Hier einige Wunder aus der Welt von Niholim:
Wunder
Im Reich des großen Malachai gibt es viele Wunder. Was die Währung betrifft wird Gold verwendet, wobei ein Pfund für die Zwecke dieses Spiels 500g sind und eine Unze 25g, womit ein Pfund in 20 Unzen aufgespalten werden kann. Es gibt auch Silber, dass etwa 1/20 von Gold wert ist. Ein Pfund Silber entspricht also einer Unze Gold. Ganz grob entspricht eine Unze 500 Euro und ein Pfund 10.000 Euro (Gold jeweils) Es gibt auch „Bits“, 1g einheiten Gold(→ 25 bits ergeben eine Unze), Silbermünzen (auch Taler genannt, nur 40% Silber, 5g Gewicht) welche den Wert von 1/10 Bit haben bzw. 10 Taler ergeben ein Bit, 250 Taler ergeben eine Unze und 5000 Taler ergeben ein Pfund. Dann gibt es noch Kupfermünzen (1/10 Silbertaler, entsprechen also vielleicht 20 Eurocent) und Goldmünzen (5g, üblicher Goldwert, also dementsprechend 5 Bits oder 50 Silbertaler). Und natürlich Nickel (1/10 Kupfermünze, was 2 Eurocent entspricht).
Je nach Provinz kann es auch noch andere, weniger übliche Währungen geben, die aber üblicherweise sehr direkt auf dem Wert des Materials beruhen.
Etwa: Eine Elektrum-Münze, 1/3 Gold, 2/3 Silber, Gesamtgewicht 9g, macht einen Wert von 33 normalen Silbertalern oder 3,3 Bits. 7 1/2 solcher Münzen entsprechen vom Wert her in etwa einer Unze Gold.
Ich will hier einige Wunder beschreiben:
Shileach-Kristalle
Diese Kristalle enthalten magische Energie und zwar in einer Form die sich von vielen Maschinen verwenden lässt. Daher werden sie in großem Stil abgebaut und sind recht begehrt. Sie sind allerdings auch nicht ganz billig, insbesondere jene die besonders viel Energie enthalten. „Normale“ derartige Kristalle enthalten vielleicht 5 Astralenergiepunkte pro Pfund. Der Preis pro Pfund liegt dann bei etwa 10g Gold Es gibt auch „einfache“ Kristalle die vielleicht 2 Astralenergiepunkte pro Pfund enthalten. Sie kosten wesentlich weniger, vielleicht 2g Gold pro Pfund (also halbsoviel pro Energiepunkt) Allerdings genügt die geringere Energiedichte für viele spezielle Gerätschaften nicht. Dann gibt es noch hochenergetische Kristalle mit 10 Punkten pro Pfund. Sie kosten vielleicht 40g pro Pfund.
Es ist möglich derartige Kristalle auch manuell herzustellen, wobei es nicht ganz einfach ist die wirklich hochenergetischen herzustellen. Die involvierte Erdmagie ist relativ unbedeutend, wirklich interessant ist das „aufladen“ der Kristalle mittels Verzauberung - die „virtuellen xp der Erfolge“ bestimmen, x2 genommen, wieviele Energiepunkte man in ein Pfund stecken kann. (1 Erfolg → 2 AEP / pfund; 2 Erfolge → 6 AEP / Pfund; 3 Erfolge → 12 AEP / Pfund, 4 E → 20 AEP, …) Allerdings ist es in den meisten Fällen nicht besonders wirtschaftlich diese Kristalle so künstlich herzustellen, ausser vielleicht die besonders energiereichen.
Shileach-Konverter
Diese Maschinen ähneln einer Art Kachelofen mit seltsamen angehängten Apperaturen. Sie werden verwendet um die Energie aus Shileach-Kristallen freizusetzen und sind normalerweise an irgendwelche Maschinen angeschlossen. Allerdings kann man sie mit ein paar speziellen Einrichtungen (einer Art Anschluss-Gehänge welches man anzieht und welches mit dem Konverter verbunden ist) auch verwenden um seine persönliche magische Energie wieder aufzuladen. Dabei kann ein „normaler“ Konverter etwa ein Pfund Kristalle pro Stunde konvertieren - die Energiepunkte kommen dann direkt demjenigen der sich angeschlossen hat zu Gute. Besonders energiereiche Kristalle erfordern allerdings auch besondere Vorkehrungen. Ein möglicher Nachteil dieser Gerätschaften ist allerdings, dass sie einmal angefeuert werden und dann kontinuierlich Energie freisetzen - es ist kompliziert und erfordert in den meisten Fällen Magie um sie so zu konstruieren dass sie nur die Energie liefern die auch gebraucht wird. Normalerweise ist das aber kein großes Problem, denn die angeschlossenen Maschinen brauchen ja auch kontinuierlich Energie. Wenn sie in
Normaler Konverter, 5er Dichte, 1Pfund / Stunde, Preis: vielleicht 2 Unzen Gold Hochleistungs-Konverter, 10er Dichte, 1 Pfund / Stunde, Preis: vielleicht 3 Unzen Gold Konverter mit der höchsten normal erhältlichen Leistung, 20er Dichte, 1 Pfund / Stunde, Preis: vielleicht 8 Unzen Gold
Es ist natürlich möglich größere Konverter zu bauen, aber da eine einzelne „Einheit“ schon recht schwer und umfangreich (wie ein Kachelofen eben) ist führt das meist zu unbeweglichen Einrichtungen. Es ist ferner möglich Konverter zu verzaubern. Das kann diverseste Auswirkungen haben:
Beispielartefakt: Reaktor des Lichts Als Basis: Konverter mit enormer Leistung Ier Verzauberung: Klein und leicht (kann problemlos von jemandem mit STR 4 im Rucksack befördert werden, vielleicht 10kg) Ier Verzauberung: höhere Energiedichte (kann 30 AEP pro Pfund verarbeiten) Ier Verzauberung: höherer Durchsatz (kann 2 Pfund pro Stunde verarbeiten)
Wenn man über die entsprechenden Kristalle verfügt kann man mit diesem Konverter also gewissermaßen 60 Energiepunkte pro Stunde erzeugen oder anders ausgedrückt die normale Regeneration von Astralenergie auf 1100% des normalen bringen. Andererseits kosten derartige Kristalle wohl auch einiges… wenn man sie so kaufen wollte würde man (wenn man sie bekommt) wohl gezwungen sein sie in Gold aufzuwiegen (also 1 Pfund Gold für 1 Pfund Kristalle). Wenn man den Reaktor mit wesentlich preiswerteren normalen hochenergetischen Kristallen betreibt sind das immernoch 20 AEP pro Stunde oder 3 1/3 pro 10 Minuten womit die Regeneration sich auf 433% vom normalen steigern lässt.
Ein derartiges Artefakt ist recht hilfreich für Leute die gewissermaßen von ihren magischen Kräften leben. Insbesondere Kampfmagier in größere Schlachten profitieren von derartigen Artefakten, denn sie erlauben es innerhalb von relativ kurzer Zeit wieder zu Kräften zu kommen und so wieder voll in die Schlacht eingreifen zu können. Als Beispiel sei angeführt dass ein normaler Niholim-Magier mit einem Astralpool von 44 gerade einmal 40 Minuten braucht um sich mit Hilfe dieser Gerätschaft KOMPLETT wieder aufzuladen.
Flugwagen
Diese wunderlichen Kutschen können sich in die Himmel erheben. Sie können dabei sogar recht schnell werden. Alternativ können sie dicht über dem Boden dahinbrausen. Sie sind meist ganz aus Metall gefertigt. Sie werden entweder von den mystischen Energien des Fahrers oder von seltenen und teuren Kristallen die das Tiefenvolk abbaut angetrieben. Es gibt aber auch bessere Modelle die Speicherkristalle besitzen und sich selbst wieder aufladen.
Einfacher Flugwagen 5 Astralenergie oder 1 Pfund Shileach-Kristalle pro Stunde; etwa 80 km/h; etwa 20 Pfund Gold (Artefakt O) Selbstladender Flugwagen; 25er Speicher; Lädt 1 Astralenergie pro Stunde; Artefakt I
Gaslampen
Diese Lampen werden mit Erdgas betrieben. Es gibt sie in den meisten größeren Städten. Sie gelten als modern. Sogar einige Mitglieder des Tiefenvolks gönnen sich mittlerweile den Luxus von Licht. Allerdings kann es im Zusammenhang mit Gasleitungen zu Explosionen kommen.
Todesspeier
Diese Waffen sind auch als Feuerwaffen bekannt. Sie sind klobig, unhandlich und haben einen enormen Rückstoß. Sie haben bis zu vier Läufe und werden mit selbstgemachten Patronen aus Papierummantelung, Pulver, Kugel und hintendran einem Zündplättchen geladen. Zum Laden kann die ganze Waffe oder aber einzelne Fächer aufgeklappt werden. Es gibt auch magische Todesspeier die auf mysteriösem Wege mehr Munition fassen können als sie Läufe haben. Schließlich gibt es noch Todesspeier die besondere Munition verwenden die mehr oder weniger große Explosionen verursacht. Sie sind auch als Malachais Blick bekannt.
Einfacher kurzer doppelläufiger Todesspeier, Schaden 8 (Stärke 5; 6 Einhändig); 2 Schuß; 2 Unzen Gold Einfacher Langer doppelläufiger Todesspeier, Schaden 10 (Stärke 5 beidhändig); 2 Schuß; 3 Unzen Gold Mehrfachspeier(kurz), Schaden 8; 10 Schuß; Artefakt I Malachais Blick; Schaden 20; -2 pro Meter (Stärke 8 beidhändig); 3 Schuß; Artefakt II
kristallene Zauberklingen
Diese Klingen sind aus speziellem Kristall gefertigt und so verzaubert, dass sie extrem gut schneiden (sie haben etwa das doppelte Schadenspotential von normalen Waffen). Sie sind aber aufgrund des Kristalls relativ zerbrechlich, insbesondere wenn sie mit wahren magischen Waffen zusammenkommen. Es gibt auch Zauberklingen für Werkzeuganwendungen, etwa um Glas zu schneiden oder Dinge sehr fein zu tranchieren. Auch Pfeilspitzen aus solch verzaubertem Kristall sind beliebt.
Kristallschwert, Schaden 8 (Stärke 4; 5 einhändig); 4 Unzen Gold Kristallmesser (für die Küche); Schaden 4; 1 Unze Gold
Fliegende Inseln / fliegende Festungen
Diese Wohnstätten des Himmelsvolks wurden durch Magie erschaffen. In diesen schwierigen Zeiten gibt es aber zu wenige Neue und die Alten werden zu schlecht gewartet, so dass die meisten Inseln von etwa 1km auf 1km die für ein einziges kleines Dorf gedacht waren jetzt mehrere Hundert Seelen beherbergen. Das Geheimnis des Fluges dieser Inseln ist nur wenigen bekannt. Noch weniger wissen wie die steuerbaren fliegenden Festungen von der Hohen Garde Malachais funktionieren, mit denen auch weite Ausflüge in den Raum zwischen den Welten gemacht werden.
Golems
Diese Wesen auch Magie und unbelebten Dingen sind nicht besonders häufig, aber sie sind beliebte Helfer in fast allen Handwerken. Sie sind praktisch unermüdlich und - wichtig für den Krieg - nur sehr schwer zu „verletzen“. Allerdings sind die meisten Golems auch eher tumbe Kreaturen und nicht für höhere Bildung zugänglich. Es heißt Malachai habe tausend mal tausend Kriegsgolems, die nur darauf warten in Notzeiten das Reich zu verteidigen und die nur auf ihn allein hören. Wer mag wissen ob das der Wahrheit entspricht? Die meisten Golems werden von magischer Energie getrieben und sind für Aktivität daher auf ihre Benutzer angewiesen. Bessere Modelle arbeiten mit Shileach-Kristallen oder sogar mit Speicherkristallen die Energie aus der Umgebung sammeln.
Tiefenleuchten
Hierbei handelt es sich um Kristalle die eine minimale Menge von Energie aus der Umgebung abziehen und in Licht verwandeln. Sie sind als Lichtquellen recht begehrt. Aus den größeren und perfekteren Kristallen dieser Art kann man Speicherkristalle herstellen, die auch noch Energie aus der Umgebung sammeln. Das traditionelle Tiefenvolk steht auf dem Standpunkt, dass es kein Licht braucht und neigt daher dazu diese „unnützen Dinger“ zu verkaufen, wenn sie auf sie stoßen. Der Himmelsdiamant, die fliegende Hauptstadt des Reichs, ist komplett mit Tiefenleuchten erhellt.
Fackelheller, faustgroßer Tiefenleuchten-Kristall 5 Unzen Gold
Portale
Dies sind die Wege zwischen den Welten. Es sind mächtige magische Artefakte, von denen man sagt, Malachai selbst habe sie erschaffen. Es sind Kreise aus seltsamem Material, die etwa 15 Meter im Durchmesser sind. Man kann durch sie auf die andere Welt sehen und wenn man durch sie schreitet gelangt man dorthin. Von der Rückseite aus betrachtet sind sie pechschwarz. Es ist nie jemand zurückgekehrt der durch eine Rückseite schritt. Heute werden verurteilte Verbrecher manchmal durch die Rückseite eines Portals geworfen. Es gibt dunkle Mythen von Wesen die hinter der Rückseite der Portale leben und nur darauf warten freizukommen. Daher sind die meisten Rückseiten von Portalen mit schweren Metallplatten versiegelt, auch wenn es keinen wirklichen Beweis für solch wilde Geschichten gibt.
Fernsprecher
Hierbei handelt es sich um magische Kristalle, die Schwingungen übertragen können. Die meisten können nur ein einfaches Klopfen übertragen, aber hier und da gibt es auch besondere Kristalle die Sprache klar übertragen können. Sie funktionieren allerdings nicht auf die enormen Entfernungen zwischen zwei Welten. Immer zwei Kristalle sind ein paar und resonieren miteinander.
Paar Fernsprecher-Kristalle 2 Unzen Paar Fernsprecher-Kristalle, die Sprache übertragen können 1 Pfund
Lambasa
Hierbei handelt es sich um eine spezielle Flüssigkeit, die arkane Energie absorbiert, aber dafür schmerzlindernde und nährende Stoffe abgibt. Sie wird verwendet um schwer verwundete zu heilen - solange sie der Flüssigkeit ausgesetzt sind sinkt ihre Energie langsam auf 0 und sie bleiben bewußtlos, aber sie heilen mit bis zu der 4fachen Geschwindigkeit. Es gibt auch mit Lambasa getränkte Verbände, die eine gewisse Zahl an Energiepunkten abziehen (meist vielleicht 20), die aber dafür eine einzelne Wunde schneller heilen lassen und die Schmerzen die von ihr ausgehen lindern. Nur das alte Volk kennt das Geheimniss der Herstellung von Lambasa
Badewanne voll Lambasa (kann gereinigt und wiederverwendet werden) 2 Pfund
Einige weitere Wunder
Thalassar-Kriegsgolems
Diese mächtigen Kriegsmaschinen ähneln etwa 3 Meter großen Humanoiden Kriegern aus schwarzem Stahl. Eine ganze Batterie von selbstladenden Todesspeiern ist in ihrer Brust untergebracht, zentimeterstarke Platten schützen ihre inneren Mechanismen und sie tragen mächtige Waffen in ihren Händen, meist ein langes Schwert mit dem sie unter Fußtruppen wüten können wie eine Sense unter Ähren. Es heißt, ihre Kampfkraft käme der von 50 Soldaten gleich. Arkane Maschinerie treibt sie an - sie sind durchaus in der Lage die Energie die sie brauchen selbst aus der Umgebung zu gewinnen. Eine Denkmaschine in ihren klobigen Köpfen erlaubt ihnen, selbst komplexe Kommandos zu verstehen und sich auf neue Situationen einzustellen, ja sogar eigene Taktiken zu entwickeln. Sie sind eine der üblicheren Formen von Kriegsgolems die vom Imperium verwendet werden. Sie entsprechen grob einem Artefakt IV (was 16 Punkte kosten würde; eigentlich handelt es sich aber um kleinere Artefakte: IIer Denkmaschine, IIer Motivatoren, 4 Todesspeier mit Magazin (je I), IIer Rüstungsverzauberung; eventuell noch verzauberte Waffen).
Artefaktmaschinen
Während normale magische Gegenstände lediglich aus astralen Konstrukten bestehen, welche in einer physischen Form verankert wurden ist es auch möglich mit maschinellen Mitteln zumindest Einfluß auf astrale Dinge zu nehmen und so mit einfacheren magischeren Mitteln sowie oft nicht unbeträchtlichen „technischen“ Mitteln Großes zu erreichen. (Regeltechnisch funktioniert das, indem magische Gegenstände einer enormen Größe - auch als Artefaktmaschinen bezeichnet - quasi virtuelle Artefaktstufen aufgrund ihrer Größe erhalten:
Ein +0 Artefakt kann man leicht in der Hand halten. Etwa: Ein Ring Ein +1 Artefakt ist so groß wie ein Schrank(oder der Motor eines heutigen Automobils) und nichtmehr ohne weiteres zu transportieren. Ein +2 Artefakt entspricht mindestens mehreren hundert Kilo und einer Größe von einigen Kubikmetern. Sie sind recht üblich bei kleineren Schiffen. Größe grob 1 PKW Ein +3 Artefakt nimmt direkt dutzende Quadratmeter ein und wiegt Tonnen. Größe grob 1 LKW (mit Anhänger) Ein +4 Artefakt ist geht bei einem großen Schiff über mehrere Decks und muss magisch bewegt werden. Größe grob ein Wohnhaus +5 Artefakte sind generell nicht üblich in dieser Anwendung, sie nehmen den Platz vielleicht eines Wohnblockes ein.
Luftschiffe und Sternenkreuzer
Mit Hilfe mächtiger Magie und fortgeschrittener Technik ist es möglich weit größere Massen als einen Flugwagen zu bewegen und das sogar relativ ökonomisch. So kommt es, dass die weiten des Nichts durchkreuzt werden von gigantischen steinernen Festungen die gar ihre eigene Luft herstellen und dass man häufiger einmal einfachere Luftschiffe sehen kann, welche die weiten der Himmel durchkreuzen.
Einige Beispiele folgen:
Kel Doran Sternenbarke
Diese Sternenbarken sind nicht besonders groß und sie sind aus Holz gefertigt. Sie gehören zu den billigeren Sternenschiffen und sind recht verbreitet. Sie nehmen große mystisch behandelte Segel zur Hilfe um zu navigieren, sowohl in der Atmosphäre als auch in der Leere zwischen den Welten, wo sie mystische Ätherwinde einfangen. Händler haben typischerweise derartige Sternenschiffe. Mit Sicherheit sind sie am zahlreichsten.
Tonnage: etwa 50 Tonnen -Kern-Antriebs-Einheit +3 Ier (4 gesamt; alle für Kompensierung der Masse) -Ein Mast mit Sternensegel (erlaubt üblicherweise eine Geschwindigkeit von vielleicht 20 bis 30 km/h, abhängig von den Bedingungen und den Fähigkeiten der Besatzung) -eine kleine Atmosphärenmaschine I (kann bei reinen Luftbarken weggelassen werden; maximal 200 Mann)
gesamt: 2x Ier Artefakte, (2xp)
Besatzung: 20 Mann fest pro Schicht für volle Manövrierfähigkeit; daher üblicherweise vielleicht 60 Mann als „volle“ Ausstattung Laderaum: vielleicht 100m²; ca. 50 Tonnen sind zulässig; dank der durchaus leistungsfähigen Atmosphärenmaschinen können auch recht viele Passagiere mitgenommen werden
Landung: in Wasser (in Wasser sind auch relativ hohe Geschwindigkeiten möglich, da dann die Kraft der Antriebseinheit anderweitig verwendet werden kann; vielleicht 50 km/h)
Wanderer der Leere
Hierbei handelt es sich um ein mächtiges Konstrukt aus lebenden Pflanzen, üblicherweise ein Werk des geduldigen alten Volkes, die mit Magie und botanischen Wissen über Jahre hinweg diese Schiffe heranziehen. Es ist eine richtiggehende Biosphäre aus einer „Rumpfpflanze“ in die dann arkane Pflanzen mit anderer Bestimmung eingesetzt sind. Viele Mitglieder des alten Volkes wandern auf der Suche nach seltsamen arkanen Mysterien durch die Weiten der Leere, leben im Nichts und sind recht zufrieden in ihrer Abgeschiedenheit. Niemand scheint so genau zu wissen, was sie alles tun wenn sie von aller Augen entfernt sind…
Rumpfpflanze Ier Selbstversorgend Ier Recycling (+4 Größe; also Versorgung für 150 Mann)
Atmosphärenpflanze; +2 Ier; Luft für 600 Mann / 1 Monat (18.000 Mann-Tage)
Zentrale Antriebseinheit IIer +3 Größe; sorgt für etwa 15km/h ohne die „Blattsegel“ und die „Kraft des gemeinschaftlichen Willens“
gesamt: 3 Ier, 1 IIer (6xp) Tonnage: vielleicht 50 Tonnen Wohnraum für vielleicht 50 Mitglieder des alten Volks; noch genügend Kapazitäten für sonstiges (etwa Nahrungsexporte, Anbau von besonderen Pflanzen, Aufnahme von Gästen)
kann sich verwurzeln und zusätzliche Kraft aus dem Boden ziehen (wenn gelandet natürlich) - das kann die „Produktion“ der Pflanzen erheblich steigern und auch nach einem erneuten Start bleibt für eine Weile eine höhere Wirkung der magischen Pflanzen
Ausflugsboot (ca. 10t) Ier +2 Artefakt → Schwebt und kann mit vielleicht 15km/h reisen (ohne Hilfsmittel wie Segel oder zusätzliche Motivatoren) Ver +2 Artefakt → könnte dann mit über 100 km/h reisen (auch ohne Hilfsmittel)
Sternenfestung (ca. 1.000.000 t) IIIer +5 Artefakt → schwebt und kann langsam Reisen (5km/h) (Hilfmittel wie Segel können noch beschleunigen) Randnotiz: vielleicht 300.000 Kubikmeter Fels; vielleicht 100.000 m² Raum für Siedlungen; das ist genug für vielleicht 2000 Leute die da WOHNEN und zwar mit einer geradezu bequemlichen Menge an Platz. Als kriegerische Besatzung mag eine Sternenfestung leicht 10.000 Soldaten beherbergen…
Beispiele für Artefaktmaschinen im weitesten Sinn
El-Hararim Baum des alten Volkes
+2er Artefakt Ier Verzauberung → 6er Effektwert; angenehme Luft für 60 Leute; notfalls 180 Diese wundersamen Bäume mit silberner Rinde sorgen für eine ganz wunderbare Luft und sind nicht nur bei Sternenfahrern aller Orten beliebt. Ihrem Saft spricht man eine heilsame Wirkung zu; damit getränkte Bandagen machen Entzündungen sehr unwahrscheinlich und beschleunigen die Heilung insbesondere von Wundschaden(+1 Würfel pro Verband; normalerweise wechselt man täglich, dass macht ergo 6 bis 7 Würfel; häufigeres Wechseln ist aber weniger effektiv); auch lindern sie Schmerzen(evtl. wird 1 Abzug neutralisiert wenn ein einigermaßen frischer Verband aufgelegt ist). Es ist auch möglich einen sehr feinen Wein mit einem Anteil von El-Hararim zu keltern. Dieser wirkt schmerzstillend, beruhigend sowie stimmungsaufhellend - er wird vom alten Volk oft verwendet um solchen mit seelischen Leiden Linderung zu verschaffen.
Jedoch gibt ein solcher Baum natürlich nicht beliebige Mengen Saft - üblich ist es vielleicht eine Dosis pro Tag zu gewinnen, weitere Dosen können dem Baum schaden und auch seine luftregenerierenden Qualitäten dämpfen.
Majestätisches Arboretum einer Sterneninsel
+5er Artefakt ohne Verzauberung beständige Frischluft für 150 Personen Ier luft für 210 (Maximum 610) IIIer Luft für 360 (Maximum 1080)
Magische Pflanzen haben natürlich den Vorteil, dass sie wesentlich stabiler und zäher sind, man sich also weniger Sorgen um Probleme wie mangelndes Sonnenlicht im Interstellaren Raum oder auch die allgemeine Versorgung machen muss (gießen, Dünger). Zudem können sie noch andere Vorteile bieten - bezaubernde Blühten, wunderbares Essen (Früchte, Samen) usw. usf. Sie machen das Leben einfach viel angenehmer.
Malachais Zorn, monströse Artefakt-Kanone
+5 Größe, X Verzauberung Diese Waffe verfeuert mächtige Zorn-Blitze (45 Stufen + das was Bediener aufwenden) und zwar in relativ schneller Folge. Sie kann ganze gepanzerte Legionen vernichten, selbst die stärksten Mauern zerschmettern und ist universell gefürchtet. Allerdings nimmt sie auch das Gro einer ganzen Sternenfestung ein und es heißt, sie sei von Malachai persönlich geschaffen worden (was bei einer Xer Verzauberung sogar sein könnte). Wie alle Artefaktwaffen ist auch Malachais Zorn durchaus vielseitig anwendbar… (beispielsweise könnte sie eine Fläche von mehreren Fußballfeldern mit genug negativer Energie bestreichen um alle Anwesenden sofort zu vernichten - ohne jede Berücksichtigung von üblichen Schutzmaßnahmen wie Befestigungen, Panzerungen usw. usf.)
Typisches Blitzgeschütz, +2 Größe, Ier Verzauberung
Auf martialischen Sternenschiffen ist es beinahe unumgehbar die eine oder andere Waffe dieses oder eines verwandten Typs zu treffen. Durch die Festlegung auf eine bestimme Zorn-Variante (hier ein konzentrierter Blitz) sind sie relativ effektiv (4 Stufen auf Zornzauber je Punkt der Artefaktmaschine, mehr als 30% mehr als vielseitigere Artefaktwaffen) und sie haben natürlich den Vorteil, dass sie Feinde auf eine beinahe beliebige Distanz angreifen können. Diese Variante hier addiert 12 Stufen auf Blitz-Zornzauber mit einzelnem Ziel die vom Anwender gesprochen werden oder kann auch eigenständig 12er Zauber werfen. Je nachdem wie stark das Ziel gepanzert ist werden dann meist einige wenige heftige Zauber oder eine ganze Reihe von weniger starken Zaubern geworfen. Anders als man glauben könnte sind Artefaktwaffen im Grunde nicht besonders zerstörerisch. (ein Granatgeschütz nach dem Bilde von Malachais Blick ist sehr viel mächtiger was rohe Zerstörungskraft betrifft). Jedoch haben sie andere Vorteile - etwa durchdringen sie Panzerung gut (mehr als vielleicht 25 Panzerung sind praktisch nicht möglich, daher ist nichts wirklich sicher vor einem Blitzgeschütz) und sind auch auf größte Reichweiten enorm präzise (wir erinnern uns: Zornzauber erhalten keine Reichweitenabzüge).

