Hausregeln
Auch, wenn das neue WoD-Regelsystem wirklich gelungen ist, gefällt uns daran nicht alles. Hier ist eine Aufstellung aller in unserer Spielgruppe verwendeten Modifikationen. Änderungen vorbehalten. Diskutiert werden kann im Forum
Initiative
Initiative wird nur bei Bedarf und nicht mehr zu Beginn des Kampfes gewürfelt. Die Reihenfolge der Handlungen wird situationsbedingt entschieden und ist grundsätzlich nicht von der Initiative abhängig. Wer etwas tun will, sagt es einfach an.
Möchte man in die aktuelle Handlung eines Beteiligten eingreifen und ihm zuvor kommen, kann man einen Initiative-Vergleich verlangen. Bei Erfolg darf man vor dem Antagonisten handeln und dessen Handlung wird zurück gestellt. Gleichstand reicht nicht für einen Sieg, die gegnerische Initiative muss übertroffen werden. In den Initiative-Vergleich können auch andere Beteiligte einsteigen. Der Sieger handelt zuerst.
Man darf nur eingreifen, wenn man direkten Einfluss auf die aktuelle Handlung nehmen will. Man kann nicht mehr eingreifen, wenn das Würfelergebnis der aktuellen Handlung bekannt wird. Zwischen Ansage und Wurf sollte aber ausreichend Bedenkzeit gewährt werden.
Der Verlierer eines Initiative-Vergleichs handelt, wie vorher angesagt, direkt nach dem Sieger. Ändert er seine Handlung ab, muss er einen Abzug von einem Würfel auf die neue Handlung hinnehmen. Wechselt er sein Ziel, verliert er außerdem automatisch jeden weiteren Initiative-Vergleich in dieser Runde.
Der Spielleiter kann Initiative-Modifikatoren vergeben, um räumlichen Distanzen oder Behinderungen durch die Umgebung zu genügen. Muss z.B. ein Charakter 5 Meter weit rennen oder über einen Tisch springen, bevor er den Antagonisten erreicht, dessen Handlung er verhindern will, bekommt er einen Abzug auf die Initiative.
Die Kampfrunde ist beendet, wenn keiner mehr handeln kann oder will.
Zeit nehmen
In ausgedehnten Handlungen kann der Spieler für drei Würfel einen automatischen Erfolg kaufen. Das ist allerdings nur in stressfreien oder routinierten Situationen und niemals im Kampf oder bei vergleichenden Würfen möglich. Durch Willenskrafteinsatz oder Hilfsmittel gewonnene Würfel sind davon ausgenommen. Der Spielleiter kann jederzeit einen Wurf von dieser Regel ausnehmen.
Verteidigungswurf
Verteidigung und Rüstung werden nicht mehr vom Wurf des Angreifers abgezogen, sondern als Reflex vom Verteidiger gewürfelt. Jeder Erfolg reduziert den erlittenen Schaden um eine Schadensstufe. Wundabzüge haben nun auch Einfluss auf den Verteidigungswurf, dieser sinkt jedoch nie unter den Wert der Rüstung.
Der Verteidigungswert entfällt, wenn der Charakter unbeweglich ist oder ein Abwenden des Schadens durch Ausweichen oder Abblocken unmöglich wäre (z.B. bei Flächenschaden oder unbemerkten Angriffen). Rüstung darf trotzdem gewürfelt werden.
Der Rüstungswert entfällt oder wird reduziert, wenn bestimmte Rüstungsteile offensichtlich nutzlos sind. Eine Panzerweste oder ein Helm reduziert zum Beispiel keinen Schaden durch tiefe Stütze.
Werwolf: Paria
Die Dalu-, Ursul- und Gaurugestalten sind für den Kampf geschaffen und deutlich zäher und härter als normal. In diesen Formen wird der Widerstandswert auf den Verteidigungswert addiert. Davon ausgenommen sind Angriffe durch Silber. (Es kann davon ausgegangen werden, das Vampire und andere übernatürliche Wesen ähnliche Vorzüge haben)

