Trapped Souls: Gefangen im fremden Körper
Nach einer Partie “Fahrenheit“ (übrigens ein absolut geniales Spiel!) ist mir der Gedanke für dieses etwas andere Rollenspiel gekommen:
Horror-Rollenspiele sind in großen Spielgruppen sehr schwer zu handhaben. Es ist nun mal nicht besonders gruselig, wenn man mit fünf Mann durch einen dunklen Keller stapft. Trennt man die Gruppe auf, langweilt sich der Rest ziemlich schnell oder das Spiel wird durch ständige Szenenwechsel zerstückelt.
Es ist deutlich einfacher, Stimmung und Angst zu erzeugen, wenn man nur einen Charakter gleichzeitig im Spiel hat. Situationen können exakt auf die Ängste und Gedanken dieses einen Charakters angepasst werden und es ist niemand da, der ihm helfen könnte.
Rollenspielgruppen bestehen aber üblicherweise aus mehr als einem Spieler und jeder will seinen eigenen Charakter spielen. Daher meine Idee:
(Update 6.4.2007: Stark überarbeitete Fassung, bis zur Markierung fast endgültig)
Der Beginn
Noch vor wenigen Tagen war dein Leben in Ordnung. Du hattest einen guten Job, Familie, Hobbys, Freunde und ein mehr oder weniger glückliches und geregeltes Leben, ein ganz normales Leben. Du kannst dich immer noch an jedes Detail erinnern, sogar an den Gutenachtkuss deiner geliebten Frau oder das süße Lächeln deiner Tochter, als du sie am Abend zuvor ins Bett gebracht hast. Das ist das letzte, an das du dich erinnerst, bevor der Alptraum begann…
Achtung! Der folgende Text ist für Spielleiter gedacht. Wenn du Trapped Souls spielen willst, lies nicht weiter! Es werden Geheimnisse verraten, die den Spielspass zerstören können!
Überblick
Jeder Spieler spielt einen Menschen, dessen Seele und Bewusstsein plötzlich in einem fremden Körper gefangen ist, gemeinsam mit den Seelen der anderen Spieler. Es fühlt sich zu real an für einen Traum, doch was genau passiert ist und warum sie sich plötzlich in diesem Alptraum befinden, weiß keine von ihnen.
Auch wenn sich die Seelen vorher nicht oder nur flüchtig kannten und kaum etwas miteinander zu tun hatten, ist es kein Zufall das sie nun im selben Körper stecken. Es gibt ein Detail, das sie verbindet und ihnen dieses Schicksal beschert hat. Dieses Detail gilt es, heraus zu finden, denn das ist die Lösung des Rätsels und der einzige Ausweg aus dem Albtraum.
Doch ihre Seelen sind nicht die einzigen, die in diesem Körper stecken. Etwas dunkles lauert unter der Oberfläche und wartet nur darauf, bis eine der Seelen zusammenbricht und es ihren Platz einnehmen kann. Es will sein entsetzliches Werk vollenden. Es will die Seelen zerstören, eine nach der anderen.
Ein Kampf um die Kontrolle beginnt, denn zu jeder Zeit kann nur eine einzige Seelen den Körper kontrollieren. Alle anderen müssen warten. Wie unter einer dicken Eisdecke suchen sie das Licht und versuchen, nicht in den schwarzen Schatten zu ertrinken, bis sie einen Riss im Eis finden und selbst versuchen, an die Oberfläche zu gelangen.
Genau das ist die Stimmung des Spieles: Die Angst, im Wahnsinn zu ertrinken und in die Schatten gezogen zu werden. Der Kampf ums pure Überleben und der verzweifelte Versuch, den Fluch zu beenden.
Die Seelen
Als du Schweiß gebadet aus deinem Bett hoch schreckst, ist es nicht deine Stimme, die aus deiner Kehle schreit und in der Dunkelheit wiederhallt. Es ist eine fremde Stimme. Du bist auch nicht mehr in dem Zimmer, in dem du eingeschlafen bist. Es riecht nach Schweiß und Blut. Du bekommst keine Luft mehr. Die Dunkelheit breitet sich aus, schiebt sich vor dein Bewusstsein und es wird still. Du hörst nichts, nur noch das Rasen deines Herzschlages. Doch es ist nicht dein Herz…
Bevor die Spieler in einem fremden Körper erwachen, waren sie ganz normale Menschen. Ihre Vergangenheit ist wichtig, denn sie enthält die Lösung des Rätsels und den Schlüssel des Spiels. Darum sollten sich alle Spieler mit Hilfe von dir, dem Spielleiter, einen möglichst glaubwürdigen Charakter erschaffen, in den sich der Spieler gut hinein versetzen kann. Es spricht nichts dagegen, Charaktere zu wählen, die den Spielern sehr ähnlich sind, doch das kann gefährlich werden. Trapped Souls ist ein Spiel und genau wie ein guter Horror-Film soll es unterhalten und gruseln, aber nicht zum Psychoterror für die Spieler werden.
Begonnen wird die Charaktererschaffung mit dem Wesentlichen: Beruf, Familie, Aussehen, Hobbys, Freunde, Bekannte, Kollegen, einem groben Lebenslauf und einem Überblick über die gegenwärtige gesellschaftliche, seelische, berufliche und finanzielle Situation des Charakters. Es geht erst einmal darum, sich ein grobes Bild vom Charakter zu machen, wie es Außenstehende sehen würden. Diesen Teil kann man gerne gemeinsam in der Gruppe abhandeln, da zu diesem Zeitpunkt noch keine Geheimnisse und keine persönlichen Dinge über den Charakter erzählt werden sollten.
Dann geht es ans Eingemachte. Der Charakter bekommt eine Seele. Diesen Teil solltest du mit jedem Spieler einzeln in Ruhe abhandeln, am besten einige Zeit nach dem ersten Schritt, damit sich die Spieler selbst ein Bild von ihrem Charakter machen konnten. Zu diesem Zeitpunkt solltest du als Spielleiter auch schon eine grobe Idee davon haben, wie dein Spiel ablaufen soll und welche Geschichte du erzählen möchtest. Hilfestellungen gibt es später im Abschnitt XXXXX.
Eine Seele wird in Trapped Souls durch Erfahrungen, Überzeugungen und Ängste geformt. In welcher Reihenfolge ihr diese drei Merkmale ausarbeitet ist eigentlich egal, solange sie zueinander passen und eine Einheit -nämlich die Seele- bilden.
Überzeugungen sind Ziele oder Prinzipien, die dem Charakter besonders wichtig sind und für die er sich auf jeden Fall einsetzen würde, wenn es darauf ankommt. Diese Prinzipien gehen über das übliche Verständnis von Moral und Anstand hinaus und sind etwas besonderes für den Charakter. Es müssen nicht unbedingt 'nette' Prinzipien sein, egoistische Lebenseinstellungen oder schwache Moralvorstellungen sind bei vielen Menschen zu finden. Auch können 'gute' Prinzipien ihre Schattenseiten haben, wenn man sie zu fanatisch verfolgt. Der Spieler wählt mindestens eine primäre Überzeugung und kann, wenn er will, auch noch eine schwächere, sekundäre Überzeugung dazu wählen. Dann beschreibt er sich und seinem Spielleiter, wie diese Überzeugung seinen Charakter und dessen Leben beeinflusst. Beispiele wären:
- Schutz der Unschuldigen, Hilflosen oder Bedürftigen
- Gerechtigkeit oder Gleichheit
- Stolz oder Ehre, vielleicht ein bestimmter Ehrenkodex
- Verpflichtungen gegenüber der Familie oder einem geliebten Menschen
- Ordnung, Struktur oder vorausschauendes Planen
- Die eigene Unversehrtheit
- Freiheit oder Unabhängigkeit
- Ehrlichkeit oder Vertrauen
- Selbstaufopferung
Ängste schlummern in jedem von uns, manchmal sind sie offensichtlich (Phobien), manchmal verborgen und still, bis sie unerwartet ausbrechen. Selbst, wenn es in der Vergangenheit des Charakters eine Erklärung für die Angst gibt, muss sie dem Charakter nicht unbedingt bewusst sein. Auch hier wählt der Spieler ein oder zwei Ängste, die zu seinem Charakter passen und sein Wesen prägen. Es gibt gute Listen mit Phobien im Internet. Ein paar Beispiele seien hier genannt:
- Alle möglichen objektbezogene Phobien (Spinnen, Kriechtiere, Rasierklingen, Geister)
- Höhenangst, Angst vor dem Ertrinken, Platzangst, Angst vor Dunkelheit
- Angst vor dem Versagen, Schwächen zeigen oder ausgelacht werden
- Alpträume oder Erinnerungen an traumatische Erlebnisse
- Verlustängste, Angst vor Beziehungen oder engen Bindungen
Erfahrungen sind die besonderen Momente im Leben eines Charakters, die ihn tief und nachhaltig verändert haben und ihn zu dem gemacht haben, was er ist. Vielleicht war die Erfahrung der Auslöser einer der Ängste, der Grund für eine der Überzeugungen oder einfach nur ein prägendes Erlebnis. Manche Erfahrungen werden gerne mit anderen Menschen geteilt, andere werden geheim gehalten, weil sie zu persönlich oder traumatisch für den Charakter sind. Der Spieler wählt mit dem Spielleiter zusammen zwei oder mehr Erfahrungen, die sich in die Hintergrundgeschichte des Charakters einfügen. Eine davon sollte schön und positiv, die Andere persönlich und negativ sein. Wenn der Spieler will, kann er beliebig viele Erfahrungen wählen, doch ab 4 Stück wird es langsam unübersichtlich. Schließlich muss er sie im Spiele alle beachten und einbringen können. Wieder ein paar Beispiele:
- Der erste Kuss, eine große Liebe oder das Ja-Wort beim Heiratsantrag
- Eine gute Freundschaft oder ein Moment, der diese Freundschaft besonders geprägt hat
- Das erste Schreien, Lachen oder Wort des eigenen Kindes
- Ein großer Erfolg bei einem Rennen, einer Prüfung oder einem Wettbewerb, für den man lange und hart trainiert hat
- Eine unglückliche Liebe, eine schwere Trennung oder der Tod einer wichtigen Person
- Ein Unfall oder eine schwere Krankheit
- Zeuge eines Selbstmordes oder eines schweren Unfalles
- Schwere Zeiten mit Depressionen, Schmerzen oder enormen Druck
Bei der Wahl der Erfahrungen, Überzeugungen und Ängste hat der Spielleiter durchaus ein Wörtchen mitzureden, schließlich sollen die Charaktere eine Geschichte erzählen. Vielleicht ist sogar ein Teil des Schlüssels, um aus dem Alptraum zu entfliehen, in diesen Eigenschaften versteckt. Aber der Spieler hat das letzte Wort, ob er so einen Charakter spielen kann und will, oder nicht. Es bringt nichts, einem Spieler einen Charakter aufzuzwingen, den er nicht spielen will. Wenn die Charaktere bestimmte Voraussetzungen erfüllen müssen, um in die Geschichte zu passen (z.B. wenn ein Polizist mit guten Kontakten zwingend notwendig ist) sollte das schon zu Beginn der Charaktererschaffung vor dem ersten Schritt klar sein.
Ein gut vorbereiteter Spielleiter hat jetzt die Gelegenheit, dem Spieler zu erzählen, was in den letzten Tagen geschehen ist und die Geschichte so einzuleiten. Gib deinen Spielern ein paar Hinweise, mit denen sie Arbeiten können aber gib keinem ein zu großes Teil des Puzzles. Näheres zum Aufbau einer Geschichte gibt es im Abschnitt XXXXX.
Der Körper
Dürr und mager ist dein Spiegelbild. Du erkennst den Mann nicht, den du dort siehst. Du bewegst deine Hand und er tut es dir auf gespenstische Art und Weise gleich. Er hat Blut an den Händen…
Der Körper, in dem die Seelen stecken, hat seine eigene Geschichte. Er ist ein wichtiger Teil des Rätsels und verwirrend zugleich. Der Körper kann von der Seele komplett verschieden sein, sogar ein anderes Geschlecht haben, und doch fühlt er sich an wie der eigene. Egal, wie abartig der Körper erscheinen mag oder wie viel Blut an seinen Händen klebt, er hält die Seelen am Leben. Wenn der Körper stirbt, sind die Seelen verloren. Das weiß jede der Seelen sehr genau.
Die meisten Fähigkeiten der Seelen sind durch den Körper unbeeinträchtigt, aber natürlich kann ein schwacher Körper keine akrobatischen Tricks vollführen, selbst, wenn eine der Seelen einem Akrobaten gehörte. Geschickt wird er trotzdem sein.
Kontrolle
Du hämmerst gegen die Wand aus Eis und musst hilflos mit ansehen, was auf der anderen Seite der Barriere geschieht. Wut und Verzweiflung lassen dich immer heftiger auf die Barriere einschlagen, bis das Blut aus deinen Fingerknöcheln spritzt. Dann geht ein Ruck durch dein Bewusstsein, Risse ziehen sich durch die Wand aus Eis und warmes Licht dringt hindurch. Du schlägst weiter zu und hämmerst auf die Scherben ein, gräbst dich durch die scharfen Splitter an die Oberfläche und atmest ein. Echte Luft, die deine Lungen füllt. Du hast es geschafft. Jetzt hast du die Kontrolle. Und du wirst diesem Wahnsinn ein Ende setzen!
Die Seele, die gerade die Kontrolle über den gemeinsamen Körper hat, wird „erwachte“ Seele genannt. Sie kann den Körper steuern und erleben, als ob es ihr eigener wäre. Die anderen „schlafenden“ Seelen können trotz ihrer Hilflosigkeit die Umgebung sehen und hören, doch sie haben keinerlei Kontrolle. Die Gefühle der erwachten Seele dringen ebenfalls dumpf bis zu den schlafenden durch, wenn die Gefühle nur stark genug sind, doch sonst können sich die Seele gegenseitig in keinster Weise wahrnehmen. Kommunikation ist nur über die Taten des Körpers möglich.
Die schlafenden Seelen sind aber nicht ganz hilflos: Sie können sich für eine kurze Zeit an die Oberfläche kämpfen und für einen Augenblick die Kontrolle an sich reißen, bis sie wieder in die Tiefe gezogen und von der erwachten Seele verdrängt werden.
Kämpft eine Seele gegen den Willen der erwachten Seele an, würfeln beide mit einem sechsseitigen Würfel: Der Sieger bekommt für einen kurzen Moment die Kontrolle. Dieser Moment reicht gerade aus, um etwas fallen zu lassen oder etwas zu rufen. Nach spätestens 5 Sekunden hat die ursprüngliche Seele die Kontrolle wieder zurückerlangt. Ein Gleichstand reicht nicht, um die Kontrolle vollständig an sich zu reißen, doch oft reicht ein kurzes Zögern schon aus. Bei Gleichstand ist der Körper für einen Augenblick erstarrt und kann nichts tun. Verliert die schlafende Seele den Zweikampf um die Kontrolle, darf sie es für den Rest der Szene nicht erneut versuchen. Sie muss hilflos mit ansehen, wie der Körper sein Werk vollendet.
Der erste Wurf der erwachten Seele zählt als Barriere für alle weiteren Versuche anderer Seelen, die Kontrolle an sich zu reißen. Diese können spüren, wie dick das Eis über ihnen ist und schwächen es mit jedem Durchbruch, bis einer den Kampf gewinnt und selbst erwachen kann. Jeder geglückte Versuch schwächt die Barriere und reduziert sie um einen Punkt. Übertrifft eine Seele die Barriere um mehr als 4 Punkte, ist sie stark genug und reißt ihren Widersacher in die Tiefe. Sie ist nun erwacht und kann den Körper kontrollieren, bis sie von einer anderen Seele wieder verdrängt wird.
Es ist nicht möglich, die Kontrolle freiwillig abzugeben. Wenn keine Seele den Durchbruch wagt, behält man die Kontrolle, ob man will oder nicht.
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Panik: Wenn die Situation eine der schlafenden Seelen mit ihren stärksten Ängsten konfrontiert, würfelt die Seele automatisch auf Kontrolle, ganz egal ob sie will oder nicht. Hält die Szene länger an, kann sie es alle paar Minuten erneut versuchen. Solange sie es nicht schafft, windet sie sich in purer Angst und Panik durch das Dunkel und tut alles, um die Barriere zu durchbrechen und zu fliehen. Sie verliert pro Versuch einen Willenspunkt.
Willenskraft
- Jede Seele verfügt über ein gewisses Maß an Willenskraft. Eine ausgeruhte, gesunde Seele hat 25 Willenspunkte.
- 20+ ausgeruht
- 15-19 angespannt, besorgt
- 10-14 gestresst, unruhig
- 5-9 verängstigt, nervös
- 1-4 panisch oder apathisch
- 0 Zusammenbruch, Wahnsinn
- Eine Seele kann Willenspunkte ausgeben, um seine persönliche Angst für einen kurzen Augenblick zu unterdrücken. Wann immer negative Gefühle wie Angst, Stress, Scham, Schuld oder Hilflosigkeit die Oberhand gewinnen, ???. Das ist natürlich von Seele zu Seele unterschiedlich, hier spielen die individuellen Ängste und Moralvorstellungen der einzelnen Seelen eine wichtige Rolle.
- Eine Seele kann auch gezielt Willenspunkte einsetzen, um ihren Einfluss für einen kurzen Moment zu verstärken. Bis zu 5 Punkte können gleichzeitig eingesetzt und auf einen Würfelwurf addiert werden.
- Man bekommt Willenspunkte zurück, wenn der Charakter etwas erlebt, dass ihn beruhigt oder seelisch stärkt. Wenn ein Charakter Musik mag und die Zeit findet, bei Musik etwas zu entspannen, verbessert das sein Befinden. Wenn der Polizist verhindern konnte, dass die Mörderseele einen weiteren Mord begeht, dann bekommt auch er dafür Willenspunkte zurück. Hierzu sind die Vorlieben und Geschichten der Charaktere wichtig.
- Das Hauptziel einer Seele ist natürlich, nicht komplett durchzudrehen. Bei 0 Willenspunkten verändert sie sich, denn sie wird komplett wahnsinnig. Sie sorgt dafür, dass sich der Körper verletzt oder setzt seinem Leben in schlimmen Fällen sogar ein Ende. Sie hat nur noch den W6 übrig, aber den setzt sie sehr destruktiv ein. Es muss schon einiges passieren, bis diese Seele wieder Kraft gewinnt. Wenn sie überleben sollte, hat sie trotzdem tiefe Narben.
Die Geschichte
- Nun gilt es, herauszufinden, warum Sie in diesem Körper stecken und was passiert ist. Man könnte z.B. in einem blutverschmierten Bett aufwachen, von der Polizei gejagt und in einer unbekannten Stadt. Vielleicht erfährt man, dass sein Körper verschwunden ist oder man muss sogar mit ansehen, wie sein Körper in ein Leichentuch gewickelt wird. Eventuell beginnt das Spiel auch schon etwas früher und man sieht, wie man selbst den Mord begeht und kann nichts dagegen tun.
- Da die Seelen nur sehr umständlich und unter hohem Kraftaufwand miteinander reden können (indem sie den Körper ihre Worte sagen lassen oder Worte auf den beschlagenen Spiegel schreiben), ist Absprache kaum möglich. Es ist aber sehr wichtig, auch die anderen Seelen kennenzulernen. Hier ist es wohl am Interessantesten, wenn die Spieler die anderen Seelen nicht kennen. Vielleicht ist jede Seele sogar ein Teil des Puzzles.
- Es kann auch sein, dass die 'böse Seele' die Fähigkeit hat, ihre Handlungen vor den anderen zu verstecken. Eventuell erlernen die Spieler-Seelen diese Fähigkeit auch und sie können die böse Seele so austricksen.
Charakterzüge
- abhängig Gegensatz: unabhängig
- abgebrüht
- abgedreht
- abgestumpft
- abstinent enthaltsam, bes. auf Alkohol verzichtend
- abstrus
- abweisend Gegensatz: zuvorkommend
- affektiert
- aggressiv (angriffslustig, streitsüchtig) Gegensatz: friedlich, friedliebend
- akkurat (genau, sorgfältig, ordentlich) Gegensatz: nachlässig, schlampig
- aktiv (engagiert) Gegensatz: passiv
- alternativ Gegensatz: konservativ
- altmodisch Gegensatz: modern
- ambitioniert (ehrgeizig)
- ambivalent (zwielichtig)
- anhänglich
- angeberisch (großspurig) Gegensatz: bescheiden
- angriffslustig
- ängstlich (übervorsichtig) Gegensatz: unerschrocken, mutig
- anpassungsfähig (flexibel) Gegensatz: anpassungsunfähig
- anständig (unschuldig, artig) Gegensatz: unanständig
- antriebslos Gegensatz: rege
- arbeitsam Gegensatz: faul
- arglos
- argwöhnisch Gegensatz: vertrauensvoll
- arrogant
- asketisch
- attraktiv (reizvoll)
- aufbegehrend (loyal)
- aufbrausend
- aufdringlich Gegensatz: zurückhaltend, unscheinbar
- aufgeblasen
- aufgeschlossen (offen) Gegensatz: verschlossen
- aufmerksam (unaufmerksam)
- aufmüpfig
- aufopfernd
- aufreizend
- aufrichtig
- aufsässig
- aufschneiderisch
- ausdauernd (zäh)
- ausgeflippt (abgedreht, abgehoben, schrill, schillernd)
- ausgeglichen Gegensatz: unausgeglichen
- authentisch
- autoritär
- bärbeißig (mürrisch, grimmig)
- banausisch
- barbarisch
- barmherzig
- barsch (unwirsch, grob)
- bedacht
- bedächtig
- bedürfnislos
- beeinflussbar Gegensatz: standhaft
- befangen
- begeisterungsfähig
- begnügsam
- beharrlich
- beherrscht
- beherzt
- beirrbar Gegensatz: beliebt
- belastbar
- benachteiligt
- bequem (faul) Gegensatz: arbeitsam, strebsam
- berechnend (hinterlistig)
- bescheiden Gegensatz: angeberisch, wichtigtuerisch
- besitzergreifend
- besonnen (umsichtig, überlegt)
- besserwisserisch (rechthaberisch)
- beständig (zuverlässig) Gegensatz: unbeständig, sprunghaft
- bestimmend
- bewusst Gegensatz: unbewusst
- bieder
- bigott (engherzig fromm, blindgläubig, frömmelnd)
- blasiert
- bockig
- bodenständig
- bösartig
- borniert (geistig beschränkt, engstirnig)
- boshaft
- breitspurig
- brav (lieb) Gegensatz: böse
- brutal
- chaotisch
- charakterfest
- charakterstark
- charismatisch
- charmant (zuvorkommend/ aufmerksam) Gegensatz: plump
- cholerisch
- cool
- diletantisch (laienhaft)
- desinteressiert
- despotisch (herrisch, rücksichtslos)
- determinativ (festlegend, bestimmend)
- devot (übertrieben diensteifrig, allzu ergeben)
- dezidiert (entschieden, entschlossen)
- dickhäutig
- dickköpfig (unnachgiebig, starrköpfig, stur) Gegensatz: nachgiebig
- diffus
- diktatorisch
- diplomatisch
- direkt
- distanziert
- disziplinarisch
- diszipliniert Gegensatz: disziplinlos
- dogmatisch
- doktrinär (engstirnig)
- dominant
- draufgängerisch
- dreist
- duckmäuserisch
- duldsam
- dumm (blöd) Gegensatz: intelligent, scharfsinnig
- dünkelhaft
- dünnhäutig
- durchschaubar
- durchsetzungsstark
- durchtrieben
- dynamisch
- echt
- egoistisch (selbstsüchtig) Gegensatz: hilfsbereit
- egozentrisch
- ehrenwert
- ehrgeizig
- ehrlich Gegensatz: unehrlich
- ehrgeizig
- eifersüchtig (neidisch) Gegensatz: vertrauensselig
- eifrig
- einfach
- eingebildet
- eigenartig
- eigenbrödlerisch
- eigennützig
- eigensinnig (stur)
- eigenwillig
- einfältig
- einfühlsam (feinfühlig)
- einnehmend
- einsatzbereit
- eisern
- eitel Gegensatz: nachlässig
- elegant Gegensatz: plump
- eloquent (beredt, beredsam)
- emotional (leidenschaftlich/ impulsiv) Gegensatz: emotionslos
- emotionell
- empfindlich (sensibel) Gegensatz: robust
- empfindungsvoll
- emphatisch (nachdrücklich)
- emsig
- energievoll Gegensatz: antriebslos
- energisch
- engagiert
- engstirnig
- enthaltsam
- entschieden
- entspannt
- entrückt
- erbarmungslos
- erfolgsorientiert
- ernst Gegensatz: verspielt
- euphorisch
- extravertiert
- extrovertiert Gegensatz: introvertiert
- exzentrisch
- fair Gegensatz: unfair
- falsch
- familiengebunden Gegensatz: eigenbrötlerisch
- fantasievoll Gegensatz: fantasielos
- faul Gegensatz: aktiv
- feige
- feinfühlig
- feinnervig
- feinsinnig
- flatterhaft
- fleißig (arbeitsam, strebsam, pflichtbewusst) Gegensatz: faul
- flexibel (anpassungsfähig) Gegensatz: unflexibel
- forsch Gegensatz: zurückhaltend
- freiheitsliebend
- freundlich (zuvorkommend) Gegensatz: unfreundlich
- friedfertig
- friedlich
- friedliebend
- friedselig
- friedvoll
- freizügig
- frivol
- fröhlich
- frohgemut
- frohsinnig
- frostig
- fugal
- frustriert
- furchtlos Gegensatz: furchtsam
- furios
- fürsorglich
- garstig
- geduldig Gegensatz: ungeduldig
- gefallsüchtig
- gefühllos
- gefühlsbetont
- gefühlskalt
- gefühlvoll
- gehässig
- gehemmt
- gehorsam Gegensatz: ungehorsam/ aufmüpfig
- geistig beweglich (scharfsinnig)
- gelassen (entspannt)
- geldgierig
- geltungssüchtig
- gemein (boshaft, bösartig) Gegensatz: nett, lieb
- gemüthaft
- gemütsam
- gemütvoll
- genießerisch
- genügsam
- gepflegt
- gnädig
- geradlinig
- gerecht Gegensatz: ungerecht
- gerechtigkeitsliebend
- gesellig
- gesund Gegensatz: krank
- gewissenhaft
- gierig
- gläubig Gegensatz: ungläubig, atheistisch
- gleichgültig
- gleichmütig
- glückselig
- gnadenlos
- goldig
- grausam (brutal)
- grimmig
- grob
- größenwahnsinnig Gegensatz: bodenständig
- großmäulig
- großspurig
- großzügig Gegensatz: geizig
- gutgläubig
- gutherzig
- gütig
- gutmütig
- halsstarrig
- handwerklich interessiert
- harmoniebedürftig (friedliebend)
- harmoniesüchtig
- hartherzig
- hartnäckig Gegensatz: nachgiebig
- hasenherzig
- hasserfüllt
- häuslich
- heimtückisch
- heldenhaft
- heldenmütig
- hemmungslos
- herablassend
- heroisch
- herrschsüchtig
- heuchlerisch
- hilfsbereit Gegensatz: egoistisch
- hinterhältig
- hinterlistig
- hitzig
- hitzköpfig
- hochfahrend
- hochmütig
- hochnäsig
- höflich Gegensatz: unhöflich
- humorvoll Gegensatz: humorlos
- ichbezogen (egoistisch)
- ichsüchtig
- illoyal
- impertinent
- impulsiv
- infantil (kindisch)
- inkonsequent
- integer
- intellektuell
- intelligent (klug) Gegensatz: dumm, blöd
- interessiert Gegensatz: des/uninteressiert
- intolerant Gegensatz: tolerant
- introvertiert Gegensatz: extrovertiert
- ironisch
- jähzornig
- jovial
- kalkulierend
- kalt
- kaltschnäuzig
- kapriziös
- kaltblütig
- kaltherzig
- kämpferisch
- kinderlieb
- kindisch (kindlich, albern) Gegensatz: reif
- kleinkariert
- kleinmütig
- kleinlich (spießig, penibel)
- kleinlaut
- knorrig
- knurrig
- komisch
- kompetent
- kommunikativ
- kompliziert Gegensatz: unkompliziert
- kompromissbereit Gegensatz: kompromisslos
- konfliktscheu
- konfus
- konsequent
- konservativ () Gegensatz: alternativ
- kontaktfreudig (extrovertiert) Gegensatz: zurückhaltend, introvertiert
- konziliant
- kordial
- korrekt
- kratzbürstig
- kreativ
- kriminell
- kritisch
- kühl (distanziert, reserviertxy) Gegensatz: warmherzig
- kühn
- kulant
- kultiviert
- kumpelhaft
- kunstinteressiert
- labil (wankelmütig, beeinflußbar)
- zurechnungsfähig
- langweilig
- langatmig
- launisch Gegensatz: beständig
- lebendig
- lebhaft Gegensatz: ruhig
- leichtgläubig Gegensatz: misstrauisch
- leidenschaftlich Gegensatz: emotionslos, leidenschaftslos
- lethargisch
- leichtsinnig
- liberal
- lieb
- liebebedürftig
- liebenswürdig
- liebevoll
- linguistisch begabt
- listig
- loyal
- lustig
- machtbesessen
- memmenhaft
- melancholisch (pessimistisch, traurig)
- mimosenhaft
- misserfolgvermeidend
- misstrauisch Gegensatz: vertrauensselig, leichtgläubig
- mitfühlend
- mitleidig
- mitleidlos
- modern Gegensatz: altmodisch
- motiviert Gegensatz: unmodern/ altmodisch, konservativ
- musikalisch
- mutig (kühn) Gegensatz: feige
- mütterlich
- nachdenklich
- nachgiebig Gegensatz: unnachgiebig, starrköpfig, dickköpfig, stur
- nachsichtig Gegensatz: unnachsichtig
- nachtragend Gegensatz: tolerant
- naiv
- narzisstisch
- natürlich
- naturverbunden
- neiderfüllt
- neidisch
- negativ eingestellt pessimistisch
- nett
- neugierig
- neurotisch
- nonchalant
- nörgelig
- nüchtern
- nymphoman
- oberflächlich Gegensatz: tiefgründig
- offen Gegensatz: verschlossen, reserviert
- offenherzig
- opportunistisch
- optimistisch (postiv eingestellt) Gegensatz: pessimistisch
- ordentlich Gegensatz: unordentlich
- ordinär
- ordnungsliebend
- ostentativ
- passiv Gegensatz: aktiv
- pedantisch
- perfektionistisch Gegensatz: nachsichtig
- pessimistisch Gegensatz: optimistisch
- pflichtbewusst
- pragmatisch (praktisch)
- prahlerisch
- praktisch
- prüde
- pünktlich Gegensatz: unpünktlich
- quengelig
- querulant
- rational
- rauh
- redselig Gegensatz: verschwiegen
- reich Gegensatz: arm
- reif Gegensatz: kindisch, kindlich
- rechthaberisch
- redelustig Gegensatz: verschiwegen
- reiselustig
- reserviert (kühl/ distanziert) Gegensatz: offen, warmherzig
- robust
- romantisch Gegensatz: unromantisch, realistisch, trocken, nüchtern
- rücksichtslos Gegensatz: rücksichtsvoll
- ruhig Gegensatz: laut
- ruppig Gegensatz: sarkastisch
- sadistisch
- sachlich
- sauber (gepflegt)
- sauertöpfisch
- scharfsinnig (geistig beweglich)
- schnippisch Gegensatz: nett, freundlich
- schwermütig Gegensatz: fröhlich
- schüchtern (zurückhaltend) Gegensatz: selbstbewusst
- selbständig Gegensatz: unselbstständig, abhängig
- selbstbewusst Gegensatz: schüchtern
- selbstlos
- selbstkritisch (sich selbst beurteilend)
- selbstverliebt
- sensibel (empfindlich) Gegensatz: unsensibel
- sexy
- sicherheitsbedürftig Gegensatz: draufgängerisch
- skeptisch Gegensatz: vertrauensselig
- souverän
- sparsam
- spießig
- sportlich
- spröde
- spontan
- sprunghaft (unbeständig) Gegensatz: beständig
- stark Gegensatz: schwach
- starrköpfig (dickköpfig, stur, unnachgiebig) Gegensatz: nachgiebig
- still
- stolz
- strebsam (eifrig)
- stur (dickköpfig, starrköpfig, unnachgiebig) Gegensatz: nachgiebig
- süß
- tierlieb
- tolerant Gegensatz: intolerant
- treu Gegensatz: untreu
- trostspendend
- überheblich Gegensatz: realistisch
- überlegen Gegensatz: unterlegen
- umsichtig
- unbesonnen Gegensatz: besonnen
- unentschlossen Gegensatz: entschlossen, zielstrebig
- ungeduldig Gegensatz: geduldig
- unnachgiebig (dickköpfig, starrköpfig, stur) Gegensatz: nachgiebig
- unruhig Gegensatz: ruhig
- unsensibel Gegensatz: sensibel
- unterhaltsam Gegensatz: langweilig
- unternehmungslustig
- unzuverlässig Gegensatz: zuverlässig
- umständlich (nicht den geraden Weg wählen)
- verantwortungsvoll
- verbindlich
- verlustängstlich
- verlässlich (zuverlässig) Gegensatz: unzuverlässig
- verletzlich Gegensatz: robust
- verrückt Gegensatz: vernünftig
- versaut
- verschlagen (listig, hinterhältig, heimtückisch)
- verschlossen Gegensatz: offen(herzig)
- verschroben
- verspielt Gegensatz: ernst
- vertrauensvoll Gegensatz: argwöhnisch
- vertrauenswürdig Gegensatz: vertrauensunwürdig
- verträumt
- verwegen (kühn, tapfer, unerschrocken)
- verwöhnt Gegensatz: benachteiligt
- vorlaut (großmäulig) Gegensatz: kleinlaut
- vorsichtig Gegensatz: unvorsichtig, sorglos, vertrauensselig
- wählerisch (unentschlossen) Gegensatz: entschlossen
- weitsichtig Gegensatz: sorglos
- wichtigtuerisch (angeberisch) Gegensatz: bescheiden
- widerspenstig (unnachgiebig) Gegensatz: nachgiebig
- willensstark
- wissbegierig (wissendurstig) Gegensatz: desinteressiert
- wissensdurstig (wissbegierig) Gegensatz: desinteressiert
- witzig (komisch/ lustig)
- zäh (ausdauernd)
- zaudernd
- zielstrebig (entschlossen) Gegensatz: ziellos, unentschlossen
- zufrieden (ausgeglichen) Gegensatz: unzufrieden
- zuvorkommend (aufmerksam) Gegensatz: nachlässig
- zärtlich Gegensatz: grob
- zerbrechlich
- zickig (kompliziert)
- zimperlich
- zurückhaltend (schüchtern) Gegensatz: selbstbewusst
- zuverlässig (vertrauenswürdig) Gegensatz: unzuverlässig
- zwingend
- zynisch ((abgeschw.) ironisch) Gegensatz: bejahend

