Etikette im Clan
Repräsentation des Hauses nach außen ( Außenpolitik)
Nach außen tritt Haus und Clan Tremere als sich durch nichts zu unterscheidende Gruppe auf, natürlich werden Camarilla-Ränge, wie Primogen, Ancilla oder Ahn geachtet, jedoch haben die Clansinternen Ränge dort nichts zu suchen. Eine Offenbarung einer Position innerhalb des Clans an Außenstehende wird als Gefahr angesehen und meistens durch drakonische Strafen geahndet. Auf der anderen Seite wird kein/e Tremere einer, Ihr, im Clan höher gestellten Person, z.B. öffentlich widersprechen, da er/sie sich die nachfolgenden Probleme farbenfroh ausmalen könnte. Während die Macht immer von den Regenten und Lordregenten getragen wird, ist nach außen hin nicht spürbar, wer die Spitze symbolisiert. Jedes Mitglied des Hauses erscheint gleich. Des weiteren wird der Clan für jedes noch so kleine Mitglied seine geballte Macht demonstrieren, sollte es sich in Problemen befinden. Alle für Einen, Einer für Alle.
Über die Clansloyalität
Tremere sind blind einem Zirkel von Personen ergeben, von denen sie hoffen, sie niemals persönlich treffen zu müssen. Ihre Hierarchie ist ohne Beispiel, die Überwachung der mächtigen Pyramide der Macht lückenlos. Während ein Tremere eine Weile hoffen kann, seine allzu düsteren Pläne verbergen zu können, so hat er doch keinerlei Chance, den in ihm ggf. keimenden Verrat bei den Zusammenschlüssen aller Tremere in einer Art Massentelepathie (im Herbst jeden Jahres, zu Halloween) verbergen zu können.
Die Konsequenz dieser Stärke der Hierarchie und der internen gegenseitigen Überwachung ist einfach: Wenn Du mit einem Tremere interagierst, der sich in der Hierarchie über Dir bewegt, lüge nicht. Tu es einfach nicht. Du kannst nur in den seltensten Fällen von Deiner Lüge profitieren, und kannst alles verlieren, wenn Du erwischt wirst (und Du WIRST erwischt werden). Wenn Du mit Tremere unterhalb Deiner Stellung agierst, zeige ihnen mit keiner Regung, was Du über sie weißt. Lass sie schwitzen.
Stell Dir die Tremere als die übelsten Nationalisten vor, die Du Dir vorstellen kannst. Nicht solche wie die vom KKK, sondern als kühle, rationale Redner, bei denen sich der Rassismus - fast - wie eine tolle Idee anhört. DAS ist genau die Weise, wie die Tremere (intern) über die anderen Clans reden - und dabei ist es völlig schnurz, ob diese bei der Camarilla sind oder nicht.
Zuerst kommt Haus und Clan Tremere, dann ganz lange gar nichts, dann irgendwo die anderen.
In der Interaktion mit Clansfremden sollte stets die Bestrebung liegen, Respekt und/oder Angst zu erzeugen. Das ist Deine Aufgabe für das politische Spiel zum einen, zum anderen ist es die Haltung, die durch die Tremere selbst provoziert und/oder absichtlich herbeigeführt wird.
Innerhalb des Clans herrschen rigide monolithische Denk- und Handlungsschemata - das bedeutet aber wiederum NICHT, dass der Clan die Freiheit der Gedanken der Jüngeren unterdrücken würde, denn ohne diese Freiheit beraubt sich der Clan vitaler neuer Ideen, und alle Prozesse würden erlahmen und sterben - und dann würden die anderen Clane über die Tremere herfallen und sie vernichten.
Die Wichtigkeit von Einheit im und Loyalität zum Clan kann nicht deutlich genug herausgestellt werden. Natürlich sind die Pläne des einzelnen bedeutend, natürlich befürworten die Tremere Konkurrenzdenken, Ehrgeiz und den Aufstieg innerhalb der Ränge der Tremere durch Intrigen, aber über allem steht der Clan, und wenn Du mit Deinem Vorgehen und Deinen persönlichen Plänen dem Clan keinen Vorteil bringst, ja, ihn sogar gefährdest oder (und dann Gnade Dir Gott, denn die Tremere werden es nicht) ihm echten Schaden zufügst, so wird sich der Clan Deiner entledigen.
Wenn Du Dich z.B. zur Mehrung Deines Ansehens oder Deines Status innerhalb der Camarilla einem Nicht-Tremere unterordnest und ihm zum Diener wirst, so wird das der Clan in aller Regel äußerst ungern sehen - vielleicht wird Dir die enge Kooperation sogar verboten, denn Dein Dienst für einen anderen hindert Dich ja daran, Deinem Clan zu dienen, nicht? Wenn Du natürlich Spion für Deinen Clan bist, nun gut…
Erinnere Dich stets daran, dass die Tremere ein „geschlossenes System“ darstellen: Jeden Status, den Du innerhalb des Clans hast, hast Du von jemandem gestohlen, indem Du ihn ausgebootet hast. Diejenigen werden ihren Status vielleicht wiederhaben wollen. Und Du willst vielleicht noch mehr davon.
Und das bringt uns zum Thema…
Information
Informationen sind der Schlüssel, um Deinen jetzigen Status zu halten, den Verlust von Status zu vermeiden und ggf. mehr Status zu bekommen. Die Tremere unterstützen Ehrgeiz und Konkurrenzdenken - denn der Clan will, dass die Fähigsten an der Spitze der Pyramide stehen, um so die ganze Pyramide der Macht stark zu halten (einige Tremere entwickeln zum Konzept der Pyramide eine fast religiöse Beziehung!).
Information ist die „Währung“, in der die Tremere ihre Geschäfte abwickeln - auch und gerade untereinander. Jeder Tremere verfügt über einen kostbaren Wissensschatz - sei es magische oder nichtmagische Dinge betreffend, den sie eifersüchtig hüten.
Kontrolliere deinen Pool von Informationen, indem Du nichts von ihnen preisgibst (es sei denn, natürlich, die Information ist für das Wohlergehen des Clans notwendig oder ein älterer Tremere fragt danach).
Wenn Du beispielsweise erfährst, dass die Werwölfe einen Anschlag gegen den Prinzen vorhaben, dann ist das eine schützenswerte, kostbare Information. Wenn jener Prinz ein Tremere ist, oder die Position des Regenten von der Person des Prinzen abhängt, würdest Du sehr großen Ärger bekommen, wenn Du die Information nicht umgehend dem Clan gegeben hättest.
Diskretion ist alles.
Aber Achtung: Viele Informationen verlieren mit der Zeit an Wert! Dein Schatz an kostbaren Informationen ist ständig und unaufhaltsam dabei, zu zerfallen und in Deinen Fingern zu zerrinnen - also musst Du stets darum bemüht sein, neue Informationen zu sammeln. Lässt Du von diesem Streben ab, zerfällt der Wert Deines Informationspools. Zerfällt der Wert, sinkt Dein Reichtum. Sinkt Dein Reichtum, werden andere Tremere Dich ausbooten und Du wirst Status verlieren.
Über Schwüre und Gesetze
Wenn kleine Tremere gemacht werden, müssen sie das vermischte Blut ihrer Ahnen trinken. Wenn dies drei Mal geschieht, wird dadurch eine Art clansweiter Blutbund geschaffen. Zusätzlich müssen sie einen langen und komplexen Eid schwören, der das „Grundgesetz“ der Tremere bildet. Studiere ihn und lerne ihn auswendig - er wird sicherlich in der Prüfung vorkommen.
Ein Tremere zu sein, ist ein bisschen so, als würde man 24 Stunden am Tag geprüft werden, jeden Tag, für alle Ewigkeit.
Na gut, es ist nicht ganz so schlimm, und tatsächlich rettet Dich diese ständige Prüfung auch manchmal. Zum Beispiel gehört es zur Prüfung, dass jeder Tremere jederzeit die Aufgabe hat, Deinen Arsch zu retten, wenn Du in Schwierigkeiten gerätst. Das ist Teil der Prüfung, und jeder Tremere muss diese Aufgabe erfüllen, so er kann. Du musst die anderen Tremere nicht mögen (und die wenigsten werden Dich mögen), aber Du musst Profi sein.
Persönliche Zwistigkeiten können auf mehrere Wege gelöst werden, aber in der Regel sind diese Wege entweder sehr offene und direkte Konfliktlösungen, bei denen der Stand innerhalb der Tremere kurzfristig ignoriert wird, oder aber sehr intrigenlastig, langfristig und subtil - auf jeden Fall bleiben Zwiste innerhalb des Clans, und Clansfremde werden NICHT involviert!!!
Überhaupt, wie steht es mit Gesetzen außerhalb der Tremere? Nun, erinnere Dich daran, dass für die Tremere der Clan vor allem anderen steht - inklusive Camarilla. Das bedeutet ganz konkret, dass, wenn eine andere Verpflichtung oder ein anderer Schwur in Konflikt mit Deiner Aufgabe für den Clan oder Deine Eide zum Clan gerät, wird erwartet, dass Du diese anderen Aufgaben und Eide brichst.
Das Gleiche gilt für Gesetze. Wenn Dein Clan Dir befiehlt, eine Tradition der Camarilla zu brechen, dann tust Du was?
Du gehorchst!
Zur Hölle mit den Traditionen der Camarilla - wenn Dein Stand innerhalb der Tremere gut genug ist, werden diese Deinen Hintern retten. Wenn nicht, so hast Du trotzdem Deine Clanspflicht erfüllt, und wenn Du überlebst, werden Deine Loyalität und die von Dir gebrachten Opfer belohnt werden.
Über Vertrauen
Paranoia ist nicht nur was für Malkavianer (und denke stets daran: Wir unterscheiden uns von denen ohnehin nur in einer einzigen Disziplin).
Du kannst niemals furchteinflößend und unheimlich genug sein. Du kannst niemals hinterhältig und subtil genug sein. Die einzige Ausnahme zu diesen beiden Maximen ist, wenn deren Befolgung Deinem sozialen Stand abträglich wäre.
Folge den Lehren Machiavellis („Der Prinz“). Es ist besser, gefürchtet als beliebt zu sein. Vertraue niemandem, und ziehe alles in Zweifel, was Du an Zweifelhaften bei den anderen finden kannst, insbesondere Nicht-Tremere betreffend.
Niemand vertraut den Tremere, und Du solltest umgekehrt niemals so dumm sein, den anderen Clans zu vertrauen. Sie würden die Tremere mit Freude vernichten (und haben es oft versucht), aber sie können es nicht - denn ihre FURCHT vor unserer STÄRKE hält sie davon ab!
Furcht und Stärke. Die Schlüsselwörter der Tremere.
Dass Dir als Tremere niemand vertrauen wird, dass Du von allen geschnitten werden wirst, klingt übler, als es ist - Du musst es nur akzeptieren lernen und in Dein Spiel integrieren.
Die anderen Kainiten mögen vorgeben, Dich zu mögen. Vielleicht werden einzelne Kainiten sogar versuchen, sich mit Dir anzufreunden - aber Deine Clanszugehörigkeit wird immer in ihrem Kopf herumspuken - und in den Köpfen von deren Clansgeschwistern. Es ist unmöglich, die Clanszugehörigkeit bei einem Tremere zu ignorieren - und dies ist integraler Bestandteil des gesamten Konzeptes der Tremere.
Es gibt nichts Frustrierenderes, als zu versuchen, als Tremere gemocht zu werden - also erspare Dir die Bemühung und GIB ihnen etwas, was sie zu Recht fürchten können!
Über den Stand innerhalb des Clans
Ein durchschnittlicher Tremere hat nichts anderes im Sinn, als seinen Status innerhalb des Clans zu verbessern. Alle anderen werden manipuliert und benutzt, um dieses Ziel zu erreichen, und fallengelassen, wenn sie nicht länger nützlich sind. Es ist also offensichtlich so, dass Status für die Tremere sehr wichtig ist - in der Camarilla, weit mehr aber noch innerhalb des Clans.
Das Streben nach Macht und die Mehrung von Ansehen und Status innerhalb des Clans ist eine der stärksten Motivationen eines jeden Tremere.
Status ist das sprichwörtliche Leben für die Tremere, in seiner Bedeutung fast gleichbedeutend zu Blut. Verliere zu viele Statusduelle mit anderen Tremere, und Du könntest eine Einladung zum Mitternachtsimbiss nach Wien bekommen (mit Dir als Mitternachtsimbiss, falls Du es nicht gemerkt hast).
Zur Mehrung von Status gibt es im Grundsatz 3 Wege: den akademischen Weg, den Weg über Sozialprestige und rohe magische Macht. Die natürliche Evolution der Tremere begünstigt den dritten Weg - und das wiederum hat viel mit dem Grundprinzip der Magie zu tun.
Status und Magie hängen bei den Tremere sehr eng zusammen - denn das Grundprinzip aller Magie lautet: Ich visualisiere, was ich will, und es geschieht. In diesem Verständnis der Wirkungsweise von Magie (die in Variation in verschiedenen okkulten Abhandlungen so beschrieben wird, mit Ritualshandlungen und Symbolen als Anker dieser „Wunschvorstellung“ des Magiers) gibt es starke Parallelität zu heutigen Lehren etwa der NLP (neuro-linguistische Programmierung) und anderer Manager- und Erfolgsstrategien.
Um es direkt zu sagen: Jemand, der die geistige Stärke hat, das Universum dazu zu überreden, Blut in Flammen zu versetzen, besitzt tendenziell auch die nötige Willensstärke, um andere Personen zu kontrollieren und seine „Karriereziele“ zu verwirklichen.
Dennoch: Man möge nicht die beiden anderen Wege vergessen, die seit einigen Jahren zumindest in den unteren und mittleren Rängen der Tremere langsam Anhänger gewinnen. Da heutzutage die meisten jungen Tremere mit dem akademischen Konzept beginnen, wollen wir hier beginnen.
Der akademische Weg
Die einzelnen akademischen Konzepte variieren sehr stark - aber alle bergen in sich die Gefahr, viel zu viel über just jenes Spezialgebiet zu reden, über das der Charakter alles und Otto-Normal-Vampir nichts weiß. Als Akademiker weißt Du über Dein Fachgebiet in der Regel so viel, dass Du kaum in der Lage bist, Konversationen über „Anfängeraspekte“ des Themas zu führen.
Dem akademischen Konzept liegt die Notwendigkeit zugrunde, dass Du - der Spieler - Dich in Deinem Gebiet wirklich sehr gut auskennen solltest - auf jeden Fall besser als der Durchschnitt Deiner Mitspieler.
Als Spezialist auf Deinem Gebiet bist Du sehr nützlich für die Tremere, denn ein Clan, der direkten Zugriff auf Spitzenakademiker verschiedenster Spezialgebiete hat, ist als Clan kompetent in allen Bereichen!
Einige gute Beispiele für Tremere-Akademiker:
Der Psychiater - Ein gute Möglichkeit, die Interaktionen mit Malkavianern leichter machen kann - oder auch einfach öfter. Bedenke, wie viele Insassen geschlossener Abteilungen eine psychologische Abhängigkeit von ihrem Doktor haben bzw. in ihn verliebt sind. Bedenke weiterhin, wie sich das bei Leuten auswirken kann, die ggf. seit mehreren hundert Jahren schon Umgang mit Psychiatern pflegen. Genug gesagt.
Der Professor - Jedes Fachgebiet kann für die Tremere potenziell oder eine konkrete Problemlösung betreffend so sehr nützlich sein, dass sie einen Professor in ihre Reihen aufnehmen. Gott alleine weiß, was die Tremere mit diesem Sammelsurium wandelnder Bibliotheken anfangen, aber wer bin ich, das in Frage zu stellen, gell? Außerdem: Einfluss auf Universitäten schadet nie.
Der Mediziner - studiert vielleicht die medizinischen Implikationen der Existenz von Vampiren. Warum schadet uns Sonnenlicht, warum nicht Mondlicht, Bräunungslampen oder Schwarzlicht? (Oder?) Denk mal über den offenkundigen Möglichkeiten der Blutbeschaffung nach, und die weniger offensichtlichen dunklen Gassen.
Der Archäologe - Alte staubige Dinge interessieren die Tremere. Also was läge näher, als alte, staubige Archäologen in den Clan zu holen? Oder wie wäre es mit der Lara-Croft-Variante des Jägers nach verlorenen Schätzen?
Der Jurist - Clan Tremere hat seine eigenen Gesetze, und Gott weiß: Es gibt echt viele davon! Juristen in Tremere-Gesetzen werden im Clan mehr als jede andere Gruppierung (außer vielleicht die halbwahnsinnigen Übernatürlichen, s.u.) gefürchtet. Rechne damit, von den Leuten hinter Deinem Rücken als Korinthenkacker bezeichnet zu werden, und sichere Dir etwas politischen Einfluss neben dem offensichtlichen Einfluss bei der Polizei.
Praktisch alle -ologen - Vielleicht mit Ausnahme des Proktologen gibt es kaum eine wissenschaftliche Disziplin, die die Tremere nicht unterstützen würden. In einer Welt, in der ungebildet sein zum Alltag gehört, kann jedes Wissen irgendwann mal nützlich sein.
Noch einige Anmerkungen zu den akademischen Konzepten
Die oben angeführten Konzepte sind nur einfache Ideen, oder besser Stoff zum Nachdenken. Jede nützliche Fähigkeit kann ein Weg zu Macht und Ansehen im Clan werden. Hier folgen einige weitere Gedankengänge zum Thema akademische Werdegänge, die Dir vielleicht helfen, den Weg zur Macht zu finden:
Ein wichtiger Punkt ist: Die Tremere haben keine Verwendung für Mittelmaß. Jede Aufnahme in den Clan wird lange diskutiert und von langer Hand vorbereitet. JEDER Tremere, egal wie jung, egal wie klein, gehört in seinem speziellen Bereich zur Elite, und hat die größte Ehre dieser Welt empfangen: TREMERE zu werden!
Erinnere Dich stets an diese Ehre, und bedenke, dass Du von dieser einfachen Wahrheit bis in die Grundfesten deines Herzens überzeugt sein solltest.
Hexer und Spinner: Tremere und Malkavianer
Warum schmeiße ich die beiden zusammen? Ganz einfach: Wenn Du Magie wirkst, bist Du verrückt. Okay, vielleicht nicht gackernd-zuckend-malkimäßig verrückt, aber Du bist definitiv seltsam. Wie der Malkavianer hast Du eine Vision der Wirklichkeit, der von der aller anderen abweicht. Du bist also „nicht normal“. Der Unterschied ist: Durch Deine Magie prügelst Du allen anderen Deine Vorstellung dessen, was jetzt passieren sollte, ein - z.B., dass Tanja Toreador in Flammen aufgeht.
Aber ich schweife ab.
Diejenigen „mit der Gabe“ sind sicherlich die häufigste Form von Tremere, obgleich sie paradoxerweise außerdem die größten Individualisten sind. Jeder Magier hat seine eigenen Talente, Interessen und Methoden, und wie der Name „Okkult“ (das Verborgene) schon sagt, haben sie alle einzigartiges Wissen für sich erschlossen - dass sie logischerweise mit niemandem teilen wollen. Jeder schon zu Lebzeiten übernatürliche Tremere ist Einzigartig - mit großem „E“, wie in Erzmagier. Vielleicht warst Du der Nexus eines Poltergeistes, oder Du konntest die Gedanken anderer Leute lesen. Vielleicht hast Du Feuer verursacht, wenn Du sauer wurdest, aber auf jeden Fall warst Du ein Freak, ein Aussätziger. Viele dieser Talente erlöschen bei der Erschaffung, hauptsächlich Dinge wie Pyrokinese und die Fähigkeit, Kräfte und Mächte zu manipulieren. Dinge wie Telepathie und Geistersicht hingegen tendieren dazu, erhalten zu bleiben. Möglicherweise hilft Dir Deine ehemalige Gabe beim Erlernen bestimmter Disziplinen oder thaumaturgischer Pfade, aber das solltest Du selbst ausprobieren. Der Unterschied zu den Akademikern besteht in dem, was diese beiden Arten von Tremere tun, nicht was sie möglicherweise theoretisch wissen.
Über die Magie
„Magie? Na, da hast Du drei Möglichkeiten“:
1 - „Ich habe Dinge gesehen, die Du Dir nichtmal vorstellen kannst. Überlass die Sache mir.“ Der Gesichtsausdruck, der jedem anderen sagt: „Du hast keine Ahnung, was hier vor sich geht.“ Die Haltung, die Magier gegenüber Schläfern haben. Das Gebaren, das die anderen Kainiten darüber informiert, dass Du Dir Deinen Respekt verdient hast, dass Du die Realität ändern kannst, und dass es kein schöner Anblick ist.
2 - „Wir brauchen: MEHR POWER! Roff Roff Roff“. Der Ansatz für alle Freunde von Tool Time: Magie ist ein Werkzeug zu mehr Macht. Es ist gut möglich, dass sie das BESTE aller Werkzeuge ist. Bewege Dich mit dem Wissen über Deine „Power“. Du könntest sie allemachen. Du könntest sie ALLE allemachen. Und das wirst Du auch. Und von welchem Hersteller kommt Deine Magie?
3 - „Ach Quatsch, unwichtig.“ Schmettere jede Frage und jede Bemerkung zur Magie ab. Winke ab und sage hochgeistige Sachen wie „Pfff“, „Tja“ und „Pah“. Handele so, als interessiere sie Dich nicht und impliziere, dass Du Deine Zeit mit nützlicheren Dingen zugebracht hast als herumzusitzen und in staubigen Büchern von Dingen zu lesen, die nicht für Menschen (noch für Vampire) bestimmt waren. Wenn Du das richtig anpackst, giltst Du bald als der mieseste Magier der Stadt.
Magie als Weg zur Macht:
Das ungeschliffene Talent - Du besitzt eine besondere magische Kraft, die die Tremere benötigten oder einfach haben wollten. Das kann eine ganze Menge Dinge bedeuten, u.a. dass Du bestimmte Pfade leichter lernen kannst. Der Nachteil besteht darin, dass Du bezüglich Deiner Kraft wenig bis keine Ausbildung erfahren hast, und diese Dir somit nicht immer gehorcht. Wahrscheinlich hast Du auch sonst nur eine geringe Ausbildung in der systematischen Schulung deiner Kräfte. Ändere das.
Der Alte Magus - Du erinnerst Dich noch daran, wie Du durch 3m Neuschnee 40km bergauf gehen musstest, um eine Materialkomponente für Deinen Zauber zu besorgen. Barfuß. Während Du von Werwölfen attackiert wurdest. Und gehagelt hat es auch. Anachronismus ist Dein Lebensinhalt. Du bist alt - oder kommst aus einer technisch rückständigen Gegend (Sibirien, z.B.), und Deine Magie bedeutet für Dich ein Werkzeug zum Überleben. Vielleicht haben Dich die Tremere aufgenommen, um Anschluss an „die alten Wege“ zu bekommen, oder - was durchaus interessant sein kann - Du wurdest in den Clan gezwungen und machst nun das Beste aus Deiner Situation. Heimlich bist Du vermutlich verbittert darüber, kein echter Magier mehr zu sein - denn Dein Avatar hat Tschüß gesagt, als Du Vampir wurdest. So ist das halt.
Der verrückte Wissenschaftler - „Das ist keine Magie! Das ist Naturwissenschaft!“ Was Du tust, SOLLTE nicht funktionieren. Offen gesprochen ist es wissenschaftlicher Müll. Aber für Dich ist die Frankenstein-Geschichte sehr real, und merkwürdige technische Gerätschaften, in Wissenschaftskreisen als Unsinn verpönte Bücher und halbwissenschaftliches Rumgebrabbele gehören zu Deiner Ausrüstung. Klassisch sind Tremere der „Alten Magie“ zugetan - Wissenschaft ist demzufolge das Tremere-Äquivalent zu Armageddon. Dennoch: Deine Einsichten in die Randgebiete der Wissenschaft (Basiskenntnisse in Feldphysik und Quantentheorie ist ein Muss) produzieren zuweilen erstaunliche Resultate.
Der wahnsinnige Seher - Dein Geist weilt für gewöhnlich in der Zukunft. Eine Form latenter prophetischer Kraft hat sich in Dir manifestiert, und diese zieht Dich immer tiefer in Erkenntnisse und Voraussichten, die Du gar nicht wissen willst. Deine Fähigkeit, Dinge zu erkennen, ehe sie passieren (und die damit oft einhergehende Unfähigkeit, etwas dagegen tun zu können (Cassandra-Komplex)) haben ihre Spuren auf Deiner Psyche hinterlassen. Andere Tremere halten sich für gewöhnlich von Dir fern, obgleich ggf. ein Tremere Dir beiseite gestellt wurde, um auf Dich aufzupassen (und mitzuschreiben, wenn Du Deine Visionen zum Besten gibst - könnte ja mal was Wichtiges dabei sein).
Der Nekromant - Geister mögen Dich. Oder HASSEN Dich. Du hast jede Menge Interaktion mit den Toten, und kannst vielleicht auch etwas Kontrolle über sie ausüben. Vielleicht kannst Du sogar etwas mit toten Körpern anfangen. Vielleicht wirst Du auch der Dreh- und Angelpunkt eines ernsten Konfliktes zwischen Tremere und Giovanni - Spaß für das ganze Gildenhaus! Also pass auf was du machst!
Der Diabolist - NICHT Diablerist! Einer, der sich mit Kräften beschäftigt, von denen man WIRKLICH besser die Finger lässt. Vielleicht haben Dich die Trermere für die Fertigkeiten aufgenommen, die Du im Tausch für Deine Seele bekommen hast. Ich würde Dir ja nicht zu dieser Art des Konzeptes raten - wenigstens, wenn Du vor hast, einige Zeit zu überleben. Zur Erinnerung: Der Tremere-Schwur verbietet den Umgang mit Dämonen und Teufeln. Du hingegen magst sie irgendwie. Genug gesagt.
Magie und Gefallen
Magie ist das, was die Tremere cool macht. Sie sorgt dafür, dass sie sich wichtig, respektiert und von anderen geliebt fühlen (well…). Sie ist der wichtigste Verhandlungsgegenstand, den der Clan besitzt (ein weiterer guter Grund, jedem, der Clanfremden Einsicht in Rituale und Thaumaturgie gibt, das Hirn zu rösten). Außerdem ist sie prima geeignet, andere das Fürchten zu lehren, denn sie ist undurchschaubar:
TOM TREMERE: Du solltest das lassen. TANJA TOREADOR: Ach ja? Wie willst Du mich hindern? Ich hab Dich gepfählt, ehe Du nur aufgestanden bist! TOM TREMERE: Habe ich schon den „Das-Blut-in-Feuer-Verwandeln-indem-ich-nur-dran-denke“ Teil erzählt? Oder hab ich das vergessen? TANJA TOREADOR: Ich hab vielleicht Geschwindigkeit, aber TOM TREMERE hat den größeren Zauberstab. Ich geb auf.
You get the point. Alle Leute gehen davon aus, dass alle Tremere teuflisch üble Zauberer sind. Das stimmt zwar nicht immer (tatsächlich stimmt es selten), aber es ist ein nützliches Vorurteil, wenn Du einen Gefallen schuldig bist oder umgekehrt etwas dafür anbieten musst, einen Gefallen zu bekommen.
Persönlich schulde ich lieber jemandem einen „magischen Gefallen“ als dass im Elysium eine nicht näher spezifizierte Blanko-Gefallen-Karte mit meinem Namen drauf rumfliegt.
Die allgemeine Ignoranz der Möglichkeit der Tremere gegenüber spielt Dir im allgemeinen ebenfalls in die Hände, z.B. wenn VIC VENTRUE zu Dir sagt: „Erledige mit Deiner Magie BOB BRUJAH“ In diesem Falle erinnerst Du VIC daran, dass die dafür nötige Sternenkonstellation in den nächsten 4000 Jahren nicht auftauchen wird, und wenn Du die Anzahl der UFO-Sichtungen durch die Zahl der Viehverstümmelungen teilst - you get the point. Also sagst Du VIC, dass Du ihn leider nicht in die Luft jagen kannst, aber dass ihn aus der Stadt zu treiben schon eher machbar wäre. VIC bekommt immer noch seinen magischen Gefallen erfüllt (Puh!), und Du musst Dich nicht annähernd so stark anstrengen.
Denk mal drüber nach. Es ist DER Tremere Vorteil. Magie kann fast alles erreichen, was andere Disziplinen auch können - durch eine Bandbreite von Ritualen, die von „Na, hallo“ bis „AU! Das tat WEH“ reicht.
Und dabei sind wir beim berühmten Thema „Anderen Clanen Magie beibringen“.
Erstens - Das Weiterleiten von Clangeheimnissen - von denen Thaumaturgie das Größte ist - führt zum Tod von Lehrer und Schüler. Zweitens - Ja, sie werden es herausfinden, spätestens beim telepathischen Zusammenschluss am nächsten Halloween. Drittens - Nichts, was man Dir anbietet, ist ein faires Angebot für die Unterweisung in Thaumaturgie. (Siehe Erstens und Zweitens).
Über das gesellschaftliche Miteinander
Einige Tremere lassen Akademie und Magietheorie hinter sich, oder haben sich von vorneherein nichts aus diesen Dingen gemacht. Das, was Sie in Hinsicht auf Macht und Einfluss erwarten, finden sie nicht in staubigen Büchern oder im Labor. Warum Zeit mit dem Studium verschwenden, wenn Du nur das Richtige zum Richtigen sagen musst, um Macht zu bekommen?
Für gesellschaftlich interessierte Tremere gibt es nichts Wichtigeres als die Dummheit der anderen. Du solltest niemals die Fähigkeit der Gesellschaft unterschätzen, absolute Grütze gleich schaufelweise zu schlucken und Dir auch noch dafür zu danken!
Allerdings hast Du natürlich gewisse Startschwierigkeiten, weil ja niemand den Tremere traut. Zur Lösung dieses Problems gibt es vier Wege:
1. - Der erste und einfachste Weg zumindest hier in Tucson ist - aus historischen Gründen - total inkompetent zu erscheinen. Brabbele vor Dich hin, wiederhole Dich, beleidige die Leute und behaupte sofort, Du hättest nicht gewusst, dass das jmd. für eine Beleidigung halten könnte. Zunächst werden Dich die Leute natürlich hassen, aber nach einiger Zeit betrachten Sie Dich nicht mehr als Tremere, sondern nur als den Dorfdepp. Jetzt werden Sie beginnen, Vertrauen in Dich bzw. in ihre beschränkte Vorstellung von Dir zu fassen - in der Annahme, Deine Fähigkeiten nur zu leicht ausnutzen zu können. Das ist der Moment, in dem Deine Falle zuschnappt. Da es ziemlich schwer ist, die Maske des Idioten (und 10-20 weitere) aufrechtzuerhalten, solltest Du mehrmals drüber nachdenken, ob Du die dafür nötigen schauspielerischen Fähigkeiten verfügst. Außerdem funktioniert dieser Trick natürlich nur 1x (oder, wenn Du einige Brujah in der Domäne hast 2-3x). Benutze diese Methode NICHT, wenn Dein Clan ohnehin schon schlecht dasteht!
2. - Der zweite Weg besteht darin, das Vertrauen von jemandem zu erlangen. Das macht natürlich jede Menge Arbeit. Wahrscheinlich wirst Du sogar beweisen müssen, vertrauenswürdig zu sein (igitt). Außerdem wirst Du durch den Zwang, umgänglich zu sein, einen guten Teil Deiner „Furchteinlöß-Reserve“ verlieren, auf die Du als Tremere stark angewiesen bist! Am Schlimmsten aber: Am Ende wirst Du vielleicht echte Sympathie zu Deinen Opfern entwickeln. LASS DAS NICHT ZU. Das Horten von Gefallen bringt nichts, wenn Du nicht willens bist, sie rigoros zu Deinem und zum Vorteil von Haus und Clan Tremere einzusetzen.
3. - Die dritte Option besteht darin, allen anderen zu misstrauen. Und wir reden hier nicht vom ganz gewöhnlichen Tremere-Wald-und-Wiesen-Misstrauen. Wir reden von „Ich-bin-nicht-mal-bereit-Dich-anzugucken-da-Du-mich-ohnehin-nur-ausnutzen-willst-Du-Arschloch“ Misstrauen. Erstaunlicherweise kann diese ablehnende Haltung - wenn Du sie durchhältst und geduldig warten kannst - dazu führen, dass andere - die sich ungerecht beurteilt fühlen - nun DIR beweisen wollen, vertrauenswürdig zu sein!
4. - Die vierte - in Berlin Tradition besitzende Methode - ist es, sich zum Ausgestoßenen im eigenen Clan abstempeln zu lassen. Da jeder der anderen Trottel glaubt, Tremere seien anzugtragende verstocke Freizeitfaschisten genügt oft schon ein etwas - hm - brujahmäßigeres Outfit und die ein oder andere inszenierte Streiterei mit einem „angesehenen“ Tremere, und bald rennen Dir Brujah und andere Tremere-Feinde die Türe ein! Nimm dankbar ihre Sympathie und Hilfe an - und dann manipuliere Sie nach Belieben!
Über Gerüchte
Das Beste an Gerüchten ist Ihre Funktion als „Themenwichtigkeitsmeßgerät“. Die einfachste Methode, um herauszufinden, ob ein bestimmtes Thema die Kainiten Deiner Stadt berührt oder interessiert, ist, ein Gerücht über ein Thema in die Welt zu setzen und die Zeit zu messen, die das Gerücht braucht, um wieder zu Dir zurückzukommen.
Da wir zu einem Clan gehören, der eher wenige soziale Kontakte pflegt, gibt es für die schnelle Rückkehr eines Gerüchtes zu uns zwei Möglichkeiten:
A. Die Menge der Kainiten war zu klein und dies ist ein statistischer Ausreißer. B. Es gibt viele Leute, die sich für dieses Thema interessieren.
Ein weiterer Vorteil von Gerüchten besteht in ihrer Tendenz, wahr zu werden! Zum Beispiel könnte unser Freund TOM TREMERE das Gerücht verbreiten, der Prinz sei Setite. Indem TOM entsprechende Hinweise verstreut (er schenkt dem Prinzen z.B. einen Skarabäus als Talisman, oder stellt ihm eine Limousine mit dem Kennzeichen SE-TIT 666 zur Verfügung) und die anderen Kainiten auf das Körnchen Wahrheit im Gerücht hinstößt (z.B. des Prinzen Vorliebe für rothaarige Frauen oder Reptilien (ohne Haare)) wird das Gerücht für einige Kainiten zur Wahrheit. Mit wenig Aufwand kann TOM erreichen, dass das Primogen bald mutmaßt, der Prinz sei ein Setite. Das verändert natürlich auch die Wahrnehmung von TOM in den Augen der anderen (Wow, was die Tremere alles wissen, ooooh).
Der wichtigste Punkt dabei ist: SUCH DIR EIN GERÜCHT, DASS DIE ANDEREN GLAUBEN WOLLEN!!! Sobald Du weißt, was das ist, ist die Konstruktion von Hinweisen ein Kinderspiel.
Die Moral der Geschichte ist also, möglichst viele Gerüchte zu verbreiten. Dies kann - wenn Du zu den schwatzhaften Tremere gehörst - einen Shotgun-Effekt erzeugen, der Dir viel nutzen wird (Shotgun-Effekt: Ein wahllos gefeuertes Kügelchen trifft immer):
Einige Deiner Gerüchte sind ganz offensichtlicher Schwachsinn, aber einige werden von selbst oder mit ein bisschen Hilfe (von Dir oder jmd., der von dem Gerücht profitiert) wahr werden, und dann gibt es noch die, bei denen nie jmd. nachprüfen kann, was dran ist, die aber den Hörern den Eindruck vermitteln, Du habest ihnen irgendwas wahnsinnig Wichtiges und Bedeutsames erzählt.
Du wirst also informierter wirken, als Du eigentlich bist. Was zugegebenermaßen gut und schlecht sein kann.
Oh, ein wichtiger Sicherheitshinweis: Versuche, nicht schlauer als Dein Regent zu wirken. Das mag zuweilen seltsam sein, zudem die Tremere ja eigentlich geschlossen als Clan erscheinen und es egal sein sollte, wer der Schlaueste ist - aber pass auf Deinen Rücken auf, wenn Du im Gildenhaus bist!
Über Freunde
Es gibt da ein Zitat über Freunde außerhalb des Clans, das Du kennen solltest: „Wenn Du zum Wohle Deines Clans Deine Freunde ausnutzen musst, so weißt Du wenigstens, dass Deine Zeit mit ihnen nicht völlig vergeudet war“.
Freundschaften innerhalb des Clans werden zwar auch nicht gerade vom Clan gefördert, aber solange sie nicht die Hierarchie oder die Abläufe behindern, werden sie im allgemeinen toleriert. Immerhin: Oft sind Deine Clansgeschwister die einzige Gelegenheit, Freundschaften zu schließen, die Du bekommen kannst.
Falls Du zu den Tremere gehörst, die Freundschaften gerne ausnutzen, wirst Du schnell zu diesem Personenkreis gehören.
Bedenke, dass Deine Clansgeschwister am meisten davon profitieren können, wenn Sie Deine Freundschaft ausnutzen.
Einige konzeptionelle Ansätze für sozialtaugliche Tremere folgen:
Der Bon Vivant - In der feinen Gesellschaft Spaß zu haben ist das, worum es geht. Das feine gesellschaftliche Spiel ist nicht nur spaßig, sondern bringt auch mehr als das ganze Herumgehexe. Wenn du erst mal bei den Harpyien gelandet bist, kannst du richtig auch austeilen.
Die Stadtlegende - Der nette Tremere von nebenan. Verhalte Dich unschuldig, und rede nicht zuviel.
Der verzogene Balg - Weiß der Geier wie man ausgerechnet auf Dich gekommen ist. Vielleicht hat der Clan das Spiel, das Du schon gespielt hast, ohne Gegenfrage auf die nächste Ebene gebracht, vielleicht hattest Du einst eine magische Fertigkeit, die nun weg ist - womit Du nutzlos bist. Heule nicht deswegen, sondern schmolle wie ein Toreador. Lass die Leute zu Dir kommen, wenn sie Hilfe brauchen, und lästere anschließend über sie. Horte Gefallen. Sei dekadent und rebellisch - aber kenne immer Deine Grenzen.
Der Sozialwissenschaftler - Noch immer steckt die Sozialwissenschaft in den Kinderschuhen, aber gekoppelt mit bestimmten Disziplinen sind wirklich tiefe Erkenntnisse machbar. Sei sehr still und beobachte viel, notiere alles sorgfältig und setze maßlos Auspex ein. Vielleicht finden Dich die anderen irritierend - aber vielleicht gewinnst Du Einsicht in das Verhalten der anderen Vampire, wenn Du die dafür passenden Fertigkeiten und Kenntnisse hast.
Der Wirtschaftsmagnat - Alle Clans brauchen Geld. Die Tremere machen da keine Ausnahme (alle diese alten Villen und Schlösser, die als Gildenhäuser umgebaut werden müssen, und all die teuren Antiquitäten und Materialkomponenten, die es zu beschaffen gilt. Die anderen Tremere mögen sich für was Besseres halten, aber Dein ist die Macht jedes Mal, wenn sie Deine Kontakte (und Kontos) bemühen müssen, um ein Problem zu lösen.
Der Politiker - Innerhalb des Gesellschaftsgefüges der Camarilla sind die Verwendungsmöglichkeiten für Politiker (und PR Berater, und Manager, und…) nahezu unerschöpflich. Clan Tremere hat ernsthafte Imageprobleme, und wer wäre zur Behebung dieser Probleme besser geeignet als ein Politiker - von den ganzen Connections zu Wirtschaft und Regierung mal ganz abgesehen.

