Menschlichkeit
(Wieder ein Fund aus den Weiten des WWW)
Menschlichkeit, was ist das?
Gedanken über die Bestie im Charakter und wie man sie darstellt.
(Zusammengestellt und für das LARP überarbeitet von S. Meusel)
Für viele Vampire Larp Spieler ist der Menschlichkeitswert nur ein Wert auf dem Charakterbogen, oder Mittel um festzustellen wie „cool“ ein Charakter ist. Wie kaltschnäuzig er töten kann, oder wie lange er schläft. (Und selbst der letzte Punkt ist schon eine Ausnahme).
Viele Spieler beachten dieses Grundkonzept des Vampire Larp kaum, oder schenken ihm nur geringe, oder falsche Aufmerksamkeit. Dies ist ein Zustand, den wir im Interesse des gemeinsamen Spielspaßes abstellen wollen. Dieses kleine Werk, soll helfen die „Menschlichkeit“ eines Charakters besser zu verstehen und Hilfen geben um diesen „Wert“ auch mit „Leben“ zu füllen.
Von der psychologischen Seite aus betrachtet ist ein Vampir die Verkörperung des „Ich“ und „Es“, des Sigmund Freud. Die Bestie, die in jedem Vampir haust, ist das „Es“. Das primitive Wesen, das Unterbewusstsein, die tierischen Instinkte, welche aus der Urzeit übrig blieben und nun, vom Kuss eines Vampirs befreit, an die Oberfläche dringen.
Das „Ich“ ist die rationale Seite, die denkende und bewusste Seite eines Vampirs. Alles was der Vampir bewusst tut oder lässt, ist sein „Ich“, mit dem er sich vor der sterblichen Welt verbirgt und Nacht für Nacht seine Existenz sichert.
Wenn nun aber das „Es“ an die Oberfläche drängt, wird das Dasein eines Vampirs ungleich schwieriger. Er wird von seinen Instinkten geleitet, die Bestie übernimmt die Herrschaft und das Bewusstsein setzt aus. Er tut Dinge, die ihm früher nie vorstellbar gewesen wären. Und ob er sie bereut, oder nicht, ob er etwas gegen seinen Kontrollverlust tut, oder dem Monster in sich freien Lauf lässt; Dies hängt von seiner Menschlichkeit ab.
Im Gegensatz zur im Vampire-LARP leider weit verbreiteten Meinung, ist dieser Kontrollverlust/Menschlichkeitsverlust keineswegs erstrebenswert.
Im Vampire geht es zumindest laut White Wolf um den „persönlichen Horror“ eines jeden Vampirs. Seinem Kampf gegen die Bestie. Die ihm seine Persönlichkeit streitig macht und früher oder später diese auch komplett ausradieren, oder unwiederbringlich verändern wird. Die „Abenteuer“ und „Intrigen“ mit denen er seine unendliche Existenz verbringt und erträglich macht, sind im Grunde nur Versuche, sich von dieser Existenzangst abzulenken.
Je älter ein Vampir wird, desto gelangweilter wird er von seiner Existenz.
Zwar sammelt er über die Jahre, Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte eine enorme Machtfülle an, doch kann auch diese enorme persönliche Macht, ihn nicht davor bewahren, langsam aber sicher seine ihn definierende Persönlichkeit, seine Seele, an die Bestie, sein instinktgesteuertes „Es“, zu verlieren. Jedes Jahrzehnt lässt ihn mehr und mehr in die Fänge der Degenration sinken. Jeder Kontrollverlust (Frenzy / Raserei) lässt die Bestie ihre Krallen tiefer in seinen wachen Verstand schlagen. Jede Tat, die nach bewussten (menschlichen) Maßstäben, verabscheuungswürdig und falsch wäre, lässt diese Klauen ein Stück aus ihrem Opfer herausreißen. Und somit verliert jeder Vampir unweigerlich seine Menschlichkeit. Es sei denn er schließt sich einem anderen Pfad der „Tugend“ (dies soll an anderer Stelle besprochen werden), oder ist derartig willenstark, um seinem Fall abzufangen.
Was wir hier aufzeigen wollen, ist das jener Verlust der Kontrolle und der bewussten Persönlichkeit, ein integraler Bestandteil des Vampire Larp ist, der gespielt zu werden verlangt. Und den zu Spielen eine lohnende Sache für jeden Spieler sein kann.
Klar, es ist cool, als imaginärer Vampir herumzulaufen und Leutchen abmurksen zu können, ohne mit der Wimper zu zucken. Genauso cool wie DOOM spielen. Aber wir spielen nun mal nicht DOOM. Wir spielen ein Wesen, das verhindern will, so zu werden. Ein Wesen, das in seinem tiefsten Inneren weiß, das seine Existenz falsch ist, gegen Gottes Gesetze verstößt und das es auf ewig verdammt ist. Und das sich von dieser Gewissheit nur ablenken kann, indem es sich zunächst in seine Neugefundene Macht und später in Intrigen und Manipulationsspielchen stürzt. Und das alles tun wird so lang wie möglich Menschlich zu bleiben. (Im Camarilla LARP) Alles aus der Angst heraus eines Nachts feststellen zu müssen, das man nicht mehr der ist der man dereinst war. Das man Dinge von kaum vorstellbarer Grausamkeit tut, und immer wieder tut. Wenn man einmal an jenem Punkt angelangt ist, ist es zu spät.
Man stelle sich vor, man sei grade mit Alzheimer diagnostiziert worden. Man weiß, man wird weiterleben, doch eines Tages wird man aufwachen und feststellen, das man nicht mehr weiß wer die eigenen Kinder sind. Und später nicht einmal mehr WER MAN SELBST IST.
Diese Vorstellung macht mir ziemliche Angst.
Und ich kann mir nicht vorstellen, das es einen unter Euch gibt, dem dies keine Angst macht.
Und nun übertragt dieses Beispiel auf Euren fiktiven Charakter.
Auch er oder sie weiß ganz genau, vom ersten Augenblick an, in dem er als Vampir erwacht, daß er verflucht ist. Daß er nie Gottes Reich erblicken wird. Er spürt in sich dieses Neue. Diese Macht, aber auch dieses tiefe finstere Etwas, das sich windet und an die Oberfläche drängt. Wie ein Wurm, der heraus will. (Wie ein ALIEN-Chestbuster) Es ist IN Dir! Es will heraus! Und Du weißt es ist nichts gutes. Und Du KANNST es nicht in Dir halten. Du kannst seinen Ausbruch nur verlangsamen.
Wenn der Charakter es nun zum ersten Male herausgelassen hat, dann wird er profunde Veränderungen an sich feststellen. Meist Psychologischer Art, im Falle der Gangrel sogar physikalischer Art. Von nun an ist seine „Menschlichkeit“ in Gefahr. Das was ihn zum Menschen machte. Und das, was ihn zum denkenden, fühlenden, vernunftbegabten Wesen machte. Er WEIß von Stund an, „Es“ wird wiederkommen und einen Teil von diesem Bewusstsein mitnehmen, WENN es wieder verschwindet. Ein kostbarer Teil seiner Selbst wird auf der Strecke bleiben, wenn man dieser „Bestie“ nicht Einhalt gebietet.
Dies ist der Kampf den ein jeder Vampir allnächtens Auszutragen hat. Ein Kampf um sein eigenes „Ich“. Um seine bewusste Seele. Je tiefer ein Vampir in den Strudel des Instinktes gerät, der die Bestie ist, desto weniger ist er „ER“ selbst. Desto befremdlicher wird er sich benehmen. Desto kälter und rücksichtsloser wird er sein. Desto weniger wird er sich erinnern WER er einmal war. Doch ist es nicht genau dies, wovor er Angst hat?
Es geht bei dem Begriff „Menschlichkeit“ nicht um Stufen oder Punkte. Es geht darum zu erkennen wie schwer es ist, ein Mensch zu sein, menschliche Werte hochzuhalten und mit seiner Umgebung auszukommen, als „Mensch“ akzeptiert zu werden, und als solcher zu handeln. Das mag pathetisch klingen, aber genau um diesen Pathos dreht sich „Vampire – Die Maskerade“. Um die Tragik und die Grausamkeit des Verlustes der eigenen Seele und des Bewussten Geistes. Und wenn dem nicht so wäre, wozu dann die „Maskerade“? Darüber schon mal nachgedacht?
Im LARP nun haben wir aus verständlichen Gründen etwas weniger Zeit. Unsere Charaktere haben keine Jahrhunderte, um sich in ihrer Verzweiflung zu suhlen, oder um ihre Seelen derartig eintrocknen zu lassen, das ihre Vorstellungen und Werte von ganz allein dahinwelken. Im LARP (genau so wie am Tisch, meist zumindest) läuft vieles schneller ab. Darum wurde das System der „Menschlichkeits- Punkte“ von White Wolf erfunden. Diese Punkte sollen ein Gerüst darstellen, an dem sich der Spieler orientieren kann, wie er seinen Charakter darzustellen hat, nicht wie viele Menschen der Charakter pro Abend töten darf, ohne ein schlechtes Gewissen zu bekommen. Wir spielen immer noch Camarilla.
Man muss im Vampire LARP immer im Auge behalten, dass man selbst natürlich die oben genannte Zeit nicht hat, aber der Charakter schon. Diese fiktive Gestalt, die man darstellt, steht vor genau diesen oben genannten Problemen. Wir wollen unseren Charakter gut darstellen. Wir wollen andere mit unserer Darstellung überzeugen. Unser Charakter will nur existieren. So lange wie möglich und so bewusst wie möglich.
Die verschiedenen Stufen sind Krücken, welche die ST’s Euch an die Hand geben, um eine glaubwürdige Darstellung eines Charakters mit einem gänzlich anderen Erfahrungsschatz, als ihr ihn habt, abzuliefern. Wer kann sich schon vorstellen, wie sich ein 90 Jähriger im Körper eines 20 jährigen fühlt? Oder ein 300 jähriger… Oder gar 3000? So recht doch kaum einer, oder? Wir versuchen dies aber immer wieder aufs Neue.
Und um dies bewerkstelligen zu können, gibt es das System der Punkte. Lest Euch die Stufen der „Menschlichkeit“ noch einmal genau durch und überlegt WIE genau sich Euer Charakter fühlen mag, wenn er an einer solchen Wendepunkt in seiner Existenz angelangt ist. Wie fühlt sich der Charakter wenn er feststellt, dass wieder ein Teil seiner wertvollsten Erinnerungen verschunden ist. Wie „fühlt“ er sich, wenn er kalt und rational feststellt, dass er „nichts mehr fühlt.“ Keimt da trotz allem noch Bedauern auf? Oder beherrscht ihn nur mehr die Angst?
Denn die Angst ist das einzige Gefühl, dass beide Zustände „ICH“ und „ES“ kennen. Die Angst ist das letzte Gefühl, das stirbt. Und mit ihr stirbt auch der Geist. Denn ein Tier kennt keine Angst, nur mehr Instinkt.
Doch, wer will schon die Ewigkeit in Angst verbringen?
Also kämpft man gegen diese Angst an, kämpft gegen den Verlust, der diese Angst verursacht. Kämpft gegen sich selbst. Einen Teil seiner Selbst, den man so noch nicht kannte und der doch immer mehr zu einem Begleiter wird, zu einem Freund. Und schließlich das „Ich“ verdrängt. Dann ist es vorbei.
Genau deshalb kämpft ein jeder Vampir der sich nicht komplett selbst aufgegeben hat, gegen diese Verluste an. Kämpft darum ER/SIE „SELBST“ zu bleiben. Kämpft gegen die Bestie in ihm. Kämpft um seine „Menschlichkeit“.
Wie ihr nun den „Leidesweg“ Eures Charakters darstellt, ist Euch überlassen. Es gibt keine direkten Spielhinweise, außer vielleicht da man sich etwas „tierischer“ benehmen sollte, je tiefer der Charakter herab sinkt. Er/Sie sollte anfangen zu knurren, oder zu zischen wenn er/sie provoziert wird. Mann sollte in angespannten Situationen „nervös“ wirken. Nicht weil es eventuell Kugeln hageln könnte. (Was können die einem schon groß tun?) Nein, sondern weil die Anspannung in der Luft die BESTIE herauslassen könnte. Selbst ein noch so „harter“ Vampir, mit noch so viel Stärke und Wiederstandfähigkeit wird in einem Feuergefecht Blut und Wasser schwitzen, durch die mentale Anstrengung sein „Es“ im Zaum zu halten. Das „herumtigern“ wie ein Tier im Käfig empfiehlt sich dafür.
Auch sollten Gedächtnislücken und übersteigerte Reaktionen ein gutes Bild vom Zustand Eures Charakters zeichnen.
Im Falle eines Rotschrecks oder einer Raserei, sollte man jegliche „Vorsicht“ über Bord werfen und „wirklich“ fliehen. Beziehungsweise „Rasen“. Gut, dies ist nicht immer wirklich möglich, doch zumindest etwas mehr als „ich geh jetzt in Frenzy“ sollte doch wohl drin sein. Auch das kurze „Wegrennen“ und dann wieder locker sein, ist etwas zu wenig.
Es ist eine kolossale mentale Anstrengung die „Bestie“ wieder in ihren metaphorischen Käfig zu sperren und das „Ich“ wieder die Kontrolle übernehmen zu lassen. Macht bitte nicht den stillosen Fehler, einfach zu sagen: 1 WP ausgegeben, ich bin jetzt wieder klar. Und weiterzuspielen wie bisher. Nehmt Euch die Zeit und den Mut, ein wenig zu knurren, und schwer zu atmen. Zeigt die ANSTRENGUNG, die es Euch kostet wieder normal zu werden. Ein lautes Aufstöhnen –knurren, oder „gegen eine Wand schlagen“ reicht schon. Aber ZEIGT es.
Rennt eine (halbe) Minute lang durch den Raum, wenn ihr könnt, auf der Suche nach einem Ausweg und „strengt Euch dann an“ wieder „ihr selbst“ zu werden. ZEIGT das ihr etwas in Euch bekämpft! Etwas, das gefährlich ist. Das ihr NICHT IN EUCH WOLLT!
Natürlich kann man diesen Verfall auch umkehren, bzw. bekämpfen. Stellt auch dies dar.
Einem Charakter, der bei einer Menschlichkeit von, sagen wir 5, angekommen ist, wird es nicht so leicht von den Lippen, gehen einen Anderen zu loben. Was aber, wenn er sich bewusst vorgenommen hat, dies heute zu tun? Um eben seine Instinkte zu besiegen. Um von der Bestie ein Stück seiner Selbst zurück zu erobern. Wie klingt es, wenn er ein Kompliment entgegen all seiner inneren Gleichgültigkeit ausspricht? Sicher nicht wie bei jedem Anderen.
Zu guter letzt, denkt immer mal wieder ein wenig darüber nach, wo Euer Charakter sich zu Zeit mental befindet. Wie viel Prozent seiner Seele hat er bereits an die Bestie verloren?
Wie macht sich dies bemerkbar?
Wie reagiert er/sie in gefährlichen Situationen?
Wie stelle ich den inneren Kampf heute dar?
Was gedenkt er zu tun um diesen Prozess des Verfalls aufzuhalten?
Stellt all dies dar. Und ihr werdet merken, das Spiel macht gleich noch einmal so viel Spaß, weil andere sich Euch als Vorbilder nehmen und Eure Darstellungen für sich adaptieren. Das macht Euch stolz und Euren Charakter ein wenig interessanter und tiefer.
In diesem Sinne:
Auf in die Tiefen der Seele!
Sebastian „MaDSaM“ Meusel
Menschlichkeit im Spiel
Der Menschlichkeitswert ist auch ein Maßstab dafür, wie gut ein Vampir sich den sterblichen Gewohnheiten (z.B. atmen, rauchen, husten, rosige Haut) anpassen kann. Ein Charakter mit einer niedrigen Menschlichkeit wirkt unmenschlich, kalt und blass.
Ein Menschlichkeitswert von 7 entspricht dem Durchschnitt eines gefestigten und moralisch, ethisch stabilen Menschen, der sich an die anerkannten gesellschaftlichen Normen und Werte hält.
Ab einem Menschlichkeitswert von 5 oder weniger beginnt ein Charakter eine gewisse Laxheit im Umgang mit den gesellschaftlichen Normen zu entwickeln. Es ist möglich das erste, subtile Veränderungen im äußeren Erscheinungsbild des Charakters auftreten (z.B. sieht der Charakter auffällig ungesund aus).
Ab einer Menschlichkeitswert von 4 oder weniger ist ein Charakter kaum noch in der Lage höhere, oder komplexere Emotionen (z.B: Liebe, Mitgefühl) zu fühlen. Er wirkt entweder unterkühlt und gefühllos oder irgendwie eigenartig und finster. Der Charakter beginnt in reine Triebhaftigkeit zu versinken.
Ab einem Menschlichkeitswert von 3 oder weniger, wird es für einen Charakter sehr schwierig, sich unerkannt unter Sterblichen zu bewegen und kein Aufsehen zu erregen. Der Charakter wirkt äußerst kalt und hölzern, oder bösartig. Er wird kaum noch für einen Menschen gehalten und sieht sehr leichenhaft aus. Der Charakter fängt an, in zunehmend perverseren und degenerierten Bahnen zu denken und zu handeln.
Ab einem Menschlichkeitswert von 2 oder weniger, ist es für einen Charakter nicht mehr möglich seine Fremdartigkeit zu überspielen. Er wirkt total eiskalt und etwas total Fremdes oder Aggressives (das Tier) geht von dem Charakter aus.
Dem sollte z.B. durch entsprechendes Schminken Rechung getragen werden. Der Charakter gibt sich abartigen Launen und unglaublichen Perversionen hin.
Ein solcher Charakter stellt nahezu immer einen potentiellen Bruch der Maskerade dar und kann sich nicht mehr (ohne den Einsatz von Disziplinen) in die sterbliche Öffentlichkeit begeben, ohne sofort aufzufallen.
Ein Charakter dessen Menschlichkeit auf 0 fällt, geht in eine letzte, dauerhafte Raserei und muß aus dem Spiel entfernt werden.
Mindestverstoß
- 10 Versehentliches geringes Fehlverhalten
- 9 Absichtliches geringes Fehlverhalten
- 8 Jemanden absichtlich verletzten
- 7 Grobe Verletzung der Würde anderer, einer nahestehenden Person eine schwere emotionale Wunde zufügen.
- 6 Fahrlässige Tötung (z.B. beim Trinken oder in Raserei)
- 5 Böswillige Zerstörung
- 4 Mord im Affekt
- 3 kaltblütiger Mord
- 2 Sadismus und Perversion
- 1 Absolut unmenschliche Akte

