Inhaltsverzeichnis
Die Mission
Eine kleine Idee aus dem GroFaFo für ein extrem leicht gewichtiges Rollenspiel für zwischendurch.
Spielablauf
- Vorbereitung: Ihr braucht ein Blatt Papier und zwei sechsseitiger Würfel pro Spieler. Das war es schon. Zur Not könnt Ihr Euch die Würfel auch teilen.
- Setting: Sucht Euch eines der (noch nicht vorhandenen) Beispielsettings aus oder erfindet gemeinsam eine eigene Welt. Wichtig ist, dass Ihr alle dieselbe Vorstellung von der Spielwelt habt. Filme oder Bücher bieten hervorragende Vorlagen für ein Rollenspiel, solange alle Spieler den Film auch gesehen oder das Buch gelesen haben.
- Charaktererschaffung: Überlegt Euch gemeinsam eine Reihe von interessanten Charakteren, die in der Spielwelt leben könnten. Jeder Spieler übernimmt später eine dieser Hauptrollen. Wenn Du Dich für einen der Charaktere entschieden hast, kannst Du aus einer Liste von Stärken und Schwächen die Eigenschaften wählen, die am besten zu Deiner Rolle passen. Wenn Du eigene Ideen für Eigenschaften hast, kannst Du Deine Mitspieler fragen, ob sie damit einverstanden sind. Am Schluss solltest du genau so viele Stärken wie Schwächen auf deinem Charakterblatt notiert haben. Wie viele, ist egal, aber bedenke, dass mehr als acht Eigenschaften schnell unübersichtlich werden können. Nacheinander beschreibt nun jeder Spieler seinen Charakter, erzählt, wo er sich gerade befindet, was er macht und was er mit den anderen Charakteren gemeinsam haben könnte.
- Der Auftrag: Jeder Spieler überlegt sich für seinen Charakter ein Ziel oder einen Auftrag, den er nicht allein erreichen kann und für den er die Hilfe der anderen Charaktere braucht. Ihr dürft Euch auch gemeinsame Ziele ausdenken, aber die Ziele sollten sich nicht gegenseitig im Weg stehen. Nun liegt es an Dir, die anderen Charaktere zu finden und dazu zubringen, Dir bei Deinem Auftrag zu helfen.
- Das Spiel: Versetze Dich in die Rolle Deines Charakters und versuche, die Spielwelt aus seiner Sicht zu betrachten. Du kannst ihn alles tun oder sagen lassen, was Du willst, solange es zu Deiner Rolle passt. Wenn Du mit einem Charakter reden willst, der keinen Spieler hat, wird diese Nebenrolle vorübergehend von einem anderen Spieler übernommen. Es gibt keine feste Reihenfolge und auch keinen Moderator während des Spiels, aber achte bitte darauf, dass jeder einmal zu Wort kommt.
Spielregeln
- Proben: Jeder Charakter hat verschiedene Stärken und Schwächen. Wenn Du etwas tun willst, das Deinen Stärken entspricht, würfelst Du mit zwei Würfeln und nennst den anderen Spielern den Wert des höheren Würfels. Wenn Dein Vorhaben eher zu Deinen Schwächen passt, musst Du den niedrigeren Wert nennen. Hast Du weder Stärken noch Schwächen, die dazu passen, nimmst Du nur einen Würfel. Bei Ergebnissen über drei hast Du Dein Ziel erreicht und je höher das Ergebnis, desto besser hat sich Dein Charakter geschlagen. Die anderen Spieler erzählen nun gemeinsam, was Dir passiert.
- Konflikte: Konflikte zwischen zwei Charakteren, egal ob sie sich mit dem Schwert bekämpfen oder nur um die Wette laufen, werden gelöst, indem beide Beteiligten würfeln, wie es im letzten Abschnitt erklärt wurde. Der mit dem höheren Ergebnis gewinnt und der Verlierer bekommt eine „Wunde“. Die Gruppe erzählt gemeinsam, was den beiden passiert.
- Wunden: Wenn Du einen Konflikt verlierst oder etwas anderes schief geht, kann es sein, dass Du eine „Wunde“ bekommst. Wunden sind im Prinzip nichts anderes als Schwächen, nur mit dem Unterschied, dass Du Wunden auch wieder los werden kannst. Sie müssen nicht unbedingt körperlich sein. Alles, was Dich schwächt oder behindert, ist eine Wunde. Wenn Du eine hitzige Diskussion verlierst, bekommst Du die Wunde „aufgewühlt“ und bei der nächsten Diskussion zählt diese Wunde als Schwäche. Wenn Dich ein Freund beruhigt oder Du Zeit zum Nachdenken findest, verschwindet die Wunde wieder. Notiere sie am Besten nur mit Bleistift auf Deinem Charakterblatt.
- Timeout: Wann immer es Meinungsverschiedenheiten zwischen den Spielern gibt oder etwas dringend besprochen werden muss, wird das Spiel kurz unterbrochen. Jeder der Spieler kann jederzeit ein „Timeout“ ausrufen. Die Zeit in der Spielwelt „friert“ dann ein und man kann in Ruhe klären, was zu klären ist. Wenn die Diskussion zu lange dauert oder zu keinem Ziel führt, kann jeder Spieler das Timeout wieder auflösen. Nun wird nicht weiter diskutiert, sondern abgestimmt. Bei einem Gleichstand entscheidet der Würfel.
projekte/mission/start.txt · Zuletzt geändert: 2009/07/05 22:20 von marc

