World of Darkness: Regel Zusammenfassung

In Bearbeitung

Grundsätzliches

  • Würfelwurf: Attribut + Fertigkeit ± Hilfsmittel ± Erschwernis ergibt die Würfelzahl. 8,9 und 10 zählen als Erfolg. Ein einziger Erfolg reicht zum Sieg. 5+ Erfolge sind spektakuläre Erfolge.
  • Ausgedehnte Handlung: Es wird so oft gewürfelt, bis eine bestimmte Anzahl an Erfolgen angesammelt wurde. Jeder Wurf dauert eine bestimmte Zeit oder kostet Resourcen.
  • Glückswürfe: Sinkt die Anzahl der Würfel im Pool durch Modifikationen auf oder unter null, wird nur ein Würfel gewürfelt. 10 ist Erfolg, 1 ist katastrophaler Fehlschlag.

Charaktererschaffung

  • Konzept: Eine Beschreibung des Charakters und seines Alltags in ein oder zwei Worten.
  • Fraktion: Clan, Stamm, Haus oder Beruf. Je nach Spiel
  • Attribute: Verteile 5/4/3 Punkte auf die Spalten. Der erste Punkt in jedem Attribut ist kostenlos (und auf dem Charakterblatt bereits ausgemalt). Der fünfte Punkt kostet doppelt.
  • Fertigkeiten: Verteile 11/7/4 Punkte auf die Kategorien. Der fünfte Punkt kostet doppelt.
  • Tugend und Laster: Wähle jeweils Eines
    • Tugende: Charity, Glaube, Seelenstärke, Hoffnung, Gerechtigkeit, Prudence, Temperance
    • Laster: Envy, Gluttony, Greed, Lust, Pride, Sloth, Wrath
  • Vorzüge: Verteile 7 Punkte auf Vorzüge. Der fünfte Punkt kostet doppelt.
    • Mental Merits: Common Sense (4), Danger Sense (2), Eidetic Memory (2), Encyclopedic Knowledge (4), Holistic Awareness (3), Language (1-3), Meditative Mind (1), Unseen Sense (3)
    • Physical Merits: Ambidextrous (3), Brawling Dodge (1), Direction Sense (1), Disarm (2), Fast Reflexes (1/2), Fighting Finesse (2), Fighting Style: Boxing (1-5), Fighting Style: Kung Fu (1-5), Fighting Style: Two Weapons (1-5), Fleet of Foot (1-3), Fresh Start (1), Giant (4), Gunslinger (3), Iron Stamina (1-3), Iron Stomach (2), Natural Immunity (1), Quick Draw (1), Quick Healer (4), Strong Back (1), Strong Lungs (3), Stunt Driver (3), Toxin Resistance (2), Weaponry Dodge (1)
    • Social Merits: Allies (1-5), Barfly (1), Contacts (1-5), Fame (1-3), Inspiring (4), Mentor (1-5), Resources (1-5), Retainer (1-5), Status (1-5), Striking Looks (2/4)
  • Übernatürliche Fähigkeiten: Je nach Spiel kommen weitere Schritte hinzu.

Spielwerte Berechnen

  • Verteidigung: Geschick oder Geistesschärfe, je nach dem was kleiner ist.
  • Initiative: Geschick + Fassung
  • Größe: 5 bei normalen Menschen
    Säugling 1, Kind 3, Wolf 4, Erwachsener 5, Gorilla 6, Grizzly 7
  • Gesundheit: Wiederstands + Größe
  • Moral: (Harmonie, Menschlichkeit u.s.w. je nach Rasse) hat einen Startwert von 7
  • Geschwindigkeit: Stärke + Geschick + Speziesfaktor
    Schildkröte 1, Kleinkind 3, Mensch 5, Wolf 8, Reh 10, Pferd 12, Gepard 15
  • Willenskraft: Wiederstand + Fassung

Kampf

  • Initiative: (Geschick + Fassung) + W10 (Reflex, nur einmal pro Szene)
    • Modifikatoren: Gewohnte Umgebung (+1), selbst nicht in Gefahr (+2)
    • Überraschung/Ablenkung: Der Überraschte würfelt Geschick + Fassung (Reflex) oder verliert seine Handlung für die aktuelle Runde.
    • Bewegung im Kampf: Jeder Charakter kann sich vor oder nach seiner Handlung um seine Geschwindigkeit in Metern bewegen, hat aber nur eine Bewegungsaktion pro Runde.
    • Rennen: Bewegung um die doppelte Geschwindigkeit. Kostet die Handlung oder die Verteidigung (Sturmangriff)
  • Verteidigung: Geschick oder Geistesschärfe, je nach dem was kleiner ist
    • Passiver Kampf: Doppelte Verteidigung, dafür keine Handlung
    • Bewegungsunfähigkeit: Der Verteidigungswert entfällt. Das trifft auch zu, wenn der Angreifer nicht bemerkt wurde oder aus anderen Gründen nicht aktiv ausgewichen werden kann (siehe Überraschung/Ablenkung)
    • Fernkampf: Verteidigung entfällt, es sei denn der Angreifer verwendet Wurfwaffen.
  • Rüstung: Zwei Werte werden angegeben. Der Erste zählt bei normalen Angriffen, der Zweite bei Schusswaffen.
    • Körperkraft: Wenn der Charakter weniger Körperkraft hat, als bei der Rüstung angegeben, erhält er einen Malus von 1 auf alle Angriffe im Nahkampf.
    • Verteidigung/Geschwindigkeit: Die Abzüge gelten, solange die Rüstung getragen wird.
    • Kugelsicher: Die Rüstung wandelt zusätzlich noch jeglichen tödlichen Schaden durch Schusswaffen in Schlagschaden um.
  • Nahkampf: Körperkraft + Bewaffneter Kampf + Waffenbonus - Verteidigung des Ziels - Rüstung des Ziels
    • Waffenlos: Waffenloser Kampf anstatt Bewaffneter Kampf
    • Selbstmörderischer Angriff: Angriff +2, dafür keine Verteidigung
    • Ziel am Boden: Angriff +2
    • Angriff mit falscher Hand: Angriff -2
  • Fernkampf: Geschick + Schusswaffen + Waffenbonus - Rüstung des Ziels
    • Wurfwaffen: Sportlichkeit anstatt Schusswaffen. Gegner hat Verteidigung.
    • Reichweite: Angriff -0/-2/-4 für nahe/mittlere/weite Reichweite
    • Zielen: Angriff +1 pro Kampfrunde (Handlung) bis zum Maximum von +3
    • Schuss in Nahkampf: Angriff -2 pro Ziel, das nicht getroffen werden soll
    • Ziel am Boden: Angriff -2, außer in Nahkampfreichweite, dann +2
    • Angriff aus Deckung: Halb(-1), Gut(-2), Voll(Angriff nicht möglich)
    • Ziel in Deckung: Schlecht(-1), Halb(-2), Gut(-3), Voll(Ziel nicht angreifbar)
    • Automatisches Feuer (Kleine Salve): Angriff +1. Auch mit Halbautomatik möglich. Mindestens 3 Schuss
    • Automatisches Feuer (Salve): Angriff +2. Angriff -1 pro weiterem Ziel bis zum Maximum von 3 nah beieinander stehenden Zielen. Mindestens 10 Schuss
    • Automatisches Feuer (Magazin): Angriff +3. Angriff -1 pro weiterem Ziel. Mindestens 20 Schuss

Verteidigung

Mortals: The Fucked

Moral

  • Moral: Grundwert von 7. Sünden auf der entsprechenden Stufe sind:
    1. Perversion und niederträchtigste Vergehen, Massenmord (2)
    2. Grausamer oder kalter Mord, Serienmorde (2)
    3. Vorsätzlicher Mord (2)
    4. Totschlag, Verbrechen aus Leidenschaft (3)
    5. Vorsetzliche schwere Sachbeschädigung (3)
    6. Schwerer Diebstahl, Einbruch (3)
    7. Diebstahl (4)
    8. Fahrlässige Körperverletzung (4)
    9. Selbstsucht, mangelnde Barmherzigkeit (5)
    10. Selbstsüchtige Gedanken (5)
  • Entartung: Begeht man eine Sünde, muss man einen Moralwurf machen (Würfelvorrat steht in Klammern). Begeht man die Sünde zur Hochhaltung seiner Tugend, gibt es 1-3 Bonuswürfel auf den Moralwurf. Bei Miserfolg sinkt der Moralwert um einen Punkt. Anschließend ist ein Entartungswurf auf den neuen Moralwert nötig, um zu sehen ob der Charakter eine Geistesstörung erleidet. Bei Miserfolg bekommt er eine Störung:
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