ein Gegenstand wird gebunden, indem der Ritenmeister das Ziel mit einem messer verletzt und dann einen Kreis aus Blut auf den Gegenstand zeichnet. (maximal [Instinkt] Gegenstände pro Charakter) Bei mehr als 4 Erfolgen in einem Wurf gilt die Begrenzung für diesen Gegenstand nicht. Einzelne Gegenstände sind auch: Taschen + Inhalt (neuer Inhalt aber nicht), gesammte Kleidung, zusammenhängende Gegenstände (Messer + Messerscheide)
Erde Formen
Kosten: 1 Essenz
Würfelwurf: Geschick + Handwerk + Schläue
Handlung: Einfach
Etwa ein m³ Erde verformt sich nach den Wünschen des Anwenders. Stein, Beton oder Metall können so nicht verändert werden.
Flinkheit des Vaters
Kosten: 1 Essenz
Würfelwurf: -
Handlung: Reflex
Die Laufgeschwindigkeit des Anwendenden Hishu oder Dalu wird für eine Szene verdoppelt. Fernkampfattacken auf den laufenden Anwender (-2).
Geist deuten
Kosten: 1 Essenz
Würfelwurf: Intelligenz + Okkultismus + Schläue
Handlung: Einfach
Für jeden Erfolg erfährt der Anwender Details über einen bekannten Geist duch die Stimme der Lunenchoere, so als ob er den Geist selbst fragen würde, mindestens jedoch Namen, Art und Rang des betreffenden Geistes.
Ritus des Geistermals (R)
Würfelwurf: Harmonie
Handlung: Ausgedehnt (15 Erfolge nötig. Ein Wurf pro Minute)
Der Ritenmeister fährt bei geisterhaftem Gesang mit den Krallen über die Haut des Zieles. Es ist ein Test: Sind die Lunen der Ansicht, das das Ziel fortan eine höhere Stellung im Rudel und bei den geistern ahben soll, segnen sie ihn mit einem glühenden Muster, dem Geistermal. Bei mehr als 20 erfolgen (und mnindestens einem 5+) ibt es bei Gesellschaftlichen Würfen gegen Geister (+1)
Kameradschaft
Kosten: Keine
Würfelwurf: Manipulation + Überredungskunst + weisheit
Handlung: Reflex
Nach einer ermutigenden Rede erhalten alle Rudelkameraden für den Rest der Szene einen Bonuswürfel zum Wiederstehen der Todeswut oder bei allen Handlungen, die zur Unterstützung eines Rudelkameraden dienen (Teamwork).
Klarheit
Kosten: 1 Essenz
Würfelwurf: -
Handlung: Reflex
Initiative (+5) für eine Szene. Stapelbar.
Namen kennen
Kosten: Keine
Würfelwurf: Intelligenz + ermittlung + Schläue ↔ Entschlossenheit + Instinkt
Handlung: Einfach oder vergleichend. Der Wiederstand gilt als Reflex.
Der Anwender erfährt den (wahren) Namen des Opfers. Will das Opfer seinen Namen nicht preisgeben, ist der Wurf vergleichend. Das Opfer merkt davon nichts.
Plappermaul
Kosten: Keine
Würfelwurf: Manipulation + Umgangsformen + Weisheit ↔ Fassung + Instinkt
Handlung: Vergleichend, mindestens 30 Sekunden. Wiederstand gilt als Reflex
Der Anwender kann in einem Gespräch [Erfolge] Personen dazu bewegen, sich in Wiedersprüchen zu verfangen oder zu verplappern. Die Opfer erhalten für eine Szene einen Malus von 2 auf 'Ausflüchte'
Riesnesprung
Kosten: Keine
Würfelwurf: -
Handlung: Wirkung Permanent
Der Charakter erhält bei jedem Sprung automatisch 6 Bonuswürfel.
Schmetterschlag
Kosten: 1 Willenskraft
Würfelwurf: -
Handlung: Reflex
Für eine Szene ist jeder Schlagschaden tödlich.
Tiersprache
Kosten: Keine
Würfelwurf: Manipulation + Tierkunde + Reinheit
Handlung: Reflex
Für eine Minute kann der Anwender mit Tieren sprechen und sie verstehen, aber nicht beherrschen. Wolf (+2) Fleischfresser (+0) Beutetier (-1) Insekt oder Fisch (-3)
Weltbürger
Kosten: 1 Willenskraft
Würfelwurf: Geistesschärfe + Szenenkenntnis + Weisheit
Handlung: Reflex
Der Anwender kann für eine Szene eine einheimische (vorher nicht bekannte) Sprache sprechen und kennt die Gebräuche der Gegend. Gesellschaftliche Würfe bei Einheimischen Menschen (+1)
Wut schüren
Kosten: 1 Essenz
Würfelwurf: Wiederstandsfähigkeit + Überleben + Reinheit
Handlung: Reflex
Der Anwender kann maximal [Erfolge] Kampfrunden seiner Gaurugestalt in Bonuswürfel auf Körperkraft oder Geschick eintauschen. Er verbrennt seine Wut schneller, aber auch heißer als üblich.

