Wraith: The Oblivion
Wraith: The Oblivion ist ein weniger verbreitetes Subsystem der World of Darkness von White Wolf. Das Grundregelwerk erschien im Jahr 1994 (reprint: 1996) und es wurde bereits 1998 wieder eingestellt. Es wurde nicht ins Deutsche übersetzt.
Thema
Worum geht es bei Wraith: The Oblivion eigentlich? Ich denke, die folgende Passage aus dem Grundbuch gibt einem einen schönen ersten Einblick in die Gedanken des Spiels:
„Death has always been the greatest mystery of life. […] And yet, is death truly so mysterious? Surely, in all cultures from the beginning of time, there have been tales of the dead returning to the world of the living, impelled by some unfinished task, or the well-being of a loved one, or revenge upon some enemy.“
(Quelle: Wraith: The Oblivion, White Wolf, 1996)
Ein Wraith (dt.: „Gespenst“) ist die Seele eines Verstorbenen, die nach dem Tod noch immer keine Ruhe findet und an unerledigte Aufgaben (Passions) und Gegenstände/Personen/Orte (Fetters) gebunden ist. Diese Bindungen verhindern, dass die Seele ins Vergessen abgleitet und sie wollen von dem Wraith, der sich nun in der Geisterwelt aufhält, gut behütet werden. Denn erst wenn alle offenen Fäden seiner vergangenen Existenz verwoben sind, findet der Geist Ruhe…
Wenn eine jüngst verstorbene Seele durch den Schleier tritt, der die reale Welt von der Ebene der Verstorbenen trennt (Shroud; dt.: „Leichentuch“), befindet sie sich in einem hilflosen, verwirrten und matten Zustand. Nur die wenigsten können sich aus eigenem Antrieb aus diesem Umstand befreien und sich auf die Suche nach ihrer eigenen Identität und dem Grund ihrer Rastlosigkeit machen. Für die anderen ergeben sich nur wenige Möglichkeiten: Entweder man findet jemanden, der einem hilft - nicht immer handeln bereitwillige Helfer uneigennützig - oder man findet den Bezug zum eigenen Ich niemehr und wird zu einer seelenlosen Drone…
…Aber dies ist nur die eine Hälfte der Geschichte. Auf der anderen Seite steht der Shadow (dt.: „Schatten“), die dunkle, egoistische und zerstörerische Seite der Seele. Er versucht den Wraith von seinen Zielen abzubringen, denn wenn erst einmal alle Aufgaben des Wraith erfüllt sind, verschwindet die Seele ins Vergessen und mit ihr der Shadow - aber er will natürlich weiter existieren!
Durch die Kluft zwischen den eigentlichen Zielen des Wraiths und das Eingreifen seines Shadows entwickelt sich im Spiel eine einmalige Spannnung: Erliegt man den Einflüsterungen des Shadows, findet die Seele niemals Ruhe - Geht man nicht auf die dunkle Seite ein, wird der Wraith schnell seine Ziele erreicht haben und ins Vergessen abgleiten…
Das Leben eines Wraith
Tief in unserem Inneren ist etwas, das leise flüstert, mit dem Tod sei nicht alles zuende, es müsse noch mehr geben. Dies gibt unserem Leben und besonders unserem Tod erst einen Sinn. Es ist die verzweifelte Hoffnung eines Sterbenden, dass etwas von ihm die Zeit überdauert.
Und der Tod ist nicht endgültig. Er ist der Anfang. Der Anfang von einem scheinbar ewigwährenden Kampf gegen das Vergessen oder gegen die Transzendenz.
Einige Seelen voller Sehnsucht, Hoffnung oder gar Hass sind jene besonderen Seelen, welche nicht weiterziehen dürfen. Sie verbleiben in den Shadowlands (dt. „Schattenlande“). Gefangen zwischen den Toten und gebunden an die Lebenden. Diese Seelen tragen in sich unerfüllte Wünsche, Begierden, Hunger nach Macht oder andere dunkle Abgründe, welche so unglaublich stark sind, dass sie selbst den Tod überwinden. Die Existenz eines Wraith kann durchdrungen sein, vom hellen Glanz seiner Sehnsüchte oder grausam verdunkelt durch seine Angst.
Von ihren Wünschen getrieben und von ihren Fetters an die Welt gebunden, sind Wraith gefangen zwischen diesem Leben und dem nächsten. Sie wandern auf einem schmalen Grat zwischen den Welten. Gefangen in der Unterwelt. Gefangen in der Erinnerung an ihr Leben - egal, wie arm oder reich es an Erinnerung und unerfüllten Wünschen war - und die damit vebundenen Lüste und Leiden, ausgesetzt dem Grauen und den Alpträumen des Tempest. Durch den Tempest können sie nur reisen. Ein warmes, glückliches Zuhause gibt es dort nicht für sie.
Ein Wraith kann die Welt der Sterblichen („Skinlands“) noch berühren. Lebenden mag es wie ein Flüstern oder wie ein zarter Windhauch vorkommen. Doch oft verbirgt sich dahinter ein verzweifelter Ruf nach Hilfe und Erlösung. Doch selten können sie sich den Lebenden offenbaren.
Artikel zum Spiel
Anmerkungen
Die Ironie an der Geschichte
Während es bei Wraith: The Oblivion darum geht, die Seele eines Verstorbenen zu spielen, die dagegen ankämpft ins Vergessen abzudriften, scheint gerade dieses Schicksal dem System selbst zu drohen.
Es wurde aufgrund der schwermütigen Atmosphäre und dem Mangel an actionreichen Passagen nie Mainstream-tauglich. Schon zwei Jahre nach seinem Erscheinen wurde es eingestellt. Und der Umstand, dass das nie ins Deutsche übersetzt wurde, erwies sich als nicht förderlich für seine Verbreitung im deutschsprachigen Raum.
Der geringe Bekanntheitsgrad ändert aber nichts an der Tatsache, dass es sich um ein tiefgängiges System mit vielen Facetten handelt, das vergleichsweise viel Freiraum für Charakterspiel und mitreißende Geschichten bietet.
Auch für die Kompatibilität mit den anderen Subsystemen der Welt der Dunkelheit ist gesorgt, so dass man Wraith wie jedes andere Wesen auch in eine Crossover-Kampagne einbauen kann.
Es wäre schade, wenn dieses System irgendwann vollkommen in Vergessenheit gerät, da mit ihm einer der düstersten Aspekte verloren ginge.
Danksagung
Großer Dank gilt Shilindra, deren Feder die Vorlagen vieler Texte über Wraith: The Oblivion auf dieser Seite entspringen. Ohne ihre Hilfe wäre eine so ausführliche Beschreibung nicht möglich gewesen.
Weiterhin gilt all jenen Dank, die weiterhin an diesem einzigartigen System festhalten und es vor dem Vergessen bewahren.

