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Grundregeln

Diese Seite beschreibt die grundlegenden Regeln des Paws Spielsystems, auf denen alle anderen Module aufbauen. Der erste Teil ist für Spieler gedacht und möglichst kurz und einfach gehalten, der zweite Teil enthält alles Wissenswerte für den Spielleiter und einen Haufen nützliche Tipps. Es ist ratsam, sich beide Teile durch zu lesen, ganz egal ob man ein Spiel leiten möchte oder nur mit spielt. Es gibt keine Geheimnisse, die nur der Spielleiter wissen darf und viele der Tipps sind auch für Spieler sinnvoll.

Spieler, die noch nie zuvor ein Rollenspiel gespielt haben, sollten sich allerdings vorher die Einführung ins Rollenspiel durch lesen. Darin werden unter Anderem auch wichtige Spielbegriffe wie „Charakter“ und „Screentime“ erklärt, die man kennen sollte, um den folgenden Text zu verstehen. Die erfahrenen Rollenspieler können aber gleich weiter lesen.

Einführung für Spieler

Als Spieler hast du es bei Paws vergleichsweise leicht. Es gibt nicht viel, was du beachten musst. Der Spielleiter führt dich durch die Geschichte und du erlebst das Geschehen und lenkst die Dinge aus der Sicht und mit den Möglichkeiten deines Charakters. Deine Hauptaufgabe besteht darin, Entscheidungen zu treffen und die Geschichte durch deinen Charakter zu bereichern. Um so mehr Zeit und Energie sollte man in die Entwicklung eines interessanten Charakters investieren, schließlich spielt er eine der Hauptrollen in der Geschichte. Darum fängt dieser Teil der Regeln auch mit der Charaktererschaffung an.

Der Charakter

Wie bereits erwähnt, übernimmst du als Spieler eine der Hauptrollen in der interaktiven Geschichte, die euer Spielleiter vorbereitet hat. Damit dein Charakter von seinem Wesen, seinen Fähigkeiten und Charakterzügen auch zur Geschichte passt, solltest du dich mit deinem Spielleiter und den anderen Spielern zusammen setzen und ein Konzept entwickeln, mit dem Jeder einverstanden ist. Je interessanter, desto besser.

Geh dabei nicht zu sehr ins Detail und lass ein paar Entscheidungen noch offen. Wenn sich die Wesenszüge deines Charakters im Verlauf der Geschichte entwickeln, wird die Rolle um so lebendiger und glaubhafter. Trotzdem solltest du eine Idee davon haben, wer dein Charakter ist und warum er das tut was er tut. Auch solltest du die Antworten auf einfache Fragen wie „Woher kommst du?“, „Wie ist dein Name?“ oder „Warum bist du hier?“ im Hinterkopf haben, wenn du deinen Charakter vor stellst.

Geheimnisse, Schwächen und nicht ganz so offensichtliche Wesenszüge würzen den Charakter. Solange du es damit nicht übertreibst, können sie für spannende Wendungen und interessante Konflikte sorgen und die Geschiehte voran treiben. Solche Dinge besprichst du am besten unter 4 Augen mit dem Spielleiter.

Nun geht es darum, deinen Charakter zu Papier zu bringen. Ein einfaches Blatt Papier reicht dafür aus, es gibt aber auch spezielle Vordrucke, die die Sache erleichtern.

Eigenschaften

Alle besonderen Fähigkeiten, Begabungen, Talente, Kenntnisse oder Stärken eines Charakters werden als „Eigenschaft“ bezeichnet und in Stichworten auf dem Charakterblatt notiert. Auch Zauber, übernatürliche Gaben und Kräfte werden so behandelt. Es gibt natürlich auch schlechte Eigenschaften, die bestimmte Schwächen oder Probleme des Charakters wieder spiegeln. Sie sind freiwillig, machen einen Charakter aber erst richtig interessant. Solange keiner der Spieler Bedenken hat und die Eigenschaft zum Charakter passt, ist prinzipiell alles möglich.

Bei der Wahl der Eigenschaften sollte man darauf achten, wie allgemein oder speziell man sie formuliert. Allgemeinere Eigenschaften decken ein breiteres Spektrum an Situationen ab und können öfter eingesetzt werden, als spezialisierte Eigenschaften. Dafür sind sie oberflächlicher und fallen weniger ins Gewicht, wenn es auf Detailwissen oder besondere Fähigkeiten an kommt. Beides hat Vor- und Nachteile.

Ausprägung und Rang

Die Ausprägung einer Eigenschaft wird durch ihren Rang bestimmt. Je hervorstechender eine Eigenschaft ist, desto höher ist ihr Rang. Dabei hebt schon der erste Rang den Charakter deutlich vom menschlichen Durchschnitt ab und jeder weitere Rang bedeutet eine bedeutende Verstärkung gegenüber dem Vorherigen.

Eigenschaften ohne Rang gibt es nicht. Natürlich kann man sich nebensächliche Eigenschaften ausdenken und ins Spiel einbringen, aber sie sind zu schwach, um regeltechnischen Einfluss zu haben. Das bedeutet natürlich nicht, das sie nicht trotzdem einmal nützlich sein könnten.

Potenzial und Macht

Jeder Charakter hat bestimmte Grenzen, über die er nicht ohne weiteres hinaus wachsen kann. Diese werden zu Beginn des Spiels mit den beiden Werte Potenzial und Macht fest gelegt. Sie sind ein Maß für die Möglichkeiten der Charaktere in der Spielwelt und beeinflussen maßgeblich den Stil der Geschichte. Kleine Werte führen zu sehr gemäßigtem Spiel, während hohe Werte für Superhelden besser geeignet sind.

Das Potenzial legt den maximalen Rang fest, den ein Charakter in einer Eigenschaft erreichen kann. Höhere Ränge sind nur in besonderen Fällen oder mit übernatürlicher Hilfe möglich.

Die Macht legt fest, wie viele Ränge der Charakter insgesamt erlernen kann. Die Summe aller Ränge aller Eigenschaften wird durch die Macht des Charakters begrenzt. Ist die Macht ausgeschöpft, kann der Charakter keine weiteren Eigenschaften mehr lernen, ohne eine Andere zu vergessen. Wie das Lernen und Verlernen von Eigenschaften genau funktioniert, wird später beschrieben.

Beispiel: Mit einem Potenzial von 3 und einer Macht von 15 darf keine Eigenschaft über den Rang von drei liegen und die Summe aller Ränge aller Eigenschaft darf 15 nicht überschreiten.

Kategorien

Eigenschaften können für eine bessere Übersicht in Kategorien eingeteilt werden, die zum Thema der Geschichte passen und verschiedene Gruppen von Eigenschaften voneinander abgrenzen. Dabei kann es hilfreich sein, für bestimmte Kategorien ein eigenes Potenzial oder eine eigene Machtstufe fest zu legen und Prioritäten zu setzen.

Beispiel: Die Spieler möchten Charaktere spielen, die nur schwache magische Fähigkeiten besitzen und sonst normale Menschen sind. Also werden zwei Kategorien fest gelegt: „Mundane Eigenschaften“ mit einem Potenzial von 3 und einer Machtstufe von 15 und „Magische Eigenschaften“ mit einem geringeren Potenzial von 2 und einer geringeren Machtstufe von 10.

Verteilung der Ränge bei Spielbeginn

Bei Spielbeginn können die Ränge frei auf die Eigenschaften verteilt werden, solange das Potenzial und die Macht der Charaktere nicht überschritten wird. Schlechte Eigenschaften zählen dabei entgegengesetzt, so das jeder Rang in einer schlechten Eigenschaft einen Rang einer guten Eigenschaft ausgleicht. Das Maximum an Rängen pro Eigenschaft gilt allerdings trotzdem für gute und schlechte Eigenschaften gleichermaßen.

Beispiel: Bei einem Potenzial von 3 und einer Macht von 15 kann man auch mehr als 15 Ränge auf gute Eigenschaften verteilen, wenn man sie mit Rängen in schlechten Eigenschaften ausgleicht. Hat man 20 Ränge in guten Eigenschaften, braucht man mindestens 5 Ränge in Schlechten, um das Potenzial nicht zu überschreiten. Trotzdem darf keine Eigenschaft, egal ob gut oder schlecht, mehr als drei Ränge besitzen.

Proben und Konflikte

Die meisten Handlungen im Spiel sind so einfach, das man dafür keine Regeln braucht. In ungefährlichen und entspannten Situationen beschreibt man einfach, was der Charakter tun oder sagen soll und es passiert das, was man erwartete würde. Aber längst nicht alle Situationen sind so einfach.

Wenn das Spiel einen entscheidenden Punkt erreicht und es von den Eigenschaften der Charaktere ab hängt, wie die Geschichte weiter geht, kommen die Würfel ins Spiel. Sie übernehmen die Rolle des unparteiischen Richters und stehen für Glück, Schicksal und unvorhergesehene Zwischenfälle.

Die Probe

Eine Probe entscheidet, ob ein Charakter ein bestimmtes Ziel erreichen kann oder nicht. Der Spieler wählt aus den guten Eigenschaften seines Charakters eine Passende aus und würfelt für jeden Rang in dieser Eigenschaft einen Würfel.

Beispiel: Ryan will einen breiten Graben überqueren. Er ist „athletisch“ und springt. Da er 2 Ränge in dieser guten Eigenschaft hat, würfelst er mit zwei Würfeln.

Wenn der Charakter keine passende Eigenschaft hat, kann er auf andere hilfreiche Eigenschaften ausweichen. In diesem Fall muss er aber auf einen Würfel verzichten.

Beispiel: Alrik ist nicht „athletisch“ aber ein „schneller Läufer“ mit Rang 2. Wer schnell läuft, kann auch weit springen, denkt er sich und versucht es. Er darf allerdings nur mit einem einzigen Würfel würfeln, da „schneller Läufer“ nicht gut genug zur Handlung passt.

Wenn die Eigenschaft des Charakters sogar besser zur Situation passt, als es nötig gewesen wäre, bekommt er einen zusätzlichen Würfel. Hier haben spezialisierte Eigenschaften ihren Vorteil.

Beispiel: Jeder „athletische“ Mensch würde über den Graben springen können. Für einen „guten Springer“ mit dem Rang 2 sollte es erst recht kein Problem sein. Er darf mit drei Würfeln sein Glück versuchen.

Jeder Würfel, der eine 4, 5 oder 6 zeigt, zählt als Erfolg. Je mehr Erfolge gewürfelt werden, desto besser klappt die Handlung. Um das Ziel zu erreichen, genügt aber schon ein einzelner Erfolg. Wenn keiner der Würfel einen Erfolg zeigt, kann der Charakter sein Ziel nicht erreichen. Fallen nur Einsen, geht der Versuch sogar katastrophal schief.

Der Konflikt

Proben gehen davon aus, das der Erfolg nur von einem einzigen Charakter ab hängt und sonst niemand beteiligt ist. Wenn sich aber mehrere Charaktere gegenüber stehen und gegeneinander antreten, sei es im Streitgespräch, Wettlauf oder Kampf, wird aus der Probe ein Konflikt. Der Charakter muss nicht nur die Probe bestehen, sondern auch noch besser sein, als sein Gegner, um den Konflikt zu gewinnen.


Stand der Dinge. Ab hier folgt nur eine lose Sammlung von Ideen.


Aufgrund der Natur der Konflikte wird im Folgenden oft von 'Gegner', 'Kampf', 'Angriff' oder 'Wunde' geredet. Konflikte sind aber nicht nur auf physische Kämpfe beschränkt.

Um einen Gegner anzugreifen, wählst du eine passende Fertigkeit und würfelst eine Probe. Ein einziger Erfolg reicht bereits aus, um dem Gegner eine Wunde zu zufügen, ihn von deinen Ansichten zu überzeugen, abzulenken oder ein anderes Ziel zu erreichen, das du erreichen wolltest.

Natürlich kann dein Gegner auch etwas dagegen tun. Als Verteidiger wählt er eine Fertigkeit, die ihm hilft, den Angriff abzuwehren und würfelt ebenfalls eine Probe. Er muss nicht die gleiche Fertigkeit verwenden, wie sein Angreifer, solange die Reaktion zum Angriff passt. Jeder Erfolg des Verteidigers zieht einen Erfolg vom Angriff ab. Hat er gleich viele oder sogar mehr Erfolge als der Angreifer, kann er den Angriff vollständig abwehren.

Anstatt sich nur zu verteidigen, kann dein Gegner auch sofort einen Gegenangriff starten. Er würfelt auf die Fertigkeit, die er für den Gegenschlag verwenden will und vergleicht die Erfolge mit denen des Angreifers. Der Sieger, also der Beteiligte mit den meisten Erfolgen, kann sich durchsetzen und seinen Angriff erfolgreich abschließen. Der Angriff des Verlierers schlägt fehl und hat keine Wirkung. Bei Gleichstand gelingt keiner der beiden Angriffe und niemand hat einen Vorteil. Auch hier neutralisiert jeder Erfolg des Verlierers einen Erfolg des Angreifers und schwächt so den Angriff ab.

Ein einziger Erfolg reicht aus, um einem Gegner eine normale Wunde zu zu fügen oder einen anderes Ziel zu erreichen. Jeder weitere Erfolg bringt einen zusätzlichen Effekt ins Spiel, der vom Sieger frei gewählt werden kann.

Effekte sind Vorteile, die der Sieger durch einen besonders guten Angriff erzielen konnte. Sie können beliebige Details zum Ablauf des Konfliktes bestimmen und Vorteile bringen, die über das ursprüngliche Ziel hinaus gehen. Effekte haben aber niemals direkten Einfluss auf Proben und verursachen niemals zusätzliche Wunden. Jeder Spieler (bis auf den Betroffenen) kann Einspruch gegen zusätzliche Effekte erheben, die er für unfair, langweilig, unpassend oder zu mächtig hält.

Effekte sind wichtig, denn das Erzählrecht liegt nicht beim Sieger, sondern grundsätzlich beim Verlierer eines Konfliktes. Solange der Verlierer keinem festgelegten Effekt widerspricht, darf er den kompletten Ablauf des Konfliktes beschreiben und die Details selbst bestimmten. Er darf dieses Recht durch geschickte Interpretation und gute Ideen auch durchaus für seinen Vorteil nutzen, solange dies keinen Nachteil für den Sieger bedeutet. Genau wie bei den Effekten hat jeder Spieler (bis auf den Betroffenen) die Möglichkeit, Einspruch zu erheben.

Alt: Vorteile

Nützliche Werkzeuge, Zauber, Vorteile oder Situationen, die den Charakter bei seiner Handlung helfen, werden 'Vorteil' genannt und können dem Spieler Bonuswürfel für die entsprechende Probe gewähren. Dabei wird zwischen aktiven und passiven Vorteilen unterschieden.

Aktive Vorteile unterstützen den Charakter beim erreichen seines Zieles und ermöglichen es ihm, ein besseres Ergebnis zu erzielen, als er es sonst könnte. Solche Vorteile gewähren dem Spieler einen Bonuswürfel für die entsprechende Probe.

Beispiele: Gutes Werkzeug, Stärkungszauber, Taktische Vorteile u.s.w.

Passive Vorteile helfen dem Charakter nicht zum Erfolg, aber unterstützen ihn im Falle einer Niederlage. Sie werden erst dann nützlich, wenn die Handlung zu scheitern droht. Solche Vorteile gewähren dem Spieler einen Rettungswürfel, der erst dann geworfen werden darf, wenn die normale Probe bereits gescheitert ist. Durch Rettungswürfel kann eine Katastrophe abgewendet oder ein Vergleich zum Unentschieden gerettet, aber niemals ein Sieg erzielt werden.

Beispiele: Schutzzauber, Rüstungen, Schilde, Immunitäten, Deckung u.s.w.

Es gibt drei Kategorien von Vorteilen, aus denen jeweils nur ein einziger Vorteil gleichzeitig genutzt werden kann.

  • Werkzeuge oder Ausrüstungsgegenstände, die nicht zwingend notwendig aber nützlich sind, können als Vorteil gezählt werden. Werkzeuge, die eine außergewöhnliche Qualität haben, können ebenfalls einen Bonus gewähren, wenn sie die Handlung maßgeblich erleichtern.
  • Zauber, Drogen, Elexiere oder andere Mittel, die die Möglichkeiten des Charakters positiv beeinflussen, können als Vorteil zählen, wenn sie die Handlung unterstützen.
  • Situationen oder Umstände, in denen der Charakter klar im Vorteil ist, können ebenfalls einen Bonus gewähren. Dazu zählen auch alle Schwächen des Gegners.

Mehrere kleine Vorteile, die einzeln betrachtet keinen Bonus wert wären, können zusammen gefasst zu einem Bonus führen. Wenn sich außergewöhnlich viele oder starke Vorteile in einer Kategorie anhäufen, kann der Spielleiter mit Einverständnis der Spieler auch einen zusätzlichen Bonus gewähren, der über das Maximum von einem Vorteil pro Kategorie hinaus geht.

Beispiele: Mit ihrem magischen Schwert (Werkzeug +1), die Sonne im Rücken und der Überraschung auf ihrer Seite (Situation +1) hat Rynn gute Karten. Sie bekommt zwei Bonuswürfel für ihre Probe. Ihr Gegner hat sich aber mit mehreren Schutzzaubern gegen verschiedene Waffen (persönlich +1, passiv) und einer starken Rüstung (Ausrüstung +1, passiv) gegen ihren Angriff vorbereitet. Er bekommt zwei Rettungswürfel, sollte er gegen Rynn verlieren und kann so mit etwas Glück ein Unentschieden erzielen und ihrem Schlag entgehen.

Alt: Der Vergleich

Wenn zwei Charaktere gegeneinander antreten, entscheidet ein Vergleich, welcher von Beiden die Oberhand gewinnt und sein Ziel erreicht. Beide würfeln eine Probe, wie oben beschrieben. Der Sieger erreicht sein Ziel und der Verlierer muss die Konsequenzen akzeptieren. Bei Gleichstand gewinnt keiner von Beiden und niemand hat einen Vorteil.

Beispiel: Ryan und Jack haben eine Meinungsverschiedenheit und gehen mit Fäusten aufeinander los. Beide wollen den anderen Verletzen und selbst nicht getroffen werden. Ryan hat drei Ränge in „Schlägereien“, aber Jack ist mir 2 Rängen in „Kickboxen“ auch nicht zu unterschätzen. Beide würfeln und Ryan hat einen Erfolg mehr als Jack. Er duckt sich geschickt unter Jacks Faust hindurch und verpasst seinen Widersacher einen kräftigen Schlag in die Magengrube.

Der Verlierer geht aber nicht ganz leer aus. Jeder seiner Erfolge zieht dem Sieger einen Erfolg ab. Das wird später wichtig, wenn die Zahl der Erfolge von Bedeutung ist.

Beispiel: Wenn Ryan 2 Erfolge würfelt und Jack nur einen, hat Ryan gewonnen. Jack zieht Ryan aber noch einen Erfolg ab, so das nur ein einziger Erfolg für Ryan übrig bleibt.

Alt: Effekte

Nach erfolgreicher Probe oder gewonnenem Vergleich darf der Sieger für jedem Erfolg über dem Ersten einen zusätzlichen Effekt bestimmen, den seine Probe haben soll. Effekte sind Details, die den Ablauf oder die Wirkung der Handlung näher beschreiben oder Vorteile bringen, die über das ursprüngliche Ziel hinaus gehen. Jedes Detail, das taktische oder regeltechnische Vorteile bringt oder einen Nachteil abwendet, ist ein Effekt und kostet einen Erfolg.

Beispiel: Ryan würfelt zwei Erfolge bei seiner Probe auf „Athletik“, um über einen Graben zu springen. Einen Erfolg braucht er, um sein Ziel „Über den Graben springen“ zu erreichen. Mit dem zweiten Erfolg legt er fest, das er „weich landen“ möchte. Hätte er nur einen Erfolg gehabt, wäre es möglich gewesen, das er hart auf kommt und stürzt oder sich dabei verletzt.

Alt: Erzählrecht

Bei Vergleichen hat grundsätzlich der Verlierer das Recht, den Verlauf und die Auswirkungen des Konfliktes zu beschreiben. Bei erfolgreichen Proben oder unentschiedenen Vergleichen übernimmt diese Aufgabe der Spielleiter.

Beispiel: Ryan hat keinen Erfolg beim Sprung über den Graben. Ob er schon vor dem Sprung Angst bekommt und im letzten Moment stoppt oder in den Graben stürzt, liegt in seiner Entscheidung. In jedem Fall hat er sein Ziel nicht erreichen können.

Beispiel: Jack wird verletzt, weil er bei der Schlägerei schlechter abgeschnitten hat als Ryan. Anstatt sich von Ryans Faust treffen zu lassen, kann er aber auch beschreiben, das er ungeschickt ausweicht und sich dabei den Fuß verstaucht.

Die Freiheiten des Erzählers haben allerdings ihre Grenzen. Er darf die Details nach eigenem Ermessen auslegen und interpretieren, aber dem Ziel des Siegers und den mit Erfolgen bezahlten Effekten nicht widersprechen und auch keine eigenen Effekte hinzufügen.

Beispiel: Ryan hat den Sprung mit zwei Erfolgen geschafft und den zusätzlichen Effekt „weich landen“ gewählt. Der Spielleiter darf dem bei seiner Beschreibung der Szene nicht widersprechen.

Beispiel: Wenn Ryan bei der Schlägerei zwei Erfolge mehr hatte als Jack, kann er den zusätzlichen Effekt „Treffer in die Magengrube“ fest legen. Nun hat Jack keine Wahl und muss beschreiben, wie er dort getroffen wird.

Alt: Kampf

Wenn eine Handlung zum Ziel hat, einen anderen Charakter zu schwächen oder zu verletzen (Geistig oder Körperlich) dann spricht man von einem Kampf. Ganz egal, mit welchen Waffen oder Fertigkeiten der Kampf bestritten wird: Ziel ist es, dem Gegner eine Wunde zu verpassen, ihn Kampfunfähig zu machen oder sogar zu töten.

Die einfachste Form des Kampfes ist der Zweikampf mit nur zwei beteiligten Charakteren. Der Sieger eines Runde wird durch einen normalen Vergleich ermittelt, in dem beide Kämpfer ihre Fertigkeiten einbringen können. Der Verlierer erleidet eine neue Wunde die zur Natur des Angriffs passt und der Sieger bleibt unverletzt. Bei Gleichstand wird niemand verletzt. Der Kampf dauert so lange an, bis einer der Beteiligten Kampfunfähig ist oder auf gibt.

Alt: Wunden

Jede Form von Verletzung oder Schwäche, an der ein Charakter leiden kann, wird Wunde genannt. Das ist bei weitem nicht auf körperliche Schwächen begrenzt. Auch seelische, geistige, spirituelle oder magische „Wunden“ sind möglich.

Beispiel: Ryan hat zwei Wunden „Verstauchter Knöchel“ und „Schlafmangel“

Das Unangenehme an Wunden ist, das sie von jeder Probe, die von der Wunde beeinflusst wird, einen Würfel ab ziehen.

Beispiel: Wenn Ryan eine Probe auf „Laufen“, „Klettern“, „Springen“ oder etwas anderes ablegen will, bei dem sein verstauchter Knöchel hinderlich ist, muss er einen Würfel von seinem Vorrat abziehen. Wenn er Wache halten muss und nicht einschlafen will, bekommt er wegen seinem Schlafmangel einen Abzug.

Da man beliebig viele Wunden ansammeln kann, werden bestimmte Proben irgendwann unmöglich. Wie man eine Wunde wieder los wird, hängt von der Art der Wunde ab und folgt den Gesetzen und Möglichkeiten der Spielwelt.

Beispiel: Den Schlafmangel wird Ryan durch eine ruhige Nacht ein einem weichen Bett wieder los. Um den Knöchel zu heilen, muss er ihn schienen und möglichst eine Woche lang nicht belasten.

Kampf mit mehreren Personen

Bei mehr als zwei Beteiligten wird der Kampf in Runden eingeteilt, um die Übersicht zu behalten. Jeder Beteiligte hat jede Runde genau eine Handlung frei, die er nutzen kann, um einen Gegner anzugreifen oder auf einen Angriff mit einem Gegenangriff zu reagieren.

In beiden Fällen wird ein Vergleich gewürfelt, wie beim Zweikampf üblich. Unabhängig vom Ergebnis verbrauchst du deine Handlung für den Rest der Runde und kannst keinen weteren gegner angreifen.

Da alle Handlungen während eine Runde nahezu gleichzeitig geschehen, zählen die Abzüge von neuen Wunden erst ab dem Ende der Runde, in der sie zugefügt wurden. Aus diesem Grund ist es auch egal, wer zuerst angreift. Ein Reihenfolge gibt es nicht.

Wenn du angegriffen wirst, aber deine Handlung schon verbraucht hast oder du diese Runde noch ein anderes Ziel angreifen willst, kannst du dem Angriff ausweichen. Das kostet keine Handlung.

Indem du einem Angriff nur aus weichst, hast du die Chance, bei einem Sieg oder Unentschieden deine Handlung nicht zu verbrauchen, während dein Gegner sie für den Angriff nutzen musste. Wenn du deine Handlung für diese Runde schon verbraucht hast, bleibt dir nichts anderes übrig, als auszuweichen.

Initiative

Im Kampf passiert mehr oder weniger Alles gleichzeitig. Wenn aber ein Gegner etwas tut, was du um jeden Preis verhindern willst, kannst du versuchen, ihm zuvor zu kommen und seine Aufmerksamkeit auf dich zu lenken.

Nachdem dein Gegner seine Handlung angekündigt hat, unterbrichst du ihn und sagst, das du ihm zuvor kommen willst. Nun wird eine Kampfhandlung zwischen dir und dem Gegner abgehandelt, ganz so als ob du ihn zuerst angegriffen hättest.

Wenn du gewinnst, muss der Gegner auf dich reagieren. Ihr beide verbraucht dabei eure Handlungen und könnt den Rest der Runde niemanden mehr angreifen.

Bei einem Unentschieden oder Sieg des Gegners kann dieser entscheiden, deinem Angriff ausweichen, anstatt auf dich zu reagieren. Dann verbraucht er keine Handlung und kann weiter agieren.

hast du den Gegner verletzt und seine Handlung verbraucht. Er kann deinen Verbündeten diese Runde nicht mehr angreifen. Wenn du aber verlierst, hat der Gegner die Wahl:

Entweder lässt er von seinem ursprünglichen Ziel ab und fügt die eine Wunde zu, wie bei einer normalen Kampfhandlung, oder er weicht dir nur aus und behält seine Handlung.

du erfolgreich bist, kann der Gegner anschließend deinen Verbündeten nicht mehr angreifen. Solltest du die Kampfhandlung aber verlieren, wird

Effekte im Kamopf

Die folgenden Arten von Effekten stehen im Kampf zur Verfügung:

  • Vorteil: Du bekommst auf die nächste Kampfhandlung gegen einen bestimmten Gegner einen Bonuswürfel. Beispiele: Gute Kampfposition sichern, nächsten Schlag vorbereiten, schwung holen
  • Schutz: Du bekommst bei der nächsten Kampfhandlung einen zusätzlichen Rettungswürfel, unabhängig davon, welcher Gegner dich angreift. Beispiele: Abstand halten, gute Deckung, Überblick behalten
  • Gegner schwächen: Ein bestimmter Gegner bekommt das nächste mal, wenn er eine bestimmte Probe ab legen will, einen Abzug von einem Würfel. Beispiele: Gegner schubsen, verwirren, einschüchtern oder blenden

Wie der Effekt erzielt werden soll, ist von der Situation abhängig und wird vom

  • Gezielter Treffer: Der Gegner wird an einer bestimmten Stelle des Körpers getroffen oder erleidet eine schwerere Wunde, als für die benutzte Waffe üblich wäre.
  • Entwaffnen: Der Gegner verliert seine Waffe.

Unterbrechen

Initiative

Kämpfe sind hektisch und schnell und alle Beteiligten handeln mehr oder weniger gleichzeitig. Um bei diesem durcheinander den Überblick zu behalten, wird der Kampf in Runden eingeteilt. Alle Handlungen einer Runde passieren gleichzeitig

Die Grundhandlung

Ganz egal, mit welcher Fertigkeit du dein Ziel angreifst, Alle Kampf-Fertigkeiten werden aus einem Basis-Effekt hergeleitet: Der Effekt wirkt auf nahe Distanz (Berührung) und fügt eine selbst heilende, nicht tödliche Wunde zu. Jede Form von Rüstung ist gegen den Effekt wirksam und gibt dem Ziel einen Rettungswürfel.

Erschaffen von neuen Kampf-Fertigkeiten

Bei der Erschaffung von Fähigkeiten, die im Kampf (Geistig oder Körperlich) eingesetzt werden, muss die Summe der Vor- und Nachteile ausgeglichen sein. Das ist besonders bei magischen oder übernatürlichen Fähigkeiten wichtig, um sie miteinander vergleichen zu können. Manche Vor- oder Nachteile schließen sich egenseitig aus oder sind voneinander abhängig.Mögliche Vorteile (Auswahl):

Tödliche Wunde: Der Effekt verursacht eine Wunde, die ohne Behandlung zum Tod
  führen kann (aber nicht muss)
Schwere Wunde: Die Wunde, die dieser Effekt verursacht, heilt besonders
  langsam oder ist besonders grausam und hat andere (nicht Regelbezogene)
	Nebeneffekte (Starke Schmerzen, Entstellung des Opfers, psychische Schäden).
Kurze Distanz: Der Effekt wirkt auf kurze Diszant, solange sich das Ziel im
  Sichtfeld und in Wurf-Reichweite des Anwenders befindet.
Lange Diszanz: Der Effekt wirkt auf ein Ziel im Sichtfeld des Anwenders.
Beliebige Distanz: Der Effekt wirkt auf ein beliebig weit entferntes Ziel.
	Sichtkontakt ist nicht mehr nötig.
Gezielt: Der Effelt beeinflusst sein Ziel auf eine bestimmte Art und Weise
  oder trifft eine bestimmte Stelle.

Nachteile:

Reagenzien: Der Effekt benötigt Reagenzien oder Munition, die nach der
  Anwendung aufgebraucht sind.
Werkzeug: Der Effekt setzt ein Wekzeug oder einen Fokus vorraus, ohne den er
	nicht erzielt werden kann.

Effekte:

  • Vorbereitung: Du bekommst auf die nächste Probe auf eine bestimmte Fertigkeit einen zusätzlichen Bonuswürfel.
  • Schutz: Du bekommst beim nächsten Vergleich auf eine bestimmte Fertigkeit einen zusätzlichen Rettungswürfel.
  • Gegner schwächen: Ein bestimmter Gegner bekommt das nächste mal, wenn er eine bestimmte Probe ab legen will, einen Abzug von einem Würfel.

Ausführung für Spielleiter

Vergleich

Rettungswürfel

Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler eine gewisse Anzahl Rettungswürfel, die eingesetzt werden können, um negative Effekte von verlorenen Proben oder Vergleichen abzuwenden. Jeder Rettungswürfel darf nur einmal gewürfelt werden und ist danach verbraucht. Zeigt er einen Erfolg, kann man damit einen negativen Effekt abwenden. Rettungswürfel sind nicht an einen Charakter gebunden, du kannst also auch negative Effekte von anderen Charakteren abwenden, wenn du deine Rettungswürfel dafür opfern willst.

Wunden

Wunden erleidet man, wenn man in einem Vergleich verliert und der Gegner den Effekt nutzt, um eine Wunde zu verursachen. Auch wenn „Wunde“ sich so anhört wie etwas körperliches, kann es (abhängig von der Situation) alles Mögliche sein. Bei einem Wortgefecht können zum Beispiel auch seelische Wunden entstehen, wie „Erniedrigung“, „Selbstzweifel“ oder „Heulkrampf“ Das Unangenehme an Wunden ist, dass sie bei Proben, die zur Wunde passen, den Mindestwurf erhöhen. Wenn man eine körperliche Wunde hat (z.B. „Prellung am Arm“) und eine Probe auf etwas körperliches ablegen soll (z.B. „Klettern“) ist die 6 kein Erfolg mehr. Bei zwei Wunden fällt auch die 7 flach. Da man beliebig viele Wunden ansammeln kann, werden Erfolge irgendwann unmöglich. Wie man eine Wunde wieder los wird, hängt von der Wunde ab und folgt den Gesetzen und Möglichkeiten der Spielwelt.

Spielleiter

Potenzial

Der erste Wert bestimmt den Einfluss der Charaktere auf die Spielwelt und ist mit 3 gut bemessen. Werte darunter führen zu gewöhnlicheren Charakteren, die weniger in der Welt bewegen können. Werte darüber neigen zu einem Spiel mit heroischen Stil und ermöglichen Heldentaten und Wunder seitens der Charaktere. Ab einem Potenzial von 5 werden die Charaktere zu Göttern und können praktisch alles erreichen, was sie wollen.

Der zweite Wert steht für die Kompetenz der Charaktere und sollte etwa dem fünffachen des ersten Wertes entsprechen. Ein kleinerer Wert schränkt die Möglichkeiten stärker ein und führt zu Spezialisten mit wenigen guten Eigenschaften. Ein höherer Wert lässt vielseitigere Charaktere zu, die weniger Wissenslücken und Schwächen haben und einfach mehr können.

Diskussionen und Ideen

Ihr Charakter verfügt neben seinen Stärken auch über angelerntes Wissen oder Erfahrungen in bestimmten Gebieten, die er im Laufe seines Lebens angesammelt hat. Er hat vielleicht eine Schulausbildung genossen, einen Beruf erlernt oder Hobbys und private Interessen, die ihm Erfahrungen in einem bestimmten Gebiet gebracht haben. Alle Dinge, die Ihr Charakter kann oder weiß, werden durch seine Fertigkeiten beschrieben.

  • Anfänger: Sie haben sich mit dem Thema beschäftigt, aber kennen nur die Grundlagen und haben kaum Praxiserfahrung. Zu finden bei Waffensammlern, Kleinstadt-Sportvereinen, Schülern oder Besuchern von Anfängerkursen Mechanik
  • Geübt: Sie besitzen fundierte Kenntnisse zu dem Thema und haben schon eigene Erfahrungen gesammelt. Zu finden bei Polizisten, Sportlern in der Amateurliga, Chemiestudenten im zweiten Semester oder Mitgliedern von Modellflugzeug-Vereinen
  • Erfahren: Sie gelten in diesem Gebiet als kompetent und haben schon viel Erfahrung gesammelt. Zu finden bei Soldaten, Leistungssportlern, Diplomchemikern oder Maschienenbau-Ingenieur
  • Herausragend: Sie sind einer der Besten auf diesem Gebiet und nur wenige können Ihnen noch etwas beibringen. Zu finden bei Spezialeinheiten, Spitzensportlern, Institutsleitern oder Luftfahrtingenieuren

Wenn Sie eine Fertigkeit besitzen, die Ihnen bei einer Handlung von Nutzen sein könnte, weisen Sie Ihren Spielleiter darauf hin. Je nach dem wie gut Ihre Fertigkeit zu der Handlung passt und wie stark Sie Ihre Erfahrungen in dem Gebiet einbringen können, wird er Ihnen zusätzliche Argumente gewähren, die Sie zu den Stärken addieren können.

Reizen und Regenerieren von Stärken

„Wenn du sie siehst, renn! Und wenn du nicht mehr kannst, renn weiter!“
Mit genügend Adrenalin im Blut kann ein Mensch Leistungen vollbringen, zu denen er sonst niemals in der Lage gewesen wäre und die seine letzten Kraftreserven bis zur totalen Erschöpfung ausreizen. Wenn es um Ihr Leben oder zumindest um Ihre Gesundheit geht, dürfen Sie daher auch auf Stärken zurückgreifen, die inaktiv, unvorbereitet oder bereits ausgespielt sind. Durch das Reizen wird die inaktive Stärke kurzzeitig aktiviert und kann genau wie eine aktive Stärke genutzt werden. Das ist jederzeit (auch während einer Probe oder einem Vergleich) möglich, allerdings dürfen während derselben Handlung nur gleichnamige Stärken gereizt werden.
Das Reizen hat seinen Preis: Die gereizte Stärke zählt unmittelbar nach dem Ausspielen als blockiert und kann nicht mehr genutzt werden, bis der Charakter eine Möglichkeit findet, die Stärke zu regenerieren. Körperliche Stärken werden zum Beispiel durch ärztliche Versorgung, gesellschaftliche Stärken durch Bedenkzeit und geistige durch Schlaf regeneriert. Auf jeden Fall ist Ruhe nötig, bevor die Stärke wieder genutzt werden kann und das ist frühestens in der nächsten Szene möglich. Kommt der Charakter nicht zum Rasten, regeneriert er maximal eine Stärke pro Tag. Im Endeffekt hängt es aber davon ab, auf welche Weise die Stärke beim Reizen genutzt wurde. Die Entscheidung, wann eine blockierte Stärke regeneriert, liegt beim Spielleiter.

Optional: Überreizen
Wenn der Spielleiter es zulässt, können sogar blockierte Stärken erneut gereizt werden. Das kommt allerdings einer totalen Überlastung der Fähigkeiten Ihres Charakters gleich und hat schwere Folgen: Die überreizte Stärke ist dauerhaft blockiert, bis der Charakter professionell versorgt wird. Zusätzlich wird die maximale Zahl der aktiven Stärken dauerhaft um eins reduziert, bis die überreizte Stärke regeneriert wurde. Kümmert sich der Charakter nicht um seine Verletzungen oder hat er keine Möglichkeit zu regenerieren, kann er bleibende körperliche, seelische oder geistige Schäden davontragen. Ein Charakter kann nicht bewusst überreizen, sondern diese letzte Möglichkeit nur einsetzen, wenn sein Leben unmittelbar von einer Handlung abhängt, die er ohne Überreizen nicht schaffen könnte.

Glossar

  • Fertigkeit: Eine spezielle Begabung, Kenntnis oder Fähigkeit eines Charakters.
  • Rang: Die Ausprägung einer Fähigkeit.
  • Kategorie: Eine Gruppe von Fertigkeiten, die thematisch zueinander passen.
  • Potenzial: Der maximale Rang einer Fetrigkeit.
  • Macht: Die maximale Summe aller Ränge aller Fertigkeiten.
  • Konflikt: Eine Situation im Spiel, die durch Würfeln entschieden wird.
  • Probe: Eine Entscheidung, ob ein Charakter ein bestimmtes Ziel erreicht.
  • Vergleich: Eine Entscheidung, wer von zwei konkurrierenden Charakteren sein Ziel erreicht und wer nicht.
projekte/paws/grundregeln.txt · Zuletzt geändert: 2010/05/10 22:16 von marc