Talaris - Der Pfad der Helden
In einer Welt, in der Magie und Götter so real sind, wie das Schwert in deiner Hand, in der Sagen und Legenden zum Leben erwachen und in der Glaube und Vertrauen Berge versetzen kann, bist Du einer der Wenigen, die den Mut aufbringen, sich ihrem Schicksal zu stellen.
Die Götter wollen Dich prüfen. Anders kannst Du es Dir nicht erklären: Du wärst vor einer Woche nicht einmal im Traum auf die Idee gekommen, die sicheren Grenzen Deines Dorfes zu verlassen und Dich durch die endlosen und gefährlichen Wälder zu schlagen. Nur Dein Vertrauen in die Götter und ein Funken Hoffnung sind Dir geblieben. Doch Du wirst bald feststellen, dass Vertrauen und Hoffnung mehr sind als nur schöne Worte. Und Du wirst begreifen, wozu Du in der Lage bist, wenn Du nur den Mut aufbringst zu handeln.
Talaris soll die Geschichte von ein paar einfachen und unerfahrenen Menschen erzählen, die auszogen um ihrem Schicksal zu folgen und über kurz oder lang zu Legenden wurden, von der die Menschen dieser Welt noch Generationen später ihren Kindern erzählen.
Über dieses Spiel
Talaris ist ein in jeder Hinsicht freies, „leichtgewichtiges“ und stimmungsvolles Rollenspiel für drei bis sechs Spieler. Es kann kostenlos kopiert, weitergegeben und gespielt werden und jeder, der etwas dazu beitragen möchte, ist herzlich eingeladen die Editier-Funktion dieses WiKis oder das Forum von rpgworld.de zu nutzen.
Diese Ideensammlung soll Talaris vorerst nur grob umreißen und die wichtigsten Punkte festhalten, bis ich die Zeit finde, sie anständig auszuformulieren. Sie ist also als Stichwort-Sammlung zu verstehen. Die Seite ändert sich fast täglich, bei Interesse kannst du den RSS-Feed verfolgen.
Die erste Version des Charakterbogens mit und ohne Verzierungen steht zum Download bereit.
Ziele für dieses Rollenspiel:
- Minimale Regeln: Einfach zu lernen und schnell im Spiel. Nur wo es nötig ist, werden Regeln vorgeschlagen.
- Maximale Freiheit: Eigene Zauber, Fertigkeiten, Kreaturen und sogar Götter sind kein Problem. Das Erfinden neuer Elemente ist sogar Teil des Spieles, so können Spieler neue Fertigkeiten oder Zauber in das Spiel einbringen, wenn es die Geschichte verlangt. Talaris versucht auch nicht, die mittelalterliche Geschichte zu kopieren. Große Teile der Welt ist unerforscht und bieten Platz für eigene Ideen. Wie geschaffen für Abenteurer!
- Keine Stereotypen: Es gibt keine Charakterklassen und auch sonst keinerlei Vorgaben. Auch ein Krieger kann Magie wirken und auch ein Heiler kann kämpfen. Selbst nach ein paar Jahren als Kämpfer kann der Charakter zum Heiler werden, wenn das sein Schicksal von ihm verlangt. Die Spieler beginnen als normale Menschen und können jeden Weg einschlagen, der sich ihnen bietet.
- Keine Erfahrungspunkte: Die Fähigkeiten der Charaktere steigen während des Spielens und hängen direkt von ihren Taten ab. Wer viel kämpft, heilt, zaubert oder schleicht wird automatisch besser und das ohne komplizierte Regeln.
Philosophie und Welt von Talaris
Hoffnung, Glauben und Schicksal sind in Talaris essentiell und von großer Bedeutung. Helden unterscheiden sich von gewöhnlichen Menschen nur durch ihr Vertrauen in ihr Schicksal. Ein Mensch, der genug Mut und Vertrauen in die Götter aufbringt, kann in Talaris alles erreichen. Die Menschen ahnen dies, doch die wenigsten bringen den Mut auf, ihrem Schicksal zu folgen.
Die Welt von Talaris ist weitestgehend unerforscht, wunderschön und gefährlich zugleich. Die meisten Menschen bleiben ihr Leben lang in ihrem Dorf und bestellen die Felder. Sie spüren die Gefahr und meiden die Wälder, so gut sie können. Nur die Mutigsten verlassen die sicheren Grenzen ihres Dorfes, um Waren zu tauschen oder ihre Dienste in anderen Dörfern anzubieten. Händler reisen nur bei Tage und bleiben auf den Wegen und dennoch verschwinden immer wieder Menschen in den Wäldern. Trotzdem leben die meisten Menschen in Frieden.
Große Städte sind in Talaris selten. Die Wälder sind heilig und niemand raubt ihnen mehr Land, als unbedingt nötig. Das hat seinen Grund: Aufgrund eines uralten Paktes meiden die Kreaturen der Wälder die menschlichen Siedlungen, solange die Menschen ihnen fern bleiben. Doch je größer ein Dorf wird und je tiefer die Menschen in die dunklen Wälder eindringen, desto gefährlicher werden die Schatten der Bäume für unvorsichtige Jäger oder Kinder, die am Waldrand spielen.
Grundregeln
Fertigkeiten
Alles, was Sie können, wissen oder gelernt haben, all Ihre Begabungen, Talente oder Merkmale werden als Fertigkeiten auf Ihrem Charakterblatt notiert. Selbst Zauber oder Gaben werden als Fertigkeiten behandelt. Es gibt eine Liste von üblichen und oft verwendeten Fertigkeiten, aber es steht Ihnen frei, eigene zu erfinden. Prinzipiell ist alles erlern- oder trainierbare, das man mit ein bis zwei Worten beschreiben kann, eine gültige Fertigkeit.
Zwar können Sie allgemein formulierte Fertigkeiten wie „Kampfgeschick“ oder „Pflanzenkunde“ in den verschiedensten Situationen anwenden, spezialisierte Fertigkeiten wie „Schwertkampf“ oder „Heilkräuter“ haben allerdings mehr Gewicht in der passenden Situation.
Stufen zwischen ● und ●●●●● geben die Ausprägung einer Fertigkeit an, sofern Sie diese Fertigkeit überhaupt beherrschen. Wenn Sie etwas Neues erlernt haben, dürfen Sie die Fertigkeit auf Ihrem Charakterbogen notieren. Neue Fertigkeiten beginnen mit einem Punkt.
| Stufe | Bedeutung |
| ● | Grundlegende Kenntnisse |
| ●● | Geübter Umgang |
| ●●● | Überragende Fähigkeiten |
| ●●●● | Meisterliches Können |
| ●●●●● | Legendäre Fertigkeit |
Prüfungen und Würfel
Wann immer ein Zufallselement benötigt wird, können Sie die Würfel zu Rate ziehen. Sie brauchen dafür zwei normale sechsseitige Würfel, einen schwarzen und einen weißen. Der weiße Würfel steht für glückliche Einflüsse aller Art, der schwarzer dagegen für schlechte, wie einfaches Pech oder auch unangenehme Überraschungen. Für einen Wurf ziehen Sie einfach die Augen des schwarzen Würfels vom weißen ab. Es sind also Ergebnisse zwischen -5 und 5 möglich, wobei die '0' recht häufig vorkommt und die Ergebnisse immer seltener werden, je weiter sie von der Null entfernt sind.
Wird Ihr Können auf die Probe gestellt, dürfen Sie würfeln und die Stufe einer passenden Fertigkeit hinzu addieren, um zu sehen, ob Sie erfolgreich sind. Erreicht oder übertrifft das Ergebnis den Schwierigkeitsgrad der Prüfung, haben Sie Ihr Ziel erreicht.
Der Schwierigkeitsgrad (SG) wird vom Spielleiter bestimmt und hängt von den Begebenheiten der Situation ab. Jede Prüfung hat grundsätzlich einen SG von 0. Wiedrige Bedingungen, Zeitdruck oder andere störende Einflüsse treiben ihn aber in die Höhe.
Beispiel: Daria hat sich bei der Jagd eine Schnittwunde zugezogen und möchte sie behandeln, bevor sie sich entzündet. Dazu braucht sie die Fertigkeit „Heilkunde“. Der Spielleiter entscheidet, dass der Schwierigkeitsgrad wegen dem Schmutz in der Wunde mindestens 3 beträgt. Daria hat zwei Punkte in Heilkunde und mit dem Würfelwurf eine 1 erreicht. Damit hat sie den SG gerade noch erreicht. Die Wunde ist gesäubert und verbunden.
Messen zwei Kontrahenten ihre Kräfte, würfelt jeder einen Würfel und addiert eine passende Fertigkeit. Hier ist das Glück des einen gleichzeitig das Pech des anderen, darum hat jeder nur einen Würfel und nicht zwei, wie üblich. Derjenige mit dem höheren Ergebnis geht als Sieger hervor.
Fehlt Ihnen die passende Fertigkeit zu einer Probe, können Sie auch auf sehr ähnliche Fertigkeiten ausweichen, wenn Sie dafür einen Abzug von einem Punkt auf die Probe hinnehmen.
Beispiel: Daria benötigt heilende Kräuter, damit sich ihre Schnittwunde nicht entzündet. Um diese im Wald ausfindig zu machen, bräuchte sie die Fertigkeit „Heilkräuterkunde“. Da ihr diese Fertigkeit fehlt, muss sie auf die Fertigkeit „Pflanzenkunde“ ausweichen. Mit einem Würfelwurf von 3 und ihren zwei Fertigkeitspunkten in „Pflanzenkunde“ erreicht sie ein Ergebnis von 5, das allerdings wegen der fehlenden Fertigkeit „Heilkräuterkunde“ um eins reduziert wird. Ihr bleiben 4 Punkte als Probenergebnis.
Benötigt der Charakter für eine Handlung mehr als eine Fertigkeit, so wird für Proben die jeweils niedrigere gezählt. Ein Schwertkampf zu Pferde benötigt zum Beispiel die Fertigkeiten Schwertkampf und Reiten. Alternativ könnten Sie natürlich auch die spezialisierte Fertigkeit „Reiterkampf“ einsetzen, wenn Sie sie beherrschen.
Notizen:
Die Fertigkeit:
Vor jeder Probe sollten Sie Sich überlegen, welche Ihrer Fertigkeiten Sie einsetzen möchten. Ist mehr als eine Fertigkeit nötig, müssen Sie die niedrigere auswählen. Fehlt Ihnen die passende Fertigkeit, können Sie auch improvisieren und auf eine sehr ähnliche Fertigkeit ausweichen. Dann wird die ausweichende Fertigkeit allerdings für diese Probe um eine Stufe herabgesetzt. Die Stufe der gewählten Fertigkeit entspricht vorläufig Ihrem Probenergebnis, auf dem später noch andere Einflüsse und Zufälle angerechnet werden. Fehlt Ihnen die benötigte Fähigkeit und haben Sie auch keine ähnliche Fertigkeit erlernt, beginnen Sie mit einem vorläufigen Ergebnis von -2 Punkten.
Beispiel:
Merek hat einen Hasenbau ausfindig gemacht und sucht nun nach einer gute Position, um seinen Bogen zu spannen und einen Hasen zu erlegen. Er ist zwar ein guter Bogenschütze (●●), aber kein Jäger. Darum weicht er auf seine Fähigkeiten als Späher (●●) aus, denn auch ein Späher muss sich leise und unbemerkt im Wald bewegen können. Er hat also Bogenschütze (●●) und Jäger (● „improvisiert“). Da er beide Fertigkeiten benötigt, um ein gutes Schussfeld zu bekommen, ohne sich zu verraten, zählt der kleinere Wert: Es bleibt ihm nur ein vorläufiges Ergebnis von einem Punkt (●) für sein Vorhaben.
Schwierigkeit:
Für jeden negativen Einfluss und jede unvorteilhafte Begebenheit der Situation wird das Ergebnis der Probe gesenkt. Zeitdruck, drohende Gefahr, schlechtes oder fehlendes Werkzeug, Wunden oder andere Behinderungen sind nur ein paar Beispiele für mögliche Schwierigkeiten. Einige Schwierigkeiten können Sie schon vorher abschätzen, andere erfahren Sie erst nach der Probe vom Spielleiter, je nachdem, ob sie offensichtlich sind, oder nicht. Es liegt an Ihnen, die nötigen Vorkehrungen zu treffen und so viele Schwierigkeiten wie möglich zu umgehen.
Beispiel:
Merek hat sich näher an den Bau heran geschlichen und visiert einen der Hasen an. Er ist ein guter Bogenschütze (●●), doch der Hase ist flink (-1) und das Geäst sehr dicht (-1). Ihm bleibt also kein einziger Punkt übrig, um den Hasen zu treffen. Er beschließt zu warten, bis er ein unbewegtes Ziel anvisieren kann und umgeht damit eine der zwei Schwierigkeiten. Nun hat er einen Punkt übrig. Zum Glück hat er seine Position so gewählt, das keine Bäume im Weg sind, sonst wäre der Schuss noch schwieriger gewesen.
Vorteile und Nachteile
Wenn Sie bei einer Probe den Schwierigkeitsgrad übertreffen und sogar noch Punkte übrig behalten, können Sie Ihren Erfolg damit weiter ausbauen. Genau so können Sie unter Umständen eine misslungene Probe doch noch glücklich beenden, wenn Sie dafür ein paar Nachteile in Kauf nehmen.
- Kleine Vor-/Nachteile kosten oder bringen nur einen Punkt und sind nicht besonders einflussreich. Ein Verband (Heilkunde) könnte etwas länger halten, ein Werkstück (Schreinerei) besonders stabil werden oder ein Zauber etwas schneller gesprochen sein. Der Pfeil trifft eben nicht nur die Scheibe, sondern auch noch die richtige Stelle. Für viele Fertigkeiten sind auch Beispiele angegeben, aber es steht Ihnen frei, eigene zu erfinden.
- Große Vorteile kosten schon zwei Punkte und haben deutlich sichtbare Auswirkungen. Der Verband ist so gut, dass die Wunde schneller heilt oder weniger schmerzt, das Werkstück ist für die Ewigkeit gemacht oder der Zauber gewirkt, bevor der Magier das letzte Wort der Formel sprach. Der Pfeil trifft genau ins Schwarze! Sie dürfen selbst entscheiden, was passiert. Auf jeden Fall können Sie stolz auf Ihre Leistung sein.
- Epische Vorteile kosten drei Punkte und können die Handlung grundlegend verändern. Der Verband macht die Wunde nahezu schmerzfrei, das Werkstück ist mehr als das Doppelte des normalen Preises wert oder der Zauber von solche Kraft und Präzision, dass noch Jahre später davon erzählt wird. Der Pfeil spaltet einen anderen und steckt im Schwarzen. Überlegen Sie sich gut, für welchen Vorteil Sie sich entscheiden.
Die einzige Grenze, die sich Ihnen bietet ist der logische Menschenverstand. Natürlich werden Sie unter Zeitdruck kein Meisterwerk erschaffen können, aber vielleicht werden Sie doch schneller fertig, als geplant. Mögliche Nachteile können sich nach denselben Einflüssen richten, die zu dem hohen Schwierigkeitsgrad geführt haben. Im schüttenden Regen finden Sie zwar die Kräuter, die Sie gesucht haben, doch sie sind nass und nicht so haltbar, wie Sie dachten (Kleiner Nachteil). Sie schaffen den Sprung über den breiten Graben, kommen aber unglücklich auf und verstauchen sich dabei den Knöchel (Großer Nachteil). Epische Nachteile gibt es nicht.
Es ist nicht möglich, durch Nachteile Punkte zu 'kaufen' und dann für Vorteile auszugeben.
Steigern von Fertigkeiten
Charaktere verändern sich, doch ihre Fertigkeiten sind begrenzt. Wann immer Ihr Charakter eine neue Fertigkeit erlernt oder eine alte steigert, muss er dafür eventuell eine andere aufgeben oder senken. Er vergisst eine Fertigkeit, vernachlässigt sein Training oder wendet sich bewusst von ihr ab, um eine neue zu erlernen. Es gilt: Die Summe aller Fertigkeitsstufen darf eine bestimmte Schwelle nicht übersteigen. Für einen neuen Charakter liegt die Schwelle bei 15 Punkten.
So denkt der Heiler, der einmal ein Krieger war, nur mit Scham an die Greueltaten seiner Zeit zurück und meidet heute Waffen und Gewalt wie die Pest. Auch der Bogenschütze hat durch das Trainig mit dem Schwert zwar an Kraft gewonnen, aber an Ruhe verloren.
Wunden
Wenn Sie verletzt oder geschwächt werden, erleiden Sie Wunden, die auf Ihrem Charakterblatt notiert werden. Der Begriff „Wunde“ ist dabei im weitesten Sinne zu verstehen, auch Krankheiten, Vergiftungen, Müdigkeit oder Erschöpfungszustände verursachen Wunden.
Welchen Typ von Verwundungen Sie erleiden hängt von der jeweiligen Situation ab. Hiebe mit stumpfen Waffen oder Stürze können Prellungen und in schlimmen Fällen innere Blutungen oder Brüche verursachen. Scharfe Waffen oder Stichwaffen fügen Ihnen Schnitt- oder Stichwunden zu. Gifte und Zauber können Sie betäuben oder lähmen. Überanstrengung und zu wenig Schlaf wirkt sich in Erschöpfung und Müdigkeit aus.
Unabhängig vom Typ der Verwundung gibt es leichte und schwere Wunden, je nach dem wie stark Sie verletzt wurden. Jede leichte Wunde reduziert das Ergebnis jeder Ihrer Proben um einen Punkt, schwere Wunden ziehen sogar um zwei.
Sie werden bewusstlos oder zumindest handlungsunfähig, wenn die Abzüge durch Wunden Ihre höchste Fähigkeit um mehr als 5 Punkte übersteigen. Sie würden durch die Abzüge keine einzige Probe mehr bestehen können.
Natürlich können Sie mit den passenden Fertigkeiten Wunden behandeln oder heilen. Bei manchen Wunden ist es sogar notwendig, dass sie schnell behandelt werden, sonst bringen sie weitere Verletzungen mit sich. Blutungen müssen gestoppt, Brüche geschient und Gifte neutralisiert werden. Die passenden Fertgkeiten hierfür wären „Wundheiler“, „Knochenrichter“ oder „Giftarzt“ (allgemein: „Heilkunde“). Ein kleiner Vorteil reicht normalerweise bereits aus, um eine Wunde zu stabilisieren. Ein großer Vorteil kann sogar nach ein paar Tagen aus einer schweren Wunde eine leichte machen. Die Wunde bleibt jedoch bestehen, bis sie vollständig geheilt ist. Details dazu finden Sie bei den entsprechenden Fertigkeiten.
Beispiele für Wunden
- Prellungen heilen normalerweise innerhalb einer Woche und sind nicht gefährlich, aber sehr schmerzhaft. Sie müssen nicht behandelt werden, aber kühlende Kompressen beschleunigen den Heilungsprozess.
- Innere Blutungen (schwere Wunden) können lebensgefährlich werden und müssen schnell behandelt werden. Das Opfer ist oft Monate ans Bett gefesselt.
- Brüche sind nicht gefährlich aber behindern ungemein. Sie heilen normalerweise innerhalb eines Monats, wenn sie behandelt werden. Gefährlich sind sie, wenn der Knochen trotz der Verletzung belastet wird. Dann können die Brüche splittern und zu komplizierten Brüchen werden oder innere Blutungen verursachen.
- Komplizierte Brüche (schwere Wunden) oder Brüche in Gelenken sind schwere Wunden und sehr ernst. Wenn sie nicht behandelt werden, heilen sie womöglich nie. Oft dauert die Genesung mehrere Monate.
- Schnitt- und Stichwunden können sich entzünden, wenn sie nicht behandelt werden. Sie heilen normalerweise innerhalb eines Monats, können aber bei Belastung wieder aufplatzen.
- Tiefe Schnitte oder Stiche (schwere Wunden) sind lebensgefährlich, wenn die Blutung nicht gestoppt werden kann. Sie entzünden sich sehr leicht und brauchen Monate, um zu heilen.
- Erschöpfung/Müdigkeit/Hunger kann nur durch Ruhe, gesunden Schlaf oder eine Stärkung geheilt werden.
- Betäubung wird oft durch Gifte oder Zauber verursacht und die genauen Auswirkungen hängen vom jeweiligen Gift ab. Ohne den Grund für die Betäubung zu kennen, kann diese Wunde nicht behandelt werden.
- Lähmungen (schwere Wunde) werden ebenfalls meist durch Gifte oder Zauber verursacht. Unbehandelt können sie (je nach Ursache) auch permanent werden.


