Praktische Nekromantie
In der ersten Unterrichtsstunde lernt jeder neue Student der Nekromantie, den Unterschied zwischen Magie die auf Tabus (und das brechen selbiger) und Magie die auf Autorität beruht. Als Beispiel: Tabu brechende Magie benötigt gelegentlich, daß sich suhlen im Schmutz eines Grabes. Magie die hingegen auf Autorität beruht, erfordert Reinheit und Sauberkeit (geistige Reinheit ist allerdings nicht notwendig). Jedes Ritual das die Interaktion des Nekromanten mit Wesen der Anderswelt erlaubt, erfordert viel Arbeit um sich vor möglichem Schaden, oder schädlichen Einfluß zu schützen.
Die Griechischen Urheber dieser Rituale waren der Meinung, daß Reinheit und Sauberkeit notwendige Komponenten für diesen Schutz sind. Wraith entdeckten, daß sie - physische Unreinheit und Unvollkommenheit ausnutzend - den Schutz des Nekromanten umgehen konnten, um so Frieden von der Welt der Sterblichen zu erhalten. Um sich folglich auf den Umgang mit Geistern vorzubereiten, muß der Nekromant sich selbst durch Fasten, Züchtigen und Baden reinigen. Desto länger die Vorbereitung, desto stärker der Schutz. Sterbliche Nekromanten meditieren oft um sich emotional vorzubereiten. Vampire hingegen lernen, daß ihre chronische Unfähigkeit starke Gefühle zu empfinden in diesem Fall ein Vorteil ist. Denn ein beschworener Wraith besitzt die Fähigkeit, die Aura seines „möchte-gern-Herrn“ nach dessen stärkster Sehnsucht zu durchforsten, welche dann als mystischer Hebel benutzt werden kann, um Gehorsam zu erzwingen. Ein von einem Vampir beschworener Wraith, sucht jedoch vergebens nach solcherlei Sehnsüchten, denn er nimmt nur eine ausgeblichene Aura vergessener Werte wahr.
Wenn der Nekromant die oben genannten Vorbereitungen abgeschlossen hat, benötigt er eine Robe, die lupenrein sauber und in perfektem Zustand ist. Der kleinste Fleck, oder ein loser Faden, kann dem Wraith den Hebel in die Hand geben, den er benötigt um die Kraftverhälltnisse des Rituals umzukehren, so das der Wraith nun den Nekromanten beherrscht und nicht umgekehrt.Die Robe muß perfekt passen, zu lange Ärmel, oder ein zu langer Saum zählen auch zu den gefährlichen Unvollkommenheiten.
Nun zieht der Nekromant einen magischen Kreis, der als Barriere zwischen Wraith und Beschwörer wirkt. Außerdem schützt er vor unerwarteten Eindringlingen - es warten immer opportunistische Geister nahe der Grenze zwischen den Welten, sie hoffen durch den Spalt, der bei einem nekromantischen Ritual entsteht, in die Welt der Sterblichen zu gelangen.
So nach der beschriebenen Art und Weise vorbereitet, beginnt der Nekromant die Beschwörung und die Vorbereitungen der Gegenstände die für die Magie, die er zu erreichen wünscht notwendig sind. Die Gegenstände die während der Prozedur genutzt werden, müssen symbolisch immer eine der folgenden Positionen einnehmen. 1. Die Herrschaft des Nekromanten über den Geist 2. Die Gefangenschaft des Geistes in der Unterwelt 3. Die individuelle Identität des Geistes Der Nekromant muß sich nicht um den letztgenannten Gegenstand kümmern, wenn ihm egal ist was für einen Geist er beschwören möchte.
Klassische Symbole der Herrschaft sind Kronen, Diademe, Zepter, Kolliers, Throne, juwelenbesetzte Ringe und Medaillons. Moderne Varianten beinhalten Rolex-Uhren, Geldclips voller Scheine, oder Designer-Kleidung. Das letztgenannte ist ein Ersatz für die Robe, vorausgesetzt sie ist perfekt geschnitten und in tadellosen Zustand. Klevere Nekromanten wählen ihre Symbole so, daß sie zum Geist passen. Die Parodie eines Priesters wirkt gut auf einen römischen Katholiken, während die Uniform eines Generals, der geeigneten Zeit und Nationalität, hervorragenden Einfluß auf einen Soldaten - Geist ausübt. Symbole der Gefangenschaft beinhalten Ketten, Handschellen, Fesseln, Uniformen von Gefängniswärtern, Zwangsjacken, oder Gummihandschuhe. Mittelalterliche Nekromanten bevorzugen Folter- und Streckbänke, Eiserne Jungfrauen oder Kopfkäfige. Moderne hingegen elektrische Handschellen, Taser, oder ein Tablett mit Beruhigungsmittel. Es hilft ganz besonders wenn der Geist während seiner Lebenszeit gefangen war und man ihm den Gegenstand vor Augen führt, der ihn am stärksten an diese Zeit erinnert.
Das beste Symbol für die Identität eines Wraith ist sein Fetter (seine Fessel an diese Welt). Eines der bekanntesten nekromantischen Fähigkeiten erlaubt dem Nekromanten ein Fetter zu benutzen, um dem zugehörigen Wraith Befehle zu erteilen. Ein Fetter ist praktisch, jedoch nicht notwendig; der Necromant muß dem Wraith nur beweisen, daß er genug über ihn weiß, um ihn nach seinem Willen tanzen zu lassen. Das Symbol kann aus dem Beruf stammen, zum Beispiel das Stethoskop eines Arztes, oder die Wippe eines Löwenbändigers. Es kann persönlich sein - ein geliebtes Photo, ein High-School Jahrbuch, oder ein Ehering. Oder es kann die Hobbys, oder Interessen widerspiegeln - eine Kamera um einen Photographen zu binden, ein Modellmotorrad für einen Motorcrossfahrer, ein Haken für einen Fischer.
Es ist unvereinbar mit Tabu-brechenden Riten, einer konkret formulierten Beschreibung wie der oben beschriebenen, zu folgen. Jedes Ritual ist einzigartig. Nur einige grundlegende Elemente verbinden sie alle.
Der offensichtlichste Punkt, der alle Tabu-brechenden Rituale verbindet ist der, daß man immer Überreste des Toten, oder andere machtvolle Symbole, oder Gegenstände benötigt, die den Wraith zu Lebzeiten angeekelt, oder geängstigt haben. Staub der Grabeserde, Stücke des Grabsteines, Maden (vorzugsweise die, die das Fleisch des Toten gefressen haben), Nägel des Sarges oder Autopsybesteck sind solche Symbole. Die Regeln der Nekromantie sagen, daß diese Symbole relevant in der Gesellschaft, in der der Nekromant arbeitet, sein muß. Als Beispiel: Traditionelle Chinesen vermeiden alte Grabesbeigaben, aus deren archäologischen Vergangenheit, weil sie stark mit dem Tod verbunden sind. Auf der anderen Seite, sehen Westliche Sammler solcherlei Gegenstände nur als nette Antiquitäten und Kunstobjekte. Eine Begräbnisurne würden nicht gut für einen Nekromanten westlichen Ursprungs, in einem westlichen Land sein, jedoch nützlich wenn der Nekromant eine Tradition seiner eigenen Gesellschaft mit ihr bricht, oder seine Magie in China wirkt.
Tabu-brechende Riten versuchen die übergebliebenden Relikte des Todes, mit der Gesellschaft aus Lebzeiten (als Gegensatz zum Tod) zu verbinden, so benutzen viele Nekromanten Kinder, oder Symbole die Kindheit darstellen in ihren Ritualen. Fruchtbarkeit ist der Gegensatz des Todes und so betreiben viele Nekromanten sexuelle, oder quasi sexuelle Akte während sie ihre Magie wirken. Necrophilie repräsentiert den ultimativen Ausdruck dieses Konzeptes. Nekromanten die diese Technik benutzen, müssen erst Erfahrungen in der Nekrophilie sammeln bevor Ihnen die Magie gelehrt wird. Einige Mitglieder der Familie Giovanni haben unzählige exotische Techniken entwickelt, um ihre Magie auf diese Art und Weise potenter zu machen. Eine allgemein Beliebte Technik beinhaltet die chirurgische, post-moderne Herstellung von Geschlechtsorganen aus Fleisch und Knochen des Toten. Die Giovannis befestigen die neuen Geschlechtsorgane am Rücken, Hals, Bauch, oder an den Beinen des Körpers, so daß so viele Personen wie bei dem Ritual teilnehmen, mit der Leiche den Geschlechtsakt gleichzeitig vollführen können, egal welches Geschlecht die Leiche hatte.Gerade Pfade der Nekromantie, wie der Pfad der Gräber, benötigen extreme Methoden und nicht nur einen Würfelwurf. Dies kann man in einigen Büchern nachlesen. Drei Beispiele werden hier aufgeführt, die im Clanbuch Giovanni beschrieben werden.
Isabella Giovanni versucht den Geist ihrer Großmutter zu rufen (Pfad der Gräber Stufe 2). Die einzige Möglichkeit dies zu erreichen, war für Isabella alle ihre Kleider auszuziehen und es mit dem Leichnam der Großmutter (von dem recht wenig übrig war) zu treiben. Sie schnitt sich in den Arm und ließ ihr Blut auf die Knochen (Ihre Fessel) tropfen, um sie sich anschließend einzuführen. Dies machte den Geist der Großmutter derartig wütend, das ihre Knochen dererlei mißbraucht wurden, daß sie erschien.
Ambrogino Giovanni beschwor einen Wraith indem er seinen Finger solange verbrannte, bis er schwarz war und nutzte die Qualen, die ihm dies bereitete um den Wraith zum Erscheinen zu zwingen. Wiederum war dies der Pfad der Gräber Stufe 2.
Es ist niedergeschrieben, daß „the dead man“ ein mächtiger Sendbote des Todes um den Todesgürtel zu durchschreiten (Pfad der Asche Stufe 4), nur einige Worte der Macht und der Bewegung benötigte. Angemerkt sollte allerdings sein, daß „the dead man“ bereits 4500 Jahre alt ist.
Einige Pfade benötigen solche Maßnahmen, die dafür sorgen, daß Wraith länger kontrolliert werden können und die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg beim Beschwören steigt. Aber es ist noch mehr als das, denn solche Akte zeigen erst, was Nekromantie eigentlich ist. Es ist eine Rollenspiel-technische Herausforderung und es ist im Grunde egal, welche Tabus man bricht (Nekrophilie, Folter, Selbsverstümmelung, etc.). Solcherlei Methoden variieren von Nekromant zu Nekromant und es ist immer eine Frage, was die jeweilige Gesellschaft als Tabu ansieht. Praktische Nekromantie
In der ersten Unterrichtsstunde lernt jeder neue Student der Nekromantie, den Unterschied zwischen Magie die auf Tabus (und das brechen selbiger) und Magie die auf Autorität beruht. Als Beispiel: Tabu brechende Magie benötigt gelegentlich, daß sich suhlen im Schmutz eines Grabes. Magie die hingegen auf Autorität beruht, erfordert Reinheit und Sauberkeit (geistige Reinheit ist allerdings nicht notwendig). Jedes Ritual das die Interaktion des Nekromanten mit Wesen der Anderswelt erlaubt, erfordert viel Arbeit um sich vor möglichem Schaden, oder schädlichen Einfluß zu schützen.
Die Griechischen Urheber dieser Rituale waren der Meinung, daß Reinheit und Sauberkeit notwendige Komponenten für diesen Schutz sind. Wraith entdeckten, daß sie - physische Unreinheit und Unvollkommenheit ausnutzend - den Schutz des Nekromanten umgehen konnten, um so Frieden von der Welt der Sterblichen zu erhalten. Um sich folglich auf den Umgang mit Geistern vorzubereiten, muß der Nekromant sich selbst durch Fasten, Züchtigen und Baden reinigen. Desto länger die Vorbereitung, desto stärker der Schutz. Sterbliche Nekromanten meditieren oft um sich emotional vorzubereiten. Vampire hingegen lernen, daß ihre chronische Unfähigkeit starke Gefühle zu empfinden in diesem Fall ein Vorteil ist. Denn ein beschworener Wraith besitzt die Fähigkeit, die Aura seines „möchte-gern-Herrn“ nach dessen stärkster Sehnsucht zu durchforsten, welche dann als mystischer Hebel benutzt werden kann, um Gehorsam zu erzwingen. Ein von einem Vampir beschworener Wraith, sucht jedoch vergebens nach solcherlei Sehnsüchten, denn er nimmt nur eine ausgeblichene Aura vergessener Werte wahr.
Wenn der Nekromant die oben genannten Vorbereitungen abgeschlossen hat, benötigt er eine Robe, die lupenrein sauber und in perfektem Zustand ist. Der kleinste Fleck, oder ein loser Faden, kann dem Wraith den Hebel in die Hand geben, den er benötigt um die Kraftverhälltnisse des Rituals umzukehren, so das der Wraith nun den Nekromanten beherrscht und nicht umgekehrt.Die Robe muß perfekt passen, zu lange Ärmel, oder ein zu langer Saum zählen auch zu den gefährlichen Unvollkommenheiten.
Nun zieht der Nekromant einen magischen Kreis, der als Barriere zwischen Wraith und Beschwörer wirkt. Außerdem schützt er vor unerwarteten Eindringlingen - es warten immer opportunistische Geister nahe der Grenze zwischen den Welten, sie hoffen durch den Spalt, der bei einem nekromantischen Ritual entsteht, in die Welt der Sterblichen zu gelangen.
So nach der beschriebenen Art und Weise vorbereitet, beginnt der Nekromant die Beschwörung und die Vorbereitungen der Gegenstände die für die Magie, die er zu erreichen wünscht notwendig sind. Die Gegenstände die während der Prozedur genutzt werden, müssen symbolisch immer eine der folgenden Positionen einnehmen. 1. Die Herrschaft des Nekromanten über den Geist 2. Die Gefangenschaft des Geistes in der Unterwelt 3. Die individuelle Identität des Geistes Der Nekromant muß sich nicht um den letztgenannten Gegenstand kümmern, wenn ihm egal ist was für einen Geist er beschwören möchte.
Klassische Symbole der Herrschaft sind Kronen, Diademe, Zepter, Kolliers, Throne, juwelenbesetzte Ringe und Medaillons. Moderne Varianten beinhalten Rolex-Uhren, Geldclips voller Scheine, oder Designer-Kleidung. Das letztgenannte ist ein Ersatz für die Robe, vorausgesetzt sie ist perfekt geschnitten und in tadellosen Zustand. Klevere Nekromanten wählen ihre Symbole so, daß sie zum Geist passen. Die Parodie eines Priesters wirkt gut auf einen römischen Katholiken, während die Uniform eines Generals, der geeigneten Zeit und Nationalität, hervorragenden Einfluß auf einen Soldaten - Geist ausübt. Symbole der Gefangenschaft beinhalten Ketten, Handschellen, Fesseln, Uniformen von Gefängniswärtern, Zwangsjacken, oder Gummihandschuhe. Mittelalterliche Nekromanten bevorzugen Folter- und Streckbänke, Eiserne Jungfrauen oder Kopfkäfige. Moderne hingegen elektrische Handschellen, Taser, oder ein Tablett mit Beruhigungsmittel. Es hilft ganz besonders wenn der Geist während seiner Lebenszeit gefangen war und man ihm den Gegenstand vor Augen führt, der ihn am stärksten an diese Zeit erinnert.
Das beste Symbol für die Identität eines Wraith ist sein Fetter (seine Fessel an diese Welt). Eines der bekanntesten nekromantischen Fähigkeiten erlaubt dem Nekromanten ein Fetter zu benutzen, um dem zugehörigen Wraith Befehle zu erteilen. Ein Fetter ist praktisch, jedoch nicht notwendig; der Necromant muß dem Wraith nur beweisen, daß er genug über ihn weiß, um ihn nach seinem Willen tanzen zu lassen. Das Symbol kann aus dem Beruf stammen, zum Beispiel das Stethoskop eines Arztes, oder die Wippe eines Löwenbändigers. Es kann persönlich sein - ein geliebtes Photo, ein High-School Jahrbuch, oder ein Ehering. Oder es kann die Hobbys, oder Interessen widerspiegeln - eine Kamera um einen Photographen zu binden, ein Modellmotorrad für einen Motorcrossfahrer, ein Haken für einen Fischer.
Es ist unvereinbar mit Tabu-brechenden Riten, einer konkret formulierten Beschreibung wie der oben beschriebenen, zu folgen. Jedes Ritual ist einzigartig. Nur einige grundlegende Elemente verbinden sie alle.
Der offensichtlichste Punkt, der alle Tabu-brechenden Rituale verbindet ist der, daß man immer Überreste des Toten, oder andere machtvolle Symbole, oder Gegenstände benötigt, die den Wraith zu Lebzeiten angeekelt, oder geängstigt haben. Staub der Grabeserde, Stücke des Grabsteines, Maden (vorzugsweise die, die das Fleisch des Toten gefressen haben), Nägel des Sarges oder Autopsybesteck sind solche Symbole. Die Regeln der Nekromantie sagen, daß diese Symbole relevant in der Gesellschaft, in der der Nekromant arbeitet, sein muß. Als Beispiel: Traditionelle Chinesen vermeiden alte Grabesbeigaben, aus deren archäologischen Vergangenheit, weil sie stark mit dem Tod verbunden sind. Auf der anderen Seite, sehen Westliche Sammler solcherlei Gegenstände nur als nette Antiquitäten und Kunstobjekte. Eine Begräbnisurne würden nicht gut für einen Nekromanten westlichen Ursprungs, in einem westlichen Land sein, jedoch nützlich wenn der Nekromant eine Tradition seiner eigenen Gesellschaft mit ihr bricht, oder seine Magie in China wirkt.
Tabu-brechende Riten versuchen die übergebliebenden Relikte des Todes, mit der Gesellschaft aus Lebzeiten (als Gegensatz zum Tod) zu verbinden, so benutzen viele Nekromanten Kinder, oder Symbole die Kindheit darstellen in ihren Ritualen. Fruchtbarkeit ist der Gegensatz des Todes und so betreiben viele Nekromanten sexuelle, oder quasi sexuelle Akte während sie ihre Magie wirken. Necrophilie repräsentiert den ultimativen Ausdruck dieses Konzeptes. Nekromanten die diese Technik benutzen, müssen erst Erfahrungen in der Nekrophilie sammeln bevor Ihnen die Magie gelehrt wird. Einige Mitglieder der Familie Giovanni haben unzählige exotische Techniken entwickelt, um ihre Magie auf diese Art und Weise potenter zu machen. Eine allgemein Beliebte Technik beinhaltet die chirurgische, post-moderne Herstellung von Geschlechtsorganen aus Fleisch und Knochen des Toten. Die Giovannis befestigen die neuen Geschlechtsorgane am Rücken, Hals, Bauch, oder an den Beinen des Körpers, so daß so viele Personen wie bei dem Ritual teilnehmen, mit der Leiche den Geschlechtsakt gleichzeitig vollführen können, egal welches Geschlecht die Leiche hatte.Gerade Pfade der Nekromantie, wie der Pfad der Gräber, benötigen extreme Methoden und nicht nur einen Würfelwurf. Dies kann man in einigen Büchern nachlesen. Drei Beispiele werden hier aufgeführt, die im Clanbuch Giovanni beschrieben werden.
Isabella Giovanni versucht den Geist ihrer Großmutter zu rufen (Pfad der Gräber Stufe 2). Die einzige Möglichkeit dies zu erreichen, war für Isabella alle ihre Kleider auszuziehen und es mit dem Leichnam der Großmutter (von dem recht wenig übrig war) zu treiben. Sie schnitt sich in den Arm und ließ ihr Blut auf die Knochen (Ihre Fessel) tropfen, um sie sich anschließend einzuführen. Dies machte den Geist der Großmutter derartig wütend, das ihre Knochen dererlei mißbraucht wurden, daß sie erschien.
Ambrogino Giovanni beschwor einen Wraith indem er seinen Finger solange verbrannte, bis er schwarz war und nutzte die Qualen, die ihm dies bereitete um den Wraith zum Erscheinen zu zwingen. Wiederum war dies der Pfad der Gräber Stufe 2.
Es ist niedergeschrieben, daß „the dead man“ ein mächtiger Sendbote des Todes um den Todesgürtel zu durchschreiten (Pfad der Asche Stufe 4), nur einige Worte der Macht und der Bewegung benötigte. Angemerkt sollte allerdings sein, daß „the dead man“ bereits 4500 Jahre alt ist.
Einige Pfade benötigen solche Maßnahmen, die dafür sorgen, daß Wraith länger kontrolliert werden können und die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg beim Beschwören steigt. Aber es ist noch mehr als das, denn solche Akte zeigen erst, was Nekromantie eigentlich ist. Es ist eine Rollenspiel-technische Herausforderung und es ist im Grunde egal, welche Tabus man bricht (Nekrophilie, Folter, Selbsverstümmelung, etc.). Solcherlei Methoden variieren von Nekromant zu Nekromant und es ist immer eine Frage, was die jeweilige Gesellschaft als Tabu ansieht.
Rituale für Anfänger (Teil 1)
Einbalsamierung In ein Behältnis groß genug, um wenigstens 10 Liter enthalten zu können, müssen mehrere, gekühlte Zutaten vermischt werden: Hautschuppen einer alten Frau, 1kg Eiswürfel, 1kg Chips, 1 Büschel Sumpfgras, eine Packung Hautcreme, Moorschlamm und 1 Tropfen Vampirblut. Die Zutaten werden mit einem Holzlöffel kräftig verrührt. Einige der Zutaten können durch andere Produkte, die stark konservierende oder erhaltende Eigenschaften besitzen, ersetzt werden. Alle zu erhaltende Leichenteile müssen gründlich mit der Paste eingerieben werden. Der Balsam wirkt mumifizierend und verhindert effizient die Verwesung. Auf sich selbst angewandt senkt er das Erscheinungsbild um Eins (nicht auf Null) und bietet einen gewissen Schutz gegen auf Verwesung basierende Zauber. System: Hautschuppen sind unersetzbar und wenigstens Moorschlamm oder Sumpfgras müssen enthalten sein. Für jede weitere Zutat die fehlt und nicht ersetzt werden konnte, kann der Nekromant stattdessen vampirische Vitae oder kleine Körperteile von der Größe eines Fingers in den Topf geben
Einhalt gebieten Der Nekromant braucht eine kleine Schale voll abgestandenen Regenwassers, in die er spucken muss. Wenn er einen Zombie mit diesem Wasser in einer Parodie katholischer Segnung bespritzt, tritt das Ritual in Kraft. System: Pro Erfolg wird ein Untoter, der nicht unter der Kontrolle des Nekromanten steht oder ihm entglitten ist, für eine Runde regungslos innehalten.
Leichenkompass Kann man auf Leichen oder Untote (auch Kainiten) anwenden. Man benötigt einen Fingerknochen des Opfers. Während des Rituals wird ein Kompass daraus hergestellt. Entweder wird der Knochen drehbar auf einer festen Unterlage aufgespießt oder an einer Art Angelrute aufgehängt. Dieser zeigt dann um Mitternacht für eine Stunde in die Richtung, in der sich das Opfer befindet.
Letzte Riten Der Nekromant muss eine Weile lang Smalltalk mit seinem Opfer betreiben. Dieses muss ihn dazu hören und verstehen können. Dies scheint einfach in Vergleich zu anderen Zutaten für Rituale zu sein, doch soziale Kompetenz gehört selten zu den Stärken der Nekromanten. System: Der Nekromant kann einen Geist dazu bringen, ihm einen unerfüllten Wunsch zu verraten oder bei einer Leiche versuchen zu erraten. Dazu muss er auf Charisma+Empathie (Schw. = Wk) würfeln. Bei Erfolg errät er eine Passion des Verstorbenen.
Markierung (Tracer) Um eine Person zu markieren, muss diese für sie hörbar verflucht werden. Ein kurzes „sei verdammt“ bei einem versehentlichen Rempler reicht dafür schon aus. Soll ein Gegenstand markiert werden, muss ein kurzes Fluchwort auf diesen Gegenstand geschrieben oder eingeritzt werden. System: Die Markierung ist nur für die Todessicht der Todesalben wahrnehmbar. Die Schwierigkeit Arcanoi auf die Markierung (Person/Gegenstand) anzuwenden sinkt um Eins.
Nachhall des Todes Wenn ein Wesen stirbt, hat der Nekromant eine Stunde Zeit dieses Ritual zu vollführen. Er intoniert hierfür einen Singsang und wirft dann Asche eines vor kurzem Verstorbenen (am besten die des Toten) in die Luft. Aus der Asche formt sich das Gesicht des Toten und der Nekromant kann dem Verstorbenen eine letzte Frage stellen, die wahrheitsgemäß beantwortet wird. System: Es stellt oftmals ein Problem dar, innerhalb einer Stunde jemanden zu Asche zu verbrennen (außer bei Vampiren). Wenn der Nekromant nicht die Asche des Toten zur Verfügung hat, muss er sich auf einen Meter genau am Ort des Todes aufhalten, sonst funktioniert das Ritual nicht.
Geisterkerze, schwache Die Kerze wird in einem Ritual aus irgendeinem Material, das mit Toten zusammenhängt hergestellt. Schwarze, Asche eingefärbte Kerzen für Spektren, weiße für Todesalben. Wenn die Kerze angezündet wird, zeigt sie innerhalb der Brenndauer durch „Flackern“ an, ob ein Geist in der Nähe ist. Je stärker das Flackern, desto mehr oder ältere Geister sind anwesend. Ansonsten brennt die Kerze auch bei dem stärksten Wind ruhig und kein Sturm in den Hautlanden kann sie zum verlöschen bringen. Anders ist das bei einem Mahlstrom. System: Je größer die Kerze gebaut wird, umso länger ist logischerweise die Brenndauer. Die Reichweite des Rituals entspricht dem Lichtschein der Kerze. Die Kerze kann bei Zeiten vorbereitet werden und bei Bedarf gezündet, gelöscht und wieder gezündet werden. Das Brennmaterial kann z.B. aus Fett von Aas mit Knochensplittern oder Holz von Friedhofsgewächsen bestehen. Der Docht kann z.B. aus Haaren oder Sehnen gefertigt werden, aber auch aus Leichengewändern, etc. Sei kreativ. Durch das Ritual wird gewährleistet, das die Kerze gut brennt, solange die Materialen nicht total feuerfest sind (z.B. Grabsteine oder Friedhofserde sind schlechte Komponenten).
Stiller Bote Der Stille Bote ist eine der einfachsten Formen der Beschwörung. Der Nekromant muss seine Botschaft in einer toten oder alten Sprache anfertigen (Latein, Hebräisch, Sanskrit,…). Beherrscht er keine solcher Sprachen, muss er die Botschaft in seiner Muttersprache verfassen und beim verbrennen nochmals vorlesen oder aus dem Gedächtnis aufsagen. Viele Nekromanten verbrennen die Nachricht auf jeden Fall, nur um sicher zu gehen und Beweise zu vernichten. System: Der Nekromant kann einen Geist (der oft über Argos verfügt) beschwören und ihm den Auftrag geben, eine kurze Nachricht an einem bestimmten Ort zu überbringen. Statt der Nachricht kann der Geist auch an dem Ort einige schwache Licht-Dunkel-Effekt verursachen (Schw. +1). Sobald der Auftrag erteilt wurde, begibt sich der Geist auf dem schnellsten Weg an dem bestimmten Ort (ca. 100km/h) und wird dort eine geflüsterte Nachricht überbringen, ob sie jemand hören kann oder nicht.
Trauermarsch Musik und Gesang des Nekromanten versetzen anwesende Menschen in Melancholie und Depressionen. Von diesen Gefühlen können sich Geister oft Pathos holen. System: Der Pathos-Wurf eines Geistes, um sich von den Emotionen der Sterblichen zu ernähren, ist um eine Schwierigkeitsstufe erleichtert.
Untote stören Der Nekromant reibt seine Hände mit einer (vorbereiteten) Paste ein, die er aus Friedhofskräutern hergestellt hat. Nachdem er seine Hände einmal zusammengeklatscht hat, ist seine Berührung für Zombies gefährlich geworden. Durch Handauflegen kann der Nekromant auch gewöhnliche Leichen nach und nach auflösen bzw. verflüssigen. Die so gewonnene Flüssigkeit kann in vielen anderen Ritualen verwendet werden oder es erleichtern, Leichen verschwinden zu lassen. Bis ein Mensch aber vollständig verflüssigt wurde, dauert es schon ein Weilchen. System: Je 2 Erfolge in dem Ritual geben einen zusätzlichen Schadenswürfel bei Handgemenge-Angriffen.
Wegweiser Der Nekromant bereitet etwas vor, was als Wegweiser dienen kann, z.B. ein Häufchen Erde oder ein Blatt Papier. Bei Auslösung des Rituals wird der Wegweiser in die Richtung geweht, in der sich die nächste intakte Leiche befindet. An der Stärke des Windstoßes kann der Nekromant außerdem die ungefähre Entfernung abschätzen (sehr nah, nah, mittel, weit, sehr weit).
Rituale für Anfänger (Teil 2)
Auszeit Der Nekromant kann einem Zombie, der nicht unter seiner Kontrolle ist und dem Einhalt geboten wurde, einen kurzen Befehl geben, der für Erfolge = Runden befolgt wird. Das Ritual kann vorbereitet und erst bei Bedarf ausgelöst werden. Für die Vorbeitung muss der Nekromant eine Münze einen ganzen Tag lang in einem Glas Essig liegen lassen. Danach ist die Münze glänzend und funkelnd. Alle Kratzer und Unebenheiten (auch Prägung) die vorher auf der Münze waren verschwinden. Erst wenn der Befehl gegeben wird, wird gewürfelt ob und wenn ja, wie lange das Ritual wirksam ist. Die Münze verrostet bei dem Versuch bis zur Nutzlosigkeit und kann nicht nochmal verwendet werden.
Baalsfeuer Der Nekromant entzündet in einem Schädel oder an einem Knochen eine grüne Flamme, die ohne Hitze brennt. Dazu ist es nicht nötig, dass der Knochen vom Nekromanten berührt wird. Angeblich wird im Baalsfeuer die Essenz der Seele verbrannt, der einst die Knochen gehörten, da berichtet wurde, dass stark Empathische oder Auspex-befähigte Personen manchmal ein tieeeeeefes Stöhnen vom Baalsfeuer ausgehen hören. Der Nekromant muss 10 Minuten lang in immer schneller werdenden Kreisen den Knochen reiben, den er entzünden möchte. Kann oder will er den Knochen nicht berühren, so muss er so tun, als würde er ihn in den Händen halten (Schw.+1). System: Der Knochen gibt eine Nacht lang eine irritierendes, grün-flackerndes Licht ab. Es wird ungefähr ein Gebiet mit 5-10m Durchmesser erhellt (Abhängig von der Größe des Knochens und der Flamme). Das Feuer kann niemanden in den Hautlanden verletzen und Geister die es sehen, versuchen es zu meiden. Am Ende der Nacht verfärbt sich der Knochen schwarz und kann nicht mehr entzündet werden.
Fahle Aura Während das Ritual vorbereitet wird, muss der zu verzaubernde Sterbliche in einem Sarg oder ausgehobenen Grab liegen. Wenn der Nekromant innerhalb der nächsten Woche Salz auf den Menschen streut, wird der Effekt ausgelöst. System: Bei Gelingen des Rituals erhält ein Sterblicher für einen Tag und eine Nacht die blasse Aura eines Toten. Erzielt ein Vampir mehr Erfolge beim Aura lesen, als der Nekromant bei seinem Ritual, wird die Illusion durchschaut.
Geisterkerze, starke Ähnlich wie schwache Geisterkerze. Aber die Kerze zeigt nicht durch Flackern an, wie viele Geister in der Nähe sind, sondern der erste Geist, der den Lichtschein der Kerze betritt wirft einen Schatten und verrät so seinen Standort. Beim entzünden der Kerze muss der Nekromant viermal aus jeder der Himmelsrichtungen in die Kerze hauchen.
Grabeskälte Der Nekromant kann die Temperatur seiner Hände weit unter den Nullpunkt absenken. An warmen Orten kondensiert Luftfeuchtigkeit auf den Händen oder sie fangen an neblig zu dampfen. System: Wie Untote stören, aber der Effekt wirkt nur auf lebende Wesen. Es können also auch keine Gegenstände oder Flüssigkeiten eingefroren werden.
Knochenmonokel Aus menschlichen Jochbeinen wird ein Monokel hergestellt. Daran befestigt werden muss etwa 10 cm geflochtenes Haar. In dieses Monokelglas muss ein Geist gebunden werden. Solange er gebunden ist, wirkt das Monokel wie eine abgeschwächte Version von Auspex. Man kann z.B. nur sehen, ob der- oder diejenige lebt oder nicht (Mensch oder Vampir) und ob sie in letzter Zeit einen Mord verübt hat oder ansonsten mit dem Tod in Kontakt war. System: Ein gebundener Geist entspricht 5 Erfolgen. Mit jeder Nutzung des Monokels schwächt sich die Bindung des Geistes, bis er frei ist. Man kann alle Erfolge auf einmal aufbrauchen (den Geist etwas sehr genau untersuchen lassen) oder beliebig tief oder oberflächlich schauen. 1 Erfolg: tot oder lebendig 2 Erfolge: Vampir, Zombie oder Widergänger 3 Erfolge: Art des Todes (Vampirkuss, ermordet, Unfall,…) 4 Erfolge: ca. Zeitpunkt des Todes (auch bei gewöhnlichen Leichen) 5 Erfolge: Verbundenheit mit dem Tod (tötet nie, selten, häufig, regelmäßig, ständig)
Leben schätzen Um das Ritual anzuwenden, muss der Anwender eine Handvoll Reis für zwölf Minuten in einem kleinen Gefäß hin und her schwenken. Dabei darf er sein Opfer nicht aus den Augen verlieren. An der Menge des Reis, der anschließend noch im Gefäß und nicht herausgefallen ist, kann der Nekromant den Gesundheitszustand des Opfers einschätzen. System: Mit diesem Ritual kann ein Nekromant abschätzen, wie gesund (wie viele Gesundheitsstufen) ein Mensch, oder wie satt (wieviele Blutpunkte ihm fehlen) ein Vampir ist. Bei Vampiren niedriger Generation kann das natürlich zu Irrtümern führen, da sie nicht extrem hungrig sind, nur weil 10 BP fehlen.
Öffnung des Ersten Siegels Und ich sah, und siehe, ein weißes Pferd. Und der darauf saß hatte einen Bogen, und ihm ward gegeben eine Krone, und er zog aus sieghaft und dass er siegte. Manche behaupten bei den Ritualen zum Öffnen der Siegel handle es sich mehr um einen nekromantischen Pfad als um Rituale. Allerdings sprechen die großen Vorbereitungen, die für die Effekte nötig sind, sowie die Gerüchte, dass es Kräfte jenseits der fünften Stufe geben soll, dagegen. Nur wenige wissen überhaupt konkrete Einzelheiten über diese Rituale und noch weniger sind bereit auch nur das erste zu lehren. Angeblich existieren von jedem Ritual mehrere fehlerhafte Varianten in thaumaturgischen Kompendien, deren Anwendung fatale Auswirkungen auf den Zauberer hat. Eine weitere Schutzmaßnahme gegen den Mißbrauch dieser Rituale gegen übereifrige Neugeborene. Der geneigte Anwender muss sich eine Krone und einen Bogen mit 10 Pfeilen basteln. Statt Federn werden weiße Pferdehaare am Pfeilschaft befestigt. Beim Basteln reicht die Qualität eines Kindergeburtstages. Das mag in den Hautlanden albern anmuten, sieht in den Schattenlanden aber schon wieder ganz anders aus. Dort erscheint der Nekromant wie ein Ehrfuhrcht gebietender König der Antike. System: Anwesende Geister verhalten sich dem Nekromanten gegenüber wie unter dem Einfluss der Präsenz-Kraft Ehrfurcht. Mehr Erfolge in dem Ritual bedeutet mehr beeinflusste Geister (siehe Ehrfurcht). Die beeindruckten Geister werden die Nähe des Nekromanten suchen und ihn nicht verlassen, solange er sich passiv verhält. Der Nekromant kann aber auch beginnen seine Pfeile zu verschießen. Für jeden Pfeil wird 1W10 gewürfelt. Normalerweise wird automatisch der nächststehende Geist getroffen. Fällt aber eine 1 so ist die Flugbahn so ungünstig, dass der Nekromant sich selbst verletzt. Jeder Pfeil verursacht automatisch eine Gesudheitsstufe tödlichen Schaden, der nicht absorbiert werden kann.
Sicht der Handlinien Dieses Ritual ermöglicht es, auch bei einer Leiche, deren Augen zerstört sind, noch die letzten Augenblicke durch Einsicht wahrzunehmen. Man benötigt hierbei den Handteller der betreffenden Leiche. Das Leichenteil wird in einem ca. 2 Stunden dauernden Ritual zu Asche verbrannt. Diese Asche lässt man nach und nach in eine Kerzenflamme rieseln. Auf das so erzeugte Feuerbild lässt sich nun Einblick (Pfad des Grabes, Stufe 1) anwenden.
Todesangst Der Nekromant kann einen Sterblichen in Todesangst versetzen, in dem er ihm einen Vorgeschmack auf seinen eigenen Tod gibt. Er muss dazu nur eine spiegelnde Fläche mit einer Kerzenflamme anrußen und diese dann dem Opfer vorhalten. Das Opfer sieht dann sein Gesicht beim sterben. System: Der Sterbliche wird je nach Situation panisch flüchten oder sich wimmernd nieder kauern. Für die Dauer des Rituals sind außerdem alle weiteren Schwierigkeiten, um den Sterblichen nachhaltig zu beeinflussen 4, um ihn aber während seiner Todesangst zu einer Handlung zu bewegen mindestens 8.
Totengräber Da es dem geneigten Nekromanten an Zeit oder Werkzeug fehlen mag, seinen zukünftigen Diener aus der Umklammerung der Erde zu lösen, kann er dieses Ritual nutzen, um eine Leiche sich selbst ausgraben zu lassen. Es ist unbekannt, ob dies auch bei Vampiren in Starre oder die mit der Erde verschmolzen sind, funktioniert. Auf jeden Fall muss der Nekromant ein Weilchen auf dem Grab herum trampeln und schließlich dreimal an der Stelle auf den Boden klopfen, wo die Leiche begraben liegt. Manche behaupten sie hätten dabei ein gestöhntes „Herein“ gehört. Bitte nicht darauf reagieren. Sondern stattdessen eine Handvoll Erde von dem Grab nehmen und sie zur Seite werfen. Den Rest sollte die Leiche selber erledigen. System: Je nachdem wie tief die Leiche begraben ist und ob sie nur Erde oder Holz oder gar Stein durchbrechen muss, werden mehr Erfolge für das Ritual benötigt. Im Normalfall reichen für einen 2m tief in einen gewöhnlichen Holzsarg begrabenen Leichnam 3 Erfolge aus, um ihn an die Oberfläche kommen zu lassen. Für jeden dieser benötigten Erfolge braucht die Leiche eine Runde, um das Hindernis zu überwinden. Hat sie die Oberfläche erreicht, wird sie wieder in Leichenstarre verfallen, wenn der Nekromant nichts anderes unternimmt, um sie weiter zu animieren.
Die Waage Der Nekromant muss in die eine Hand eine Glasmurmel in die andere eine milchige Murmel nehmen. Dann muss er mit seinen Armen eine gerade Linien bilden und sie langsam auf und ab bewegen, um die Kraft der Waage zu symbolisieren. Der Geist muss sich während der Ritualdauer in der Nähe des Nekromanten aufhalten. System: Die Waage behebt Ungleichgewichte in einem Todesalb. Für je 2 Punkte permanente Willenskraft die der Todesalb mehr hat als temporäre Angst, bekommt er einen temporären Angstpunkt oder für 2 Punkte temporärer Angst mehr als permanenter Willenskraft verliert er einen temporären Angstpunkt. Liegt der Pathos-Wert des Todesalben unter fünf, wird er um 2 erhöht (höchstens auf fünf) und liegt er über fünf um zwei erniedrigt (auf wenigstens fünf).
Rituale für Fortgeschrittene (Teil 3)
Befall In dem Ritual wird eine verseuchte Probe verwendet (ein entferntes Magengeschwür, Hustenauswurf, Nasenschleim,…). Diese Probe muss in einem Steinmörser zerdrückt und dann in einer grünen Flüssigkeit aufgelöst werden. Das Ergebnis ist eine unappetitliche Brühe, die kein Hungerleidender freiwillig anrühren würde. Wird diese Probe dennoch von einem Sterblichen aufgenommen, wenn sie z.B. unters Essen gemischt wurde, erkrankt er einige Zeit später an der Seuche oder Krankheit, die als Probe verwendet wurde. Für Vampire kann diese Probe auch in Blut gemischt werden. Sie sind zwar gegen die meisten Krankheiten immun, können aber dann zum Überträger werden und ihre Herde infizieren. System: Bei einem Sterblichen kommt es zu einem Ausbruch und natürlichen Verlauf der Krankheit, die im Normalfall aber nicht tödlich endet, sondern nach einer Weile wieder abklingt. (Wenige Krankheiten bringen einen Menschen innerhalb der wenigen Tage um, die das Ritual wirkt. Wenn der Nekromant an eine Probe des Ebola-Virus kommt, würde ich mir aber Sorgen machen.) Das Ritual und damit der Verlauf der Krankheit kann durch erneute Gabe von verseuchten Proben verlängert werden, bis das Opfer tatsächlich an der Krankheit verstirbt. Doch selbst dann ist es möglich, das Opfer mittels einer normalen medizinischen Behandlung (Antibiotika, Operation etc.) vor der Krankheit zu retten.
Beinwürfel In jeden gezogenen Zahn eines einzigen Schädels wird eine andere Rune eingeritzt. Im Schädel müssen alle Öffnungen bis auf eine verstopft und zugenäht werden. Dann werden alle Zähne in den Schädel gefüllt und nach und nach wieder heraus geschüttelt. Durch die Reihenfolge und Lage der Zähne zueinander, kann der Nekromant Omen der Zukunft ablesen. System: Die Herstellung eines solchen Schädels ist aufwendig, aber er kann mehrfach verwendet werden, bis ein Zahn bei einem Patzer verloren geht. 1 Erfolg: Eine vage Aussage in sehr naher Zukunft 2 Erfolge: Einfache Geheimnisse der Zukunft oder Vergangenheit können gelüftet werden … 5 Erfolge: Komplexe Mysterien der fernen Zukunft und Vergangenheit können enthüllt werden.
Danse macabre Dieses Ritual dient dem Zweck einem Opfer Geschick und Intelligenz rauben und es sich tölpelhaft und ungeschickt wie ein Zombie benehmen zu lassen. Der Nekromant muss sich aus dem Fell einer schwarzen Katze einen Handschuh nähen. Dieser Handschuh wird angezogen und der Nekromant muss sich in Richtung Osten drehen. Dann muss er etwas Schwarzwurzel zerkauen und auf den Handschuh spucken. Wird jetzt das Opfer mit den Handschuh berührt, tritt das Ritual in Kraft. Wird der Handschuh vorher ausgezogen, scheitert das Ritual automatisch und muss von vorne begonnen werden. System: Die bei dem Ritual erzielten Erfolge werden verteilt auf –1 Geschick, -1 Intelligenz oder Dauer (Runde, Minute, Stunde, Nacht, Woche). Z.B.: 1 Erfolg: -1 Geschick oder –1 Intelligenz für eine Runde 2 Erfolge: -1 Geschick oder –1 Intelligenz für eine Minute 2 Erfolge: -2 Geschick für eine Runde 2 Erfolge:–2 Intelligenz für eine Runde 5 Erfolge: -1 Geschick oder –1 Intelligenz für eine Woche 5 Erfolge: -2 Geschick und –2 Intelligenz für eine Minute
Du nimmst nichts mit! Der Nekromant kann ein Relikt oder ein Artefakt vernichten, dass sich in Besitz eines Geistes befindet. Zuerst muss er eine klare Vorstellung von dem Aussehen des Gegenstandes bekommen, z.B. durch ein Blick in die Schattenlande. Dann wirft er 9 Zweige einer Trauerweide vor sich hin, um sie einen nach den anderen bedächtig aufzusammeln und langsam hoch zu halten. Am Ende werden alle Zweige mit einem brutalen Ruck zerbrochen, während sich der Nekromant fest auf den zu zerstörenden Gegenstand konzentriert. Gelingt das Ritual, wird der Gegenstand dabei mit zerstört und geht ins Vergessen ein. System: Der Nekromant braucht einen Erfolg bei seinem Ritual-Wurf für jeden Hintergrundspunkt, den das Relikt wert ist und zwei Erfolge pro Artefakt-Punkt. Ein Seelenschwert (Relikt 3) kann also mit 3 Erfolgen vernichtet werden, während die Sturmstiefel (Artefakt 2 ⇒ Argos 2) erst bei vier Erfolgen zerstört sind.
Ewiger Schlaf Angeblich wurde dieses Ritual bereits vor dem Entstehen der Giovanni entwickelt und z.B. nach der Eroberung von Karthago auf die gesamte Umgebung gewirkt. Es dient dazu einen Vampir länger in Starre zu halten. Um diesen Effekt zu erreichen, muss zuerst der gesamte Wirkungsbereich mit Salzwasser gesprenkelt werden. Dabei funktioniert natürliches Meerwasser besser als künstlich Wasser und Salz zu mischen. Der Nekromant begibt sich anschließend grob in die Mitte der Fläche. Dort wird ein Loch gegraben, in das ein Lebewesen gelegt werden muss. Es darf betäubt, aber nicht tot sein. Darauf wird ein Baum gepflanzt, der für die Region typisch ist. Dabei müssen andächtig die Worte „tie woseiw sadz las nello senie dlez ruwn neh cier“ gesprochen werden (gegebenenfalls solange wiederholen, bis der Baum eingegraben ist). System: Das Ritual hält prinzipiell solange alle Vampire in Starre, solange der Baum lebt und wächst, indem er den Vampiren, die erwachen wollen, die Kraft entzieht. Immer wenn ein Vampir im Wirkungsbereich zu erwachen droht, würfelt der Nekromant sein Ritualwert, den er zur der Zeit hatte, als das Ritual entstand, gegen die Schwierigkeit des Pfadwertes, des Vampirs, der zu Erwachen versucht. Ein Erfolg reicht aus, um den Vampir wieder für die durch seinen Pfad vorgegebene Dauer in Starre zu schicken. Ein Vampir mit Menschlichkeit 10 kann also täglich versuchen aus der Starre zu erwachen, während ein anderer mit Menschlichkeit 2 nur alle 100 Jahre eine Chance bekommt.
Falsches Leben Um dieses Ritual wirken zu können, muss der Nekromant 1kg Fleisch von einem seiner Zombies verspeisen. Das ist wirklich unappetitlich und für einen Vampir nicht einfach zu meistern. Er muss das Fleisch lange genug unten behalten, um es mit Hilfe seines Blutes zu verdauen und zu absorbieren. Dabei nimmt es auch einige Eigenschaften des Zombies an. System: Für jeden Erfolg kann der Nekromant für eine Nacht eine Gesundheitsstufe (max. 3) eines Zombies, der unter seiner Kontrolle steht, stehlen und sich als zusätzliche Stufen gutschreiben. Der Zombie verliert diese Gesundheitsstufen permanent, da der Alterungs- und Verwesungsprozess erheblich beschleunigt wird. Der Nekromant erhält aber auch einige der unerfreulichen Eigenschaften seines Zombies, u.a. den Nachteil Grabgeruch und eine marmorweiße, eiskalte Haut, die mit Blut nicht gerötet oder erwärmt werden kann.
Friedhofsstimmung Solange sich der Nekromant auf das Ritual konzentriert, erzeugt er in der näheren Umgebung eine Stimmung, wie nachts auf dem Friedhof. Nebel taucht auf, Käuzchen schreien, schwarze Vögel setzten sich in der Umgebung nieder, usw. Für Geister und andere Nekromanten wird es einfacher den Schleier zu überwinden, da dieser etwas dünner wird. Der Nekromant braucht hierfür keinerlei Zutaten, muss sich aber in eine Art Trance versetzen, währendessen er seiner Umgebung nicht gewahr ist. System: Für 2 Erfolge des Nekromanten bei Friedhofsstimmung erhalten alle Wesen im Einflussbereich einen zusätzlichen Würfel für alle Aktionen, die den Schleier überwinden müssen. Bei Fünf und mehr Erfolgen sinkt die Stärke des Schleiers zusätzlich um Eins. Der Nekromant muss sich mindestens 15 Minuten auf das Ritual konzentrieren, bis die Effekte ihre Wirkung entfalten können. Sobald seine Konzentration unterbrochen wird, verfliegt der Effekt innerhalb einer Runde. Gelingt ihm ein Wurf auf Geistesschärfe+Okkultismus (8), so kann er selber auch noch die Vorteile der Friedhofsstimmung für eine Runde nutzen.
Hauttrommel Dieses Ritual hat angeblich seinen Ursprung in den Praktiken westafrikanischer Schamanen oder ihren karibischen Voodoo-Pendants. Mit Hilfe dieses Rituals kann sich der Nekromant eine Trommel herstellen, die ihn bei zukünftigen Beschwörungen hilfreich sein wird. Je größer die hergestellte Trommel dabei wird, umso größer ist hinterher ihr Effekt. Das Hauptproblem dabei ist das Hautproblem, denn das Trommelfell muss aus einem einzigen Stück Menschenhaut gefertigt werden. Dadurch wird die Größe limitiert, da nur wenige es schaffen, große Hautlappen zu generieren. Nachdem die Haut gegerbt und in stabileres Leder umgewandelt wurde, kann sie auf die Trommel gezogen werden. Manche Nekromanten gehen davon aus, dass eine Trommel aus Knochen und Sehnen den Effekt weiter verbessert, aber diese Materialen sind handwerklich noch schwerer zu verarbeiten als Haut. Wenn die Hauttrommel erst einmal hergestellt wurde, beginnt das eigentliche Ritual, denn bisher ist es nur eine gruselige Trommel. Der Nekromant muss solange trommeln, bis ein Geist erscheint. Da die Trommel noch keine magische Kraft besitzt, müssen andere Kräfte benutzt werden, um einen Geist zu beschwören oder es muss zufällig einer auftauchen. An manchen Orten kann man aber auch davon ausgehen, dass immer ein Geist in der Nähe ist. Jetzt muss der Nekromant den Geist dazu bringen, kurz zu dem Trommelrhythmus zu tanzen. Dadurch erhält die Trommel permanent ihre magische Kraft. Hört der Nekromant auf zu trommeln, bevor ein Geist für ihn getanzt hat, reißt das Trommelfell ein und wird unbrauchbar. System: Wenn der Nekromant zukünftig einen Geist rufen will und die Trommel dazu spielt, so wird der Ruf verstärkt. Er bekommt aufgerundet ein Drittel der Erfolge aus dem Ritual Hauttrommel als Würfel auf Beschwörungsrufe. 1-3 Erfolge bei Ritual Hauttrommel = +1 Würfel bei zukünftigen Beschwörungen 4-6 Erfolge = +2 Würfel, usw.
Hemmung der Melancholie Mit diesem Ritual kann einer Seele Pathos entzogen werden. Da dieses häufig für Arcanoi benötigt ist, kann hierdurch die Macht der Seele stark beschnitten werden. Hierzu wickelt der Anwender ein persönliches Objekt der betreffenden Seele in ein graues Tuch. Während er eintönige Beschwörungen intoniert, lässt er etwas von seinem Blut auf das Tuch fallen. System: Für je einen eingesetzten BP kann er einen Punkt Pathos der Seele entziehen, bis zu einer Höhe der Erfolge beim Ritualwurf des Anwenders. Dabei muss er während der Beschwörung den Namen der Seele nennen. Pro Blutpunkt dauert das Ritual fünf Minuten. Das Ritual kann auf eine Seele nur einmal pro Nacht angewendet werden.
Knochenwaffe Aus einem Oberschenkelknochen wird ein Dolch geschnitzt. Es werden Schriftzeichen eingeritzt, die mit einem feinen Pinsel in Blut nachgezogen werden müssen. Mit diesem vorbereiteten Dolch wird ein Mensch mit vielen Stichen getötet. System: Um den Dolch zu schnitzen, muss auf Ge+Handwerk (Schw. 8) gewürfelt werden. Der Dolch hat dann Erfolge = Widerstand, die bei jedem Treffer gegen Schw. 6 gewürfelt werden müssen, damit er nicht vorzeitig zerbricht. Jeder Erfolg bei dem anschließenden Ritual speichert einen schweren Schadenspunkt und kostet dem Anwender einen Blutpunkt. Es kann nie mehr als ein schwerer Schaden pro Runde freigesetzt werden (auch nicht bei mehreren Treffern). Nachdem der letzte Schaden verbraucht ist, zerfällt die Waffe zu feinem Staub.
Kreischen der Leere Mit der Hand eines Selbstmörders oder einem anderen Gegenstand mit starker Verbindung zu den Mächten des Vergessens (-2 Würfel) erzeugt der Nekromant auf eine Schieferplatte (Tafel) kreischende Geräusche, die er durch eigene Schreie noch verstärkt. Dadurch öffnet sich an dieser Stelle in den Schattenlanden ein Nihil in den Tempest wie durch die Argos-Kraft. Der Nihil kann von Geistern zu Flucht genutzt werden, die nicht über Argos verfügen oder von Spektren, um aus dem Tempest aufzutauchen. Oder beides. Dies kann vom Nekromanten aber nicht durch dieses Ritual beeinflusst werden.
Leichenstarre Mit dieser Kraft kann ein Vampir eine praktisch unverwundbare Gestalt annehmen. Der Charakter verfällt dabei in einem Zustand, der der Starre sehr ähnlich ist. Die einzigen Dinge, die ihn in diesem Zustand Schaden zufügen können, sind Sonnenlicht und Feuer. Er ist jedoch unfähig zu irgendeiner Aktion und kann nicht einmal die Disziplinen einsetzen, die ihm normalerweise während der Starre zur Verfügung stehen. Ein mumifiezierter Vampir kann nur durch den Geschmack von Blut wieder aus diesem Zustand erweckt werden.
Letzte Ölung Einige Ahnen haben dieses Ritual verboten, da es dem Clan wertvolle Ressourcen raubt. Der Verräter, der es entwickelt hatte, wollte damit seine Schwester dem Zugriff seiner Verwandten entziehen. Er hatte soweit Erfolg damit, aber dafür haben sich seine Feinde jetzt seiner Seele bemächtigt. Damit dieses Ritual funktioniert muss ein katholischer Priester die letzte Ölung an einem Toten vornehmen und ein Trauergebet für ihn sprechen. Danach muss die Leiche in gweihter Erde begraben werden. Der Nekromant wirft dann eine weiße Rose auf das Grab und das Ritual tritt in Kraft. Notfalls muss die Leiche für dieses Ritual exhumiert werden, was Schwierigkeiten bereiten könnte, einen Priester zu finden, der die Vorbereitungen übernimmt. Hat ein Geist überhaupt keinen Körper mehr, kann das Ritual nicht durchgeführt werden. System: Eine Leiche kann nicht mehr als Zombie erweckt werden. Der Geist des Verstorbenen kann nicht mehr beschworen werden.
Öffnung des Zweiten Siegels Und es ging heraus ein anderes Pferd, das war feuerrot. Und dem der darauf saß, ward gegeben, den Frieden zu nehmen von der Erde, …, und ihm ward ein großes Schwert gegeben. Für dieses Ritual braucht man ein Schwert und drei Portionen roter Pferdehaare, sowie ein Augenpaar. Die Augen werden zerdrückt und die austretende Flüssigkeit über die Haare verschmiert. Das erste Haarbüschel wird verbrannt und die Asche in die Luft geworfen. Das lockt einige Spektren der Umgebung an. Um die kann man sich aber erst kümmern, wenn das Ritual beendet ist. Als nächstes muss das zweite Haarbüschel mit dem Schwert in möglichst kleine Stücke gehackt werden. Aus irgendwelchen Gründen macht die Spektren das unheimlich wütend und rasend. Im dritten Schritt wird aus dem letzten Haarbüschel eine kleine Kordel geflochten, die am Schwert befestigt wird. Ist das Ritual erfolgreich gewesen, sickert jetzt die Wut und der Ärger der Spektren in die Hautlande und beeinflusst alle Personen in der Umgebung des Nekromanten, solange dieser das Schwert trägt. System: Kann erst nach der Öffnung des Ersten Siegels erlernt werden. Die Schwierigkeit aller Anwesenden einer Raserei zu widerstehen steigt um 2. Wird das Schwert gegen Geister eingesetzt, macht es seinen vollen Schaden und nicht nur einen Punkt wie gewöhnliche Objekte der Hautlande. Natürlich muss der Nekromant wissen, wo er hinschlagen muss.
Raub der Lebenskraft Wenn ein Vampir verletzt wurde, würde er normalerweise Blut trinken, um die Wunden wieder zu heilen. Manchmal ist das aber nicht möglich oder der Vampir hat keine Zeit für die Jagd.. Die Giovanni haben dieses Ritual entwickelt, um ihre Clansschwäche zu umgehen und sich nicht der Gefahr einer Blutraserei auszusetzen, wenn sie im geschwächten Zustand sind. Um das Ritual zu wirken, muss der Vampir auf einem festen Steinboden stehen. Ein Gehweg oder die Straße wären ausreichend, auch das Fundament eines Hauses ist geeignet, nicht jedoch der Steinfußboden eines Raumes. Dann muss er etwas weichen Wachs in Zäpfchenform rollen und sich unter die Zunge legen. Als nächstes muss er dreimal alten Staub (z.B. aus Möbeln, Kleidern oder Vorhängen) ein- und ausatmen und zwischen den Atemzügen die Beschwörungsformel murmeln. Sobald das Ritual fertig gewirkt wurde, steht es bereit zur Auslösung. Der nächste Mensch, der von dem Magie-Wirker berührt wird, ist das Opfer des Rituals. Dafür ist eine Stunde Zeit. Das Opfer kann sich mit einem Wurf auf Widerstand+Okkultismus (8) wehren und dadurch die Ritual-Erfolge des Nekromanten negieren. Das Ritual hat drei Varianten: Eine leichte, flüchtige Berührung, eine enge Umklammerung (z.B. durch Festhalten im Kampf) oder eine innige Umarmung mit einem langem Kuss, wo der Atem des Opfers eingesaugt wird. Manche Ahnen behaupten, wenn dabei der Mensch getötet wird, könne man durch Einatmen kurzzeitig dessen Seele in sich aufnehmen und würde dabei eine Euphorie ähnlich der Diablerie verspüren. Beim Ausatmen wird die Seele wieder freigesetzt und die Wahrscheinlichkeit steigt, dass der Verstorbene ein Geist wird. System: Von der Art der Berührung hängt das Ausmaß des Transfers ab. Die Berührung kann ein, zwei oder drei Gesundheitsstufen transferieren (s.o.). Die Gerüchte über das Einatmen der Seele basieren in der Tat auf Fakten. Was die Ahnen normalerweise jedoch nicht verraten, ist, dass das nur funktioniert, wenn das Opfer mit dem Verlust der dritten Gesundheitsstufe stirbt, also vorher genau 5 Stufen verletzt war und dann 3 Stufen auf einen Schlag durch das Ritual verliert. Normalerweise ist es schwierig die Verletzung des Opfers so genau zu schätzen (außer mit Leben schätzen, s.o.). Die Euphorie entsteht durch den kurzen Moment, wo die menschliche Seele den Vampir kurzzeitig wieder lebendig werden lässt. Für einen Moment atmet er, schlägt sein Herz, wärmt sich seine Haut und dann ist alles wieder vorbei und er muss einen Gewissenwurf machen, bzw. auf Überzeugung würfeln, folgt er dem Pfad der Knochen.
Schutzzeichen gegen Zombies Funktioniert wie Schutzzeichen gegen Ghule. Das Schutzzeichen muss auf die Oberfläche aufgemalt oder eingeritzt werden. Als Schutzzeichen funktionieren viele Zeichen, die stark die Kraft des Lebens symbolisieren und die dem Tod Anathema sind, zum Beispiel das Ankh oder das Auge des Horus. System: Bei Berührung eines markierten Gegenstandes kriegt der Zombie Schaden und wird nur dann den Gegenstand wieder berühren, wenn es ihm befohlen wurde.
Trank des Styx Der Anwender stiehlt den Schädel einer Leiche aus deren Grab. Der obere Teil des Schädels wird abgesägt, mit Ton umgeben und zu einer Schale geformt, die im Feuer eines Ofens gebrannt wird. Isst (oder trinkt) ein Nachfahre aus dem Geblüt der Leiche bei einem Mahl mit dem Nekromanten von bzw. aus der Schale, so erfahren alle Versprechen des Nachfahren gegenüber den Nekromanten spirituelle Unterstützung. Wenn er diese bricht, wird er von einem Spuk heimgesucht, der ihn quält, bis er sein Versprechen einlößt oder den Nekromanten anderweitig entschädigt. Das Fertigen der Schale dauert zusätzlich zum Grabraub mindestens vier Stunden zum Fertigen der Schale, je nach Geschmack. Die Schale kann mehrfach, bis zu ihrer Zerstörung, verwendet werden.
Treuer Diener Man badet einen kleinen Mehlwurm im eigenen Blut und führt diesem dabei ein Gift zu, dass diesen nicht, aber einen Menschen töten kann. Dann pflanzt man einem Menschen diesen Wurm ein. Sobald dieser Mensch Blut von einem anderen Kainiten, als dem Nekromanten trinkt, wird das Gift freigesetzt und der Mensch stirbt (Wurm natürlich auch).
Rituale für Fortgeschrittene (Teil 4)
Altersschwäche Dieses Ritual kann bei einem Menschen den Effekt von hohem Alter simulieren. System: Alle Attribute sinken auf Eins. War schon vorher ein Attribut auf Eins, so ist sinkt es auf Null und der Sterbliche ist bettlägerig, schwachsinnig oder wie auch immer handlungsunfähig (Außer Gefecht).
Beendung des ewigen Schlafs Kann benutzt werden, um einen Vampir vorzeitig aus der Starre zu wecken. 1 Erfolg: Vampir erwacht für eine Runde 2 Erfolge: Vampir erwacht für eine Minute 3 Erfolge: Vampir erwacht für eine Stunde 4 Erfolge: Vampir erwacht für eine Nacht 5 Erfolge: permanent wach
Beste Teile Manchmal braucht man keinen vollständigen Zombie, sondern nur ein paar seiner besten Teile. Mit diesem Ritual kann man entfernte Extremitäten eines Menschen separat zombiefizieren. Dazu muss man lediglich das gewünschte Körperteil des Menschen mit einem rostigen Werkzeug, z.B. einer Säge oder einem Messer, abtrennen. Will man länger etwas davon haben, sollte man sie anschließend einbalsamieren (s.o.) oder anders haltbar machen. Alle zu zombifizierende Teile müssen mit etwas Vitae des Nekromanten bestrichen werden. Wenn jetzt die Kräfte des Pfad des Grabes benutzt werden, um Zombies zu erschaffen, funktioniert das auch bei Einzelteilen eines Zombies. Solange der Extremitäten-Spender noch lebt, werden die Bewegungen der Extremitäten weiterhin von ihm kontrolliert. Der Nekromant hat nunmal keine Möglichkeit einen Arm einen Befehl zu erteilen. Ein geschickter Chirurg kann aber einen zombiefizierten Arm wieder an seinen Spender anbringen. Bis auf große, häßliche Narben, die nicht verheilen, macht das kaum einen Unterschied und der Arm kann wieder wie vorher benutzt werden. Ambrogino Giovanni hat dieses Ritual auf seinen Arm gewirkt, bevor er Vampir wurde. Damit der Effekt auch im Untod erhalten bleibt, sind aber sicherlich noch weitere Rituale nötig. System: Pro abgetrennte Extremität wird ein Blutpunkt benötigt. Für jede Extremität muss gewürfelt werden, ob dass Ritual erfolgreich ist. Ein Erfolg reicht aber aus. Die Kraft und die Erfolge bei dem anschließenden Einsatz des Pfad des Grabes bestimmt wieviele Extremitäten zombiefiziert werden konnten. Stirbt der ehemalige Besitzer sind die Extremitäten nutzlos. Wird er aber auch zum Zombie gemacht, können ihm normal Befehle erteilt werden, die seine Extremitäten separat oder zusammen ausführen können. Auf einen bestehenden Zombie kann das Ritual nicht angewandt werden.
Empathisches Mahl Mit diesem Ritual kann man einer Seele Pathos einflössen. Nach einer kurzen Einstimmung auf das Opfers trinkt der Anwender von diesem. Dabei muss das Blut direkt dem Opfer entnommen werden, da die Emotionen des Kusses ausgenutzt werden. Das Trinken gleicht in jeglicher Form dem normalen, nur stärkt das gewonnene Blut nicht den Anwender, sondern wird in Pathos zugunsten der Seele, welche anwesend sein muss, umgewandelt. Um die Umwandlung geschehen zu lassen, werden zu den 15 Minuten zum Beginn des Rituals zusätzlich zwei Minuten pro Blutpunkt aufgewendet. Es kann benutzt werden, um eine Seele günstig zu stimmen oder eine Belohnung zukommen zu lassen.
Familienbande Zwei Wesen werden über ein kompliziertes Ritual, bei dem Zwillinge geopfert werden müssen zueinander verbunden. Vorteil: Wenn einer der beiden in Todesgefahr ist, spürt der andere es und kann die Richtung bestimmen, in der der Gebundene sich befindet. Nachteil: Wenn dieser andere stirbt, könnte er auch sterben (wie auch immer regeltechnisch umzusetzen. Beide müssen das Blut des anderen in einer Phiole um den Hals tragen, in der sich jeweils das verbrannte Herz eines der Zwillinge befindet (bzw. die Asche).
Feindliche Übernahme Dies ist klar eines meiner Lieblingsrituale. Vor allem gegen Nicht-Giovanni, die glauben, sie verstünden irgendetwas von Nekromantie, gut einzusetzen. Dieses Ritual geht von der Theorie aus, dass sogenannte Drohnen nötig sind, um einen Leichnam zu bewegen, sprich einen Zombie zu erzeugen. Diese Drohnen sind Geister ohne Verstand, die einfach nur existieren, um z.B. immer wieder die selbe Handlung zu wiederholen. Ein Nekromant zwingt bei der Erschaffung eines Zombies diese Drohne in einen Körper und befiehlt ihr beständig eine Handlung seiner Wahl auszuführen. Eigentlich kontrolliert er also nicht den Körper, sondern die Drohne darin. Um die Kontrolle über den Körper zu übernehmen, gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder, man treibt den alten Geist aus und ruft einen neuen, unter der eigenen Kontrolle, oder der alte Geist wird umprogrammiert. Dazu muss man nur ganz kurz seine verständnislose Aufmerksamkeit erringen, z.B. mit einem kräftigen Schlag auf die Nase. Der Schlag muss hart genug sein, um den Zombie kurz innehalten oder zurücktaumeln zu lassen. Man will ja auch nicht während des Rituals von ihm gebissen werden. Also, nachdem man sich kurz Luft verschafft hat, wirft man dem Zombie ein weißes Seil (z.B. aus Kunstfaser) um den Hals und zieht ihn damit in eine enge Umarmung an sich ran. Normalerweise wollen die fremden Zombies eh in diese Richtung, sollte also nicht so schwer sein. Dann gibt man dem Zombie einen innigen Kuss und spukt ihm dabei einen kleinen Schmuckgegenstand in den Mund. Wenn das Ritual erfolgreich war, wird der Zombie zum Schlucken des Gegenstandes gezwungen und man kann ihm neue Befehle erteilen.
Geisterhand Der Nekromant erschafft eine geisterhafte, durchlässige Hand unter seiner Kontrolle die durch Berührung 2 Schaden pro Runde verursacht (Schaden wie Grabeskälte oder Untote stören). Wirkt auf alle Wesen.
Knochenrüstung erschaffen Dieses mittelalterliche Ritual wurde von einem Giovanni entwickelt, der nur Knochenmaterialen zur Verfügung hatte, um sich vorzubereiten und in die Schlacht zu ziehen. Aus den Knochen eines Menschen kann ein Teil einer Rüstung hergestellt werden (Helm, Schulterplatte, Arm-, Beinschiene). Ein Brustpanzer aus Knochen benötigt 3 Menschen. Damit der gesamte Körper geschützt ist, werden also die Knochen von 10 Menschen benötigt. Ein Rüstungsteil schützt ein Körperteil mit 2 Würfeln Seelenstärke (nicht vor Feuer oder Sonne), bei einer vollständigen Rüstung mit 3 Würfeln und behindert 1.
Öffnung des Dritten Siegels Und ich sah, und siehe, ein schwarzes Pferd. Und der darauf saß, hatte eine Waage in der Hand. Für das Ritual braucht der Nekromant eine Balkenwaage, schwarze Pferdehaare und das frische (am besten noch schlagende) Herz eines intelligenten Wesens. Das Herz wird auf die eine Seite, die Haare auf die andere Seite der Waage gelegt. Wenn er die Waage einem Wesen oder Todesalben vorhält, zeigt die Neigung der Waage zu der einen oder anderen Seite den Zustand dessen Seele an. Neigt sich die Waage auf die Seite der schwarzen Haare, bedeutet dass, dass die Seele des gemessenen Wesens sich der Dunkelheit zuneigt. Der Nekromant kann dann in das Herz beißen und die Haare von der Waage pusten, um Kontakt zu der dunklen Seite herzustellen. Solange dieser Kontakt besteht, kann die „gute“ Seite nur beobachten und keine Handlungen unternehmen. Die tierhafte Seite eines Vampirs ist kaum zu Kommunikation fähig, aber auch hier kann der Nekromant einiges über die Stärken und Schwächen seines Opfers erfahren. Die Schattenseite eines Geistes ist so intelligent und verschlagen wie jeder Intellekt. System: Kann erst nach der Öffnung des Zweiten Siegels erlernt werden. Anwender die dem Weg der Menschlichkeit folgen, müssen zu Beginn des Rituals einen Gewissenswurf machen, ob sie weiter an Menschlichkeit verlieren. Im ersten Teil des Rituals erfährt der Anwender wie stark das Tier in Vampiren oder der Schatten in Todesalben ist (Weg- bzw. Angst-Wert). Im zweiten Teil kann er von dem Tier erfahren, welchen Pfad der Erleuchtung der Vampir folgt und wie es um seine Tugenden bestellt ist. Vom Schatten kann er jegliche Information erhalten, die dieser zu geben bereit ist, z.B. welche Passions den Schatten stärken oder welche Schwächen und Sorgen die Seele hat. Diese Informationen sind üblicherweise hervorragend geeignet einen Geist in seinen Dienst zu pressen.
Raub des Lebenswillen Nach diesen Ritual kann der Nekromant seinem Opfer mittels Beherrschung auch Befehle geben, die sein Leben gefährden oder beenden.
Schattenanker Mit diesem sechs Stunden dauernden Ritual kann für eine Seele eine weitere Fessel erzeugt werden. Das Ritual setzt das Einverständnis und Mitwirkung der betroffenen Seele voraus. Die Seele muss sich in den Schattenlande aufhalten und das Objekt berühren. Es sollte sich bei dem Objekt um eines handeln, welches der Natur der Seele entspricht. Beim Ritual fügt sich der Anwender mehrere sehr schmerzhafte Wunden zu, während er sich auf das Objekt konzentriert, wozu er 3 Wp ausgibt. Zur Heilung der Wunden werden im Nachhinein 5 Bp benötigt. Hat sich die Seele vorher schon auf das Objekt eingestimmt, sind nur 3 Bp und 2 Wp notwendig; sollte das Objekt aus sich heraus schon Fokus sehr starker Emotionen sein, so fallen als Kosten nur 2 Bp und 1 Wp an. Bei jedem Sonnenuntergang würde sich die Verbindung zur neuen Fessel lösen, dies kann aber durch die Ausgabe von 1 Pathos durch die Seele verhindert werden. Das so erzeugte Objekt wird anschliessend für eine begrenzte Zeit, meist für einen Tag, zu einer Fessel der Stufe 1 von der betroffener Seele.
Schutzkreis gegen Zombies Zombies können einen gewissen gesicherten Bereich nicht betreten.
Schutzzeichen gegen Geister System: Siehe Schutzzeichen gegen Zombies oder Ghule. Auch Geister werden nur den Gegenstand wieder berühren, wenn sie einen Willenskraftwurf (Schw. 7) schaffen.
Schwarze Zone Mit diesen Ritual erschafft der Nekromant einen Bereich, wo es den Geistern schwerer fällt ihre Kräfte auf die Hautlande zu wirken. Überhaupt haben sie Probleme von den Schattenlanden in die Hautlande zu schauen. Dazu wird in diesem Bereich ein komplexes Muster arkaner Zeichen auf Boden und Wände gemalt. System: Die Schwierigkeit für Geister das Leichentuch an dieser Stelle mit ihren Kräften zu durchdringen steigt um 3 (üblicherweise auf 10). Außerdem müssen sie zusätzlich einen Willenskraftpunkt ausgeben. Wenn der Nekromant es wünscht, kann er mit 10 Blutpunkten die arkanen Zeichen der Schwarzen Zone nachmalen und anschließend 3 Willenskraftpunkte ausgeben, um den Effekt permanent zu machen. Die Zeichen verschwinden dann mit dem Blut in Wänden und Boden und sind so nicht mehr zu beseitigen.
Todeskralle Eine Kralle oder ein Zahn eines Raubtiers wird mit einem Gift benetzt, das bei der Verwesung von Kadavern entsteht. Dem Opfer muss mit dieser Kralle eine kleine Verletzung beigebracht werden. Das Gift tötet die meisten Menschen augenblicklich und lässt einen Vampir handlungsunfähig sein, bis er eine Widerstandswurf (Schw. 8) schafft.
Trank der Lethe Die Nekromantin eignet sich ein Objekt an, welches einer bestimmten Seele gehörte oder sie symbolisierte. Das Objekt muss durch Wasser Schaden nehmen; die Nekromantin zerstört es, indem sie es in Wasser auflößt. Während der Auflösung spuckt sie mehrfach in des Wasser. Nachdem das Objekt zerstört wurde, beschwört sie die Seele oder arrangiert sonstwie ihre Gegenwart. Die Seele verliert sämtliche Erinnerungen an ihre Identität und wird hochgradig empfänglich gegenüber Einflüsterungen der Nekromantin. Offensichtlich ist dieses Ritual nutzlos, um von der Seele Fragen beantwortet zu bekommen. Ihre Gedächtnisverlust dauert so viele Nächte wie der Intelligenzwert der Nekromantin. Ihre Willenskraft nimmt um den selben Wert ab. Sie kann keinen Pathos einsetzen, um gegen Aktionen der Nekromantin Widerstand zu leisten. Sie kann keine Willenskraft regenerieren, solange sie unter dem Einfluss des Rituals ist.
Zombie modifizieren Pro Anwendung kann ein Attribut eines Zombies um einen Punkt verändert werden.
Rituale für Meister (Teil 5)
Berührung des Todes In einem aufwendigen Ritual wird einem an einer tödlichen Krankheit leidenden Menschen bei lebendigem Leib die Haut von der Hand gezogen und daraus ein Handschuh hergestellt. Danach muss dieser Handschuh eine Stunde in den Schattenlanden verbleiben. Je nach Ausgestaltung des Rituals und Anzahl der Erfolge (evtl. Widerstandsfähigkeit des Opfers), stirbt für jeden Finger des Handschuhs ein Mensch/Ghul beschleunigt an dieser Krankheit, sobald er berührt wird. Dabei krümmt sich ein Finger der Hand. Kann von Sekunden bis Minuten gehen.
Geisterfalle Der Nekromant muss 4 Kerzen, die aus tierischen (besser menschlichen) Fett gegossen wurden und einen Docht aus Haaren haben, in einem perfekten Quadrat aufstellen. Alle vier Kerzen müssen innerhalb einer Runde entzündet werden, was die Größe des Quadrates limitiert, wenn man nicht Geschwindigkeit oder Helfer hat. Betritt ein Geist das Quadrat, so kann er ihn nicht mehr verlassen, bis die erste Kerze ausgebrannt ist (im Prinzip können die Kerzen beliebig groß angefertigt werden). System: Ähnlich wie Schutzkreis gegen Geister, aber die Runen werden umgekehrt geschrieben, so dass sie nach innen in einen Bereich gerichtet sind. Wenn dieser Bereich von einem Geist (oder mehreren) betreten wird, so kann er diesen nicht mehr verlassen.
Knochenbogen und Pfeile herstellen -ähnlich wie Knochenrüstung, aus einem Menschen können der Bogen (Sehne = Sehne) und 5 Pfeile hergestellt werden. Jeder Pfeil verursacht einen Würfel Schwer Heilbar (+ überzählige Angriffswürfel). Wurf zum Treffen Ge+Bogenschießen (8).
Mondreigen Nur bei Mondschein unter freien Himmel anwendbar. (Sichelmond –1 Würfel, Halbmond normal, Vollmond +1 Würfel) Alle Menschen in der Umgebung fangen an sich wie Zombies eines schlechten Horrorfilms zu benehmen.
Öffnung des Vierten Siegels Und da ich das vierte Siegel auftat, sah ich ein Fahles Pferd und der darauf saß, des Name hieß Tod und die Hölle folgte ihm nach. In den Schattenlanden gilt das Auftauchen eines Malfeaners als Ankündigung für eine wirklich, wirklich große Katastrophe. Es wird berichtet, dass der letzte Malfeaner, der einen Weg in die Hautlande gefunden hatte, nur von einer mächtigen Allianz der Magi und Werwölfe wieder vertrieben werden konnte. Ein ungehinderter Malfeaner hat sicherlich die Macht eine Kleinstadt dem Erdboden gleichzumachen. System: Kann erst nach der Öffnung des Dritten Siegels erlernt werden. Für den ersten Erfolg bei dem Ritual wird einem schwachen Malfeaner (seeehr altem Spektren) der Weg in die Welt geöffnet. Für jeden weiteren Erfolg wird er von einem gewöhnlichen Spektren begleitet. niederer Malfeaner: „Even lesser Malfeans are so powerful as to make statistics irrelevant. Greater Malfeans are virtually gods in the darkness.“ (Hi Spieler. Ihr wollt gar nicht wissen, welche greulichen Taten und Vorbereitungen für dieses Ritual notwendig sind. Geht einfach von dem Schlimmsten aus. Wenn euer Meister euch erlauben sollte dieses Ritual zu lernen, läuft irgendwas falsch und euer Charakter sollte besser Selbstmord begehen. )
Richtspruch Ein Wraith wird aus den Schattenlanden verbannt, entweder zu Transzendenz oder Oblivion.
Schutzkreis gegen Geister Geister können einen gewissen gesicherten Bereich nicht betreten.
Störtebeckers letzter Gang Dem Piraten Störtebecker wurde nach seiner Gefangennahme versprochen, dass alle seine Leute frei kommen, an denen er vorbei laufen kann, nachdem er geköpft wurde. Störtebecker konnte einen Großteil seiner Mannschaft vor dem Henkersbeil retten. Mit diesem Ritual kann ein Kopf entfernt werden, ohne dass es Auswirkungen auf den Rest des Körpers hat. Es ist zwar nicht notwendig, dass das Opfer bewußtlos ist, aber es erleichtert normalerweise die Operation. Um den Kopf zu entfernen, müssen erst fünf Ebenholzstäbchen in einer Ebenen rund herum in den Halz gestochen werden, so dass sie sich berühren. Dies definiert die spätere Schnittebene. Dann müssen Safran und eine frische Curry-Mischung für eine Stunde lang in Öl eingelegt werden. Diese Kräutermischung wird dann solange auf den Hals aufgelegt und eingerieben, bis sich die Haut gelb gefärbt hat. Auf diese Stelle wird dann rund um den Hals eine Mischung aus erhitzten Bienenwachs und zerstoßenem Hühnerschnabel aufgetragen. Wenn der Wachs wieder fest geworden ist, kann man den Opfer eine Schlinge aus Bronzedraht umlegen. Diese Schlinge wird mit einem Knochen einer Wasserleiche jede Stunde um 1cm fester angezogen. Nach und nach schneidet sich der Draht dadurch immer tiefer, zuerst durch den Wachs, dann durch den Hals des Opfers an den Stäbchen entlang, bis der Kopf abgetrennt ist. Diese Prozedur dauert im Normalfall 5 bis 10 Stunden. Danach können Kopf und Körper unabhängig voneinander existieren. Will man einen übermäßigen Flüßigkeitsverlust verhindern, sollten allerdings die Halsöffnungen noch verschlossen werden. System: Der Nekromant verliert im Laufe des Rituals fünf Blutpunkte. Erst im letzten Schritt, wenn Kopf und Rumpf voneinander getrennt werden, wird gewürfelt, ob das Ritual erfolgreich war. Bis dahin bleibt das Opfer auf jeden Fall am Leben. Wird das Ritual unterbrochen, nachdem die Schlinge angesetzt wurde, stirbt es aber. Der abgetrennte Kopf hat nach wie vor volle Kontrolle über seinen Körper und fühlt auch alles, als gäbe es keine Unterbrechung. Solange der Kopf atmen kann, funktioniert auch der Körper normal und kann sogar auch länger am Leben bleiben, wenn der Kopf flüssig ernährt wird. Der Kopf kann auch normal mit Beherrschung beeinflusst werden. Eine Abart dieses Rituals ist der Schrumpfkopf. Hierbei wird der abgetrennte Kopf mit den Ritualen Einbalsamieren und Beste Teile behandelt (s.o.). Dadurch stirbt der Körper und der Kopf schrumpft stark ein (und stirbt im Prinzip auch). Praktisch gesehen ist der Kopf dann ein Zombie, aber mit dem Unterschied, dass er alle seine geistigen Fähigkeiten behält. Manche Nekromanten machen sich dies zunutze, um sich eine untote Kopfbibliothek mit Expertenwissen anzulegen oder einfach nur um sich am Elend ihrer Feinde zu ergötzen. Schließlich kann man sich nie ganz sicher sein, dass der getötete Rivale auch tatsächlich ein Geist wird, den man für alle Ewigkeit an einen Gegenstand binden kann. Um einen Schrumpfkopf zu erhalten, muss er einmal pro Monat mit einen Blutpunkt gefüttert werden.
Thron des Hades Ein beeindruckender Thron wird aus alten Knochen gebaut. Hin und wieder werden auch Zepter, Krone und Reichsapfel oder andere Insignien der Macht hinzugefügt. Wer auch immer auf diesem Thron sitzt, wird ein Herrscher der Unterwelt. System: Alle anwesenden Geister stehen unter dem Einfluss von Majestät (Präsenz 5) gegenüber dem Thronenden.
Wunderlampe Ähnlich wie Geisterfalle. Berührt ein Geist freiwillig einen vorbereiteten Gegenstand, so ist er in diesem gefangen, bis der Nekromant in rausholt (z.B. um ihn zu befragen oder Befehle zu erteilen). In einen Gegenstand kann nur ein Geist gefangen werden.
Rituale für Ahnen (Teil 5+)
Frankensteins Stolz Mit diesem Ritual läßt sich ein Super-Zombie erschaffen, der fast so etwas wie Intelligenz entwickeln kann und Befehle nicht mehr wortwörtlich sondern im Sinne seines Meisters ausführt. Bei der Erschaffung dieser Kreatur kann das Ritual Zombie modifizieren (s.o.) sehr hilfreich sein. Sobald ein Körper vorbereitet wurde, muss das Herz durch eine Stacheldraht umwickelte Platinkugel ersetzt werden. Das Gehirn kann ganz entfernt werden, denn ein fehlerfreier Diamant wird an dessen Stelle die Steuerung des Körpers übernehmen. Man kann den Diamanten aber auch in das nutzlose Gehirn einbetten oder man muss den Kopf mit Füllmasse ausstopfen, damit der Diamant nicht hin und her klappert. Jetzt muss das Platinherz mit einer Hochspannungsquelle verbunden werden und während Millionen von Volt durch den Körper fließen, muss der Nekromant seiner Kreatur jede Menge Blut füttern. War das Ritual erfolgreich, fängt die Platinkugel an sich zu drehen und der Diamant beginnt zu leuchten. System: Innerhalb einer Minute müssen zwanzig Blutpunkte an die Kreatur gegeben werden, um sie zu erwecken. Die körperlichen Attribute der Kreatur sind identisch mit dem Ausgangskörper, alle anderen sind Eins. Zusätzlich verfügt die Kreatur aber über Stärke und Seelenstärke. Der Geist, der die Kreatur belebt, ist von kindlicher Natur und wird den Nekromanten als Erschaffer oder Vater verehren, wie unter der Bindung eines Blutsbandes. Die Kreatur kann mit der Zeit angelernt werden jede Tätigkeit auszuüben.
Hülle der Wiederbelebung Ein seeehr aufwendiges Ritual. Zunächst benötigt man die Leiche eines Menschen, der an die Reinkarnation geglaubt hat. An einem abgeschiedenen Ort wird ein mehrstündiges Ritual durchgeführt (kann man noch genau ausarbeiten), bei dem die Hülle vorbereitet wird (der Mensch). Dieser Mensch liegt danach in einem Kreis aus Kerzen und Sanduhren. Solange er darin liegt, verwest er nicht. Nun muss der Nekromant aus seiner eigenen Haut einen Beutel herstellen. Das Band wird aus den Haaren eine Säuglings und den Haaren eines kürzlich verstorbenen Menschen hergestellt. In den Beutel muss nun: Eigenes Blut, eigenes Haar, ein Finger und ein Knochensplitter. Dieser Beutel muss nun im Blute einer Hebamme getränkt werden und dann ein Monat in frischer Grabeserde ruhen. In einem weiteren Ritual wird dieser Beutel dem Menschen im Kerzenkreis in die Brust an Stelle des Herzens „implantiert“. Dazu gibt man eigenes Herzblut (3-5 permanenter Blutvorrat, solange das Ritual aktiv ist) und verbringt eine Nacht singend bei dem Opfer. Solange dieser Ritualkreis nicht gestört wird, dient der Mensch als Reservekörper. D.H., wenn der Nekromant stirbt oder sein Körper vernichtet wird, geht sein Geist/Seele/wieauchimmer in diesen neuen Körper über.

