Die Rassen
Es gibt eine ganze Reihe von höchst unterschiedlichen Rassen auf dem Antlitz dieser Welt als auch darüber und darunter. Sie alle können unter den richtigen Umständen Niholim werden und sie alle dienen Malachai, auch wenn einige rebellischer als andere sind.
Das große Volk
(das gemeine Volk; Luchanain) Luchanain sollten leidlich bekannt sein. Es gibt sie praktisch überall und in etlichen Varianten - weiß, rot, schwarz, geld, braun; groß, klein, breit, hager. Es wird gesagt, das Malachai einst einer des großen Volks war und diese Rasse deshalb bevorzugt, aber niemand kann das noch mit Bestimmtheit sagen. Jedenfalls stimmt es, dass es recht viele Luchanain unter den Sternen von Malachai gibt, aber andererseits gibt es so viele von ihnen das alles andere auch irgendwie ungewöhnlich wäre.
Keine Attributs- oder Fertigkeitsmodifikationen
Das alte Volk
(Die die davor waren; die Sterbenden) Diese Volk ist verdammt - schon seit fast einem Jahrtausend nimmt ihre Geburtenrate ständig ab und es gab nie viele von ihnen. Jedoch verfügen sie über beträchtliche mystische Kräfte und eine Lebensspanne die leicht das Zehnfache des gemeinen Volks beträgt. Sie haben meist eine große Liebe für Bildung und die Natur bzw. den Kosmos als ganzes. Es gibt eine Häresie unter ihnen, die besagt, dass ihre Seelen nicht wiedergeboren werden wie die anderer Wesen sondern dass sie Teil des Kosmos sind und wieder in dessen Gesamtheit eingehen wenn sie sterben. Das scheint durch die Tatsache bekräftigt zu werden, dass sich ihre Körper nach dem Tod in Sternschnuppen, leuchtende Schmetterlinge oder ähnliches auflösen. Auch gibt es von ihnen keine Seelensplitter die normal hergestellt worden wären - man kann nur Seelensplitter von ihnen erhalten indem man sie in einem verbotenen Ritual dahinschlachtet. Aufgrund dieser Hinweise wird diese Häresie geduldet, aber man sollte sie dennoch nicht öffentlich Getreuen von Malachai unter die Nase reiben. Niholim des alten Volkes erhalten entsprechend auch keine Seelensplitter von aussergewöhnlichen Mitgliedern ihrer Rasse sondern werden einfach von Kindesbeinen an trainiert und sind nach etwa hundert Jahren harten Trainings durchaus soweit sich mit anderen Niholim zu messen.
Stärke -1 Konstitution -1
Intellektualität +1
Charisma +1
enorm langes Leben
Die Raughorrim
(Bestienmenschen, Wilde) Es sind 5 große Völker von Raughorrim bekannt und sie alle sind dem großen Volk körperlich weit überlegen. In der Vergangenheit gab es viele große und schreckliche Kriege mit ihnen, aber schließlich wurden sie in das große Reich Malachais eingegliedert, auch wenn es in den Jahrhunderten und Jahrtausenden seitdem immer wieder große Aufstände gab. Die 5 Völker der Raughorrim sind: Die Wölfe, die Echsen, die Adler, die Katzen und die Insektoiden. Es gibt aber noch zahlreiche weitere Völker, die aber nur weit weniger Menschen beinhalten. Die Raughorrim sehen im allgemeinen aus wie eine Kreuzung zwischen dem gemeinen Volk und ihrer Tierart. Dabei ist es durchaus normal, Wilde anzutreffen die 2,30m groß oder noch größer sind. Viele Raughorrim haben eine natürliche Begabung für den Gestaltwandel.
Wölfe
Stärke +2 Geschick +1 Konstitution +2 verbesserter Geruchssinn geringere natürliche Waffe: Zähne/Klauen, Schaden 3
-2 Intellektualität -2 Manipulation (Einschüchtern +4 Bonus) -1 Charisma
Echsen
Stärke +2 Konstitution +2 Panzerhaut: 1 Natürlicher Rüstungsschutz langer Atem / Meisterschwimmer: Sie erhalten einen +3 Bonus auf alles was mit Schwimmen zu tun hat und sie können ohne Wurf leicht eine Viertelstunde die Luft anhalten (bei Aktivität, sonst mehrfach länger) natürliche Waffe: Zähne/Klauen, Schaden 3 Kälteempfindlich: Während schnelle, intensive Kälte wie die der meisten Angriffszauber ihnen nicht besonders schadet haben sie doch mit kalten Umgebungen, mit in die Knochen kriechender Kälte, erhebliche Probleme, da sie langsamer und träger werden. Temperaturen unter 10 Grad verursachen Malis, normalerweise -1 (-2 Ini) bis -2 (-4 Ini), aber das kann noch extremer werden. Bei Temperaturen unter 0 Grad werden reinblütige Echsenmenschen ohne eine Möglichkeit sich warm zu halten starr und unbeweglich - sie fallen in eine Art Winterschlaf in dem sie extrem lange überleben können - ja es schadet ihnen nicht einmal komplett eingefroren zu werden. Man sollte allerdings beachten, dass es eine beträchtliche Zeit dauern kann, bis ein menschlicher Körper völlig auskühlt.
-2 Intellektualität -2 Manipulation (Einschüchtern +4 Bonus) -1 Charisma
Die Adler
+1 Geschick gute Augen: +3 auf Wahrnehmungsproben bei denen Sicht wichtig ist natürliche Waffen, Schaden 3 Flugfähig
-2 Intellektualität -2 Manipulation (Einschüchtern +2 Bonus)
Die Katzen
- Großkatzen (Löwe etwa) +2 Stärke +2 Geschick +1 Konstitution
-2 Intellektualität -2 Manipulation (Einschüchtern +4 Bonus) -1 Empathie
- Kleinere Katze (Hauskatze etwa) +2 Geschick
-1 Intellektualität -1 Empathie
Die Insektoiden
Mantis-artig +1 Stärke +1 Konstitution zäher Chitin-Panzer, Rüstungsschutz 2 2 zusätzliche, voll leistungsfähige Arme Kälteempfindlich (siehe Echsenmenschen)
-2 Intellektualität -2 Manipulation (Einschüchtern +4 Bonus) -1 Charisma
Das Himmelsvolk
Hierbei handelt es sich um eine geringere Abart des gemeinen Volkes mit einer übernatürlichen Begabung zum Flug. Sie haben auch kleine Flügel (Spannweite etwa 2,50m) die sie aber niemals allein tragen könnten. Sie sind kleiner und von leichterem Bau als gemeine Menschen, aber sie können fliegen und sie haben eine gewisse Begabung für Magie. Sie kommen im allgemeinen in allen Himmeln vor, unter denen auch gemeine Menschen leben - also praktisch überall. Sie haben aber im allgemeinen wenig Geduld und wenig Mut - warum sollten sie so etwas auch entwickeln, wenn sie einfach hinfort fliegen können und sich anderen Dingen widtmen.
-1 Willenskraft
Flugfähigkeit (+1 Manöver, ca. 80km/h auf längere Strecken)
magische Begabung: sie dürfen 3 Stufen auf Fähigkeiten der wahren Magie verteilen, vielen von ihnen (auch nicht-Niholim) haben sogar magische Macht…
Das Tiefenvolk
Dieses Volk ist klein und stämmig und es lebt in Höhlen und Stollen unter der Erde. Es heißt sie seien bis zum Mittelpunkt der verschiedenen Welten vorgedrungen, aber dass wissen wohl nur sie selbst so genau. Sie sind stur, ruppig, zäh und können im Dunkeln sehen, andererseits sind sie mit ihren kurzen Beinen recht langsam. Ein Mitglied des Tiefenvolks, dass 1,50m groß ist, ist unter den seinen schon ein Riese.
+1 Konstitution +1 Willenskraft -1 Charisma -1 Empathie
Dunkelsicht (magische Begabung, sehen ohne Probleme im Dunkeln) langsame Bewegung (etwa 2/3)
Schönes Volk
Das schöne Volk ist den meisten Leuten mehr oder weniger ein Rätsel. Sie haben starke Ähnlichkeit mit dem großen und mit dem alten Volk und es gibt einige Leute die auf eine Verwandtschaft dieser Völker pochen. Sie kamen vor relativ kurzer Zeit durch Verhandlungen ins Imperium - vorher mussten sie es jahrhundertelang geschafft haben dem wachsamen Auge des Imperiums zu entgehen und leben tief in den Wäldern in einer selbstgeschaffenen Traumwelt. Sie beschäftigen sich noch immer höchst ungern mit mundanen Dingen und verfügen im allgemeinen über große Magie (daher sollte man mindestens aussergewöhnliche Charaktere mit ihnen darstellen).
-1 Str -1 Konstitution → körperlich eher zart -1 Willenskraft → recht stark ihren Launen unterworfen +1 Charisma → schön, anziehend, starke Ausdruckskraft +1 Manipulation → gut darin „den Hebel an der richtigen Stelle anzusetzen“ +5 auf Soziale Fertigkeiten, Maximum bis 9(bzw. 1 höher) → soziales ist für dieses Volk von extremster Bedeutung und sie üben sich sehr darin „Glamour-Magie“; haben ein besonderes Händchen dafür mit den Kräften von Traum, Wunsch und Emotion umzugehen

