Umbra Heimatländer

Die folgende Beschreibung der Heimatländer der Garou-Stämme stammt aus dem revised Umbrabuch. Ich gehe aber nicht davon aus, dass sie sich groß von der Beschreibung der 1st/2nd Edition unterscheidet.

Die Stammesheimatländer sein eigene Welten. Man kann sie mit dem Ritus „Rite of Homecomming“ erreichen oder über Umbrapfade. Sie sind nicht so mächtig wie die 13 Reiche des Nahen Umbras und haben anders als diese auch kein bestimmtest Prinzip dem sie folgen. Die Heimatländer sind nicht in der Penumbra eines bestimmten real existierenden Landes, sondern sind wie eigene Dimensionen, die Ein- und Ausgänge zu allen möglichen Teilen des Penumbra haben, überall auf der Welt.

Man kann davon ausgehen, dass die meisten Cliath Beschreibungen ihres Heimatlandes kennen, aber wohl kaum die der anderen Stämme, es sei den sie seinen jemals dorthin eingeladen worden oder aben es auf eigene Faust erkundet. Die Wächter der Heimatländer (Diener des Stammestotems oder Ahnengeister) lassen nur Athros (Rang 4) oder Ahnen (Rang 5) des jeweiligen Stammes passieren. Alle anderen Garou müssen sich auf Forderungen oder Questen gefasst manchen, wenn sie auch Zugang zu einem der Heimatreiche wünschen.

Fianna

Das Fiannaheimatland entspricht dem Europa der klassischen Legenden (Niebelungen, Arthus usw.). Es ist über und über grün, mit Wälder aller Typen von „licht und einladend“ bis zu „dichter Hexenwald“. Hirschgeister rennen frei umher und Musik liegt in der Luft.

Glaswandler

Dieses Heimatland ist eine Stadt wie die Glaswandler sie bauen würden. Hochhäuser aus Glas und Stahl mit eingebauten Garten ebenen und Wasserfällen. Fliegende Autos, Videotelefone und Magnetschwebebahnen sind normal. Es ist die Stadt der Zukunft und sie verändert sich mit jedem Jahr, dass vergeht, weiter und wird noch zukunftsträchtiger.

Kinder Gaias

Das Heimatland der Kinder Gaias ist ein mit Flüssen durchzogenes Land, mit zwei großen Strömen (das Wasser ist klar und erfrischend). Es gibt kleine Siedlungen die ein sauberere Version der einstigen Sumerischen Hauptstadt darstellen (Lehmbauten u.ä.). Sauber heißt, dass die Stadt nicht von Vampiren bevölkert ist wie es das Original gewesen ist. Das Heimatland entspricht Mesopotamien, also Saudi-Arabien, nicht Indien. Die Menschen hier leiden nicht am Delirium. In der Entfernung kann man Einhörner einzeln oder in Herden weiden sehen. Sie sind schüchtern, freunden sich aber mit jedem an, der offen und ehrlich auf sie zukommt. Jeder Shapeshifter bekommt, für die Dauer seines Aufenthaltes einen Einhorn Anamae zur Seite gestellt (ein Gaffling Geist).

Knochenbeisser

Das Knochenbeiserheimatland entspricht einem öffentlichen Park, der von Niedrigmietwohnungen umgeben ist. Die Mülleimer quillen über und es gibt massig Billigrestaurants (24/7). Einen guten Schlafplatz findet man, wenn man auf den Boden schaut. Außerhalb der Stadtgrenzen liegt ein pastellendes Hügelgebiet, das wenig besiedelt ist, mit Apfelbäumen und fetten Rindviechern. Ein U-Bahnsystem verbindet das Heimatland mit einigen anderen Umbrareichen (oder der Penumbra) und da die Drehteile am Eingang kaputt sind fahren alle schwarz.

Nachfahren des Fenris

Eine Winterlandschaft mit Fjorden, Tundra und Taiga. Dies ist ein lang das nicht dazu gedacht ist, Ruhe zu finden. Urwölfe, dem Hispo zum verwechseln ähnlich (Dire Wolfs) und Mammuts leben hier. In vielen verstreuten Langhäusern wird getrunken und gekämpft, die Rangfolge festgelegt; Legenden werde erzählt oder gemacht. Eine Übernachtung in diesen Langhäusern heilt alle Wunden und regeneriert alle Rage.

Rote Klauen

Natur die Druchdreht. Wild wachsende Wälder und Raubtiere die lange ausgestorben sein sollten streiten sich hier mit wilden Wolfsrudeln. Selbst Homidgarou sind hier nicht sicher, wenn Greif sie nicht beschützt.

Schattenlords

Dieses Land wird von einem gigantischen Berg dominiert, der von gewaltigen Gewitterwolken dauerhaft umgeben ist. Große Festungen stehen auf Plateaus des Berges. Lords versuchen dauerhaft die Kontrolle über diese zu erlangen und sie zu beherrschen. Viele Lords sind verschwunden bei dem Versuch die höchste dieser Festungen einzunehmen, deren Herrscher die Garou Nation beherrschen soll. Andere kahmen wahnsinnig zurück. Unterhalb des Berges liegen dunkle Wälder und wilde Flüsse über denen Sturmkrähen kreisen. Im Norden ist eine aufgewühlte See und in der ferne eine legendäre Insel, dort sollen die Ahnen der Hakken herrschen.

Schwarze Furien

Das Heimatland ist eine Abbild der Wildnis des mythologischen Griechenlands (nicht des realen antiken). Es besteht überwiegend aus Inseln und Halbinseln, ist hügelig und steinig. Pinien und Olivenbäume säumen die Hügel und Nebel umhüllt die Berge. Es gibt eine viel zahl an wilden Tieren: Eber, Hirsche, Wölfe, Delphine, Löwen usw. Das Wasser ist türkis

Stille Wanderer

Das Heimatland er Stillen Wanderer wurde durch einen Fluch aus der Umbra getrennt und ist nun über keine Mondbrücke mehr zu erreichen. Wie es dort aussieht sind Legenden, man spricht von Wüste die vom Fluss des Lebens und des Todes durchflossen wird. Hier und da stehen Obelisken.

Silberfänge

Ein weites stolzes Land nach dem Vorbild der russischen Steppe. Es gibt überall Burgen umgeben von mächtigen Wäldern. Das größte Schloss im Zentrum des Reiches (Castle of Heroes) darf nur von Silber Fängen betreten werden. Hier stehen Statuen im Gedenken an all die großen Helden.

Uktena

Ein lustiges Pottporie aus allen Landschaftsarten Amerikas, vor der Koloniezeit. Viele Geister gehören zu längst toten Indianerstämmen und auch Kraturen aus längst vergessenen indianischen Erzählungen leben hier. Es gibt aber auch südamerikanische, afrikanische (südlich der Sahara) und japanische Landschaftseinflüsse. Jeder Uktena der raffiniert genug ist herzufinden wird die eine oder andere Weisheit finden. Die Uktena laden zu Riten auch gerne mal Bastet, Corax oder Nuwisha ein, genauso wie Geister (Wraiths).

Wendigo

Es ist immer Winter im Land der Wendigo und sehr kalt. Blizzards bestimmen das Wetter und selbst Gebiete die den nordamerikanischen Wüsten entsprechen liegen in tiefem Winter. Hauptsächlich ist das Land jedoch Pinienwald und gefrorene See. Beharrte Raubtiere aus längst vergangenen Zeit leben hier und Orkas brechen durch das Eis, wann immer sie wollen. Außer Uktenas und Gurahls sind keine weiteren Shapechanger in diesem Land geduldet und jeder Wendigo muss eine Pilgerreise in dieses Land unternehmen bevor er Rang 5 werden kann.

ausserhalb der Garounation

Sternenträumer

Ein Bergplateau mit Bäumen umgeben von schneebedeckten Bergen. Es ist einsam hier. Wenn man nach den meditieren schläft und es will, sollte es kein Problem sein, von hier ins Traumumbra zu kommen.

Verlorene

Bunyip

Das Bunyipheimatland wird von vielen Stillen Wanderern und andern Garou gesucht. Es gibt ein paar Hinweise wie es aussehen könnte: Eine leere Reflektion des australischen Outback mit großen, längst toten Tieren die jeden fremden Geist töten der das Land betritt.

Croataner

Das Heimatland entspricht der nordamerikanischen Taiga wie sie war, bevor die Europäer kamen. Es gibt Pinienwälder, leere Seen und weites Graßland, aber keinen einzigen Bewohner (von Pflanzen mal abgesehen). Garou aller Stämme suchen dort ab und zu nach überlebenden, bislang erfolglos.

Weiße Heuler

Sie ist nicht mehr erreichbar, da alle weißen Heuler, an die schwarze Spirale fielen. Ob es noch eine Heimat gibt, wird nicht erwähnt.

Antagonisten

Tänzer der schwarzen Spirale

Eine postindustrielle Hölle. Seltsamgefärbte Wolken, die riesigen Schornsteinen entspringen lassen Säure regnen. Verrostete Labyrinthe aus Rohrleitungen lassen Öle und Gifte auf den Boden tropfen. Es gibt Seen aus giftigem Schlamm auf dem phosphoreszierende Pilze wachsen. Unter der Erde liegt ein Riesen-Hive in ausgedehnten Höhlen.

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